Разговор за игри през 2015 г. с Кара Елисън и Фил Оуен

Маша и Медведь (Masha and The Bear) - Подкидыш (23 Серия)

Маша и Медведь (Masha and The Bear) - Подкидыш (23 Серия)
Anonim

Това е краят на още една бурна година в света на видео игрите. За да покрие някои от върховете и спадовете, Брок Уилбър от обратен седи с два критика, които публикуваха нови книги с лични, критични реакции към медията. Първата е Шотландия Кара Елисън, която прекара една година в пътуване по света, както е уловено в нейната книга Вграждане с игри: Година на дивана с разработчици на игри а другият е игрален играч Фил Оуен, чийто манифест WTF не е наред с видео игри: Как многомилиардната креативна индустрия отказва да расте излезе преди няколко месеца.

Първо, поздравявам и на двама ви в най-добрите книги за видео игри. Кара, твоята е за награда?

Cara: Ами първо благодаря - и на второ място, мисля, че бях одобрен за наградата за игри в Ню Йорк, но аз се изправям срещу някаква реална конкуренция, включително Jon Bois и Chris Donlan (който беше мой редактор в Eurogamer).

Ница. Сега, Фил, ти не си готов за никакви награди, защото мразиш видеоигрите и това кара всички - като разширяваш - да те мразиш. Защо трябва да бъдеш такъв?

Фил: Моята тъмна тайна - не казвай на никого - е, че всъщност обичам игрите толкова много. Но това, което мразя, е преструвката. Мразя идеята, че игрите са също толкова добри, от гледна точка на това, че са форма на изразяване, като филм или книги, или какво имате. Това не е статус, който е бил спечелен. Metal Gear Solid 5 например, се държи като страхотна игра, но еквивалентът на филма би бил Помпей, И това не е нищо против Помпей филм, който притежавам на blu-ray, но този филм знае какво е то.

Защо критиките в игрите често се срещат с „Ти мразиш това“, докато критиките в други форми са толкова общоприети в този момент?

Cara: Мисля, че това е така, защото критиките, които имахме досега по отношение на игрите, всъщност са много продуктови, а не базирани на изкуствата. Хората, които сега правят най-важната критика, бих казал, са изцяло вписани в литературна критика, а не в това, което традиционно се смята за преглед на продукта. Колко часа съдържание? Иън Богост би казал, че това е по-скоро преглед на тостер, т.е. колко дълъг е TOAST TAKE и така нататък. Прегледът на продукта в американски стил е по-популярен в началото на игрите, докато тук, във Великобритания, започнахме да се откъсваме от това малко и да бъдем по-скоро като музикални критици с игри.

Фил: Съгласен съм напълно и през повечето време чувствам, че съществувам като реакция на тази идея; че игрите са софтуер, а не изкуство. Причината, поради която почувствах нуждата да напиша книга с оплаквания, беше просто да помогна за различен разговор. Голяма причина, поради която игрите се разглеждат като продукти, е, че те са направени по този начин, а създателите са задължени да третират игрите като изкуство, а не само като софтуерни продукти, както и за нас като критици.

И двамата се заехте да пишете за игри (поне във вашите книги), като избирате много тънки фигури от формата … Кара с лични преживявания и интервюта, Фил с лично гмуркане в тези несъответствия в разделението между изкуство и търговия. Смятате ли, че личното писане на игри е най-добрият начин да общувате на този етап?

Фил: Хората се отнасят до това лайно, което намирам за дразнещо в културата на игрите. Получих много послания от хора, които бяха като: „Вече не се наслаждавам на игри и не знаех как да го изразя, докато не ми обясниш тук.“

Кара: Това, което прави игрите различни от другите форми на медиите е, че път ти ги играеш и допринасяш за това, което виждаш в тях, което ги прави идеален вид история на кръчмата - както си отишъл в друга земя и видял нещо, взел нещо, говорил с някого, и сега можеш да разговаряш с друг човек, който също е ходил там и е имал различен опит.

Мисля, че любимите ми игри на критиката са като история на кръчма, в която всеки може да се включи. И това показва, че игрите са за плурализъм на опита, което е много вълнуващо.

Това ли ви е довело до желанието да направите това дългогодишно приключение Вграждане с игри ?

Кара: Имах вродена неудовлетвореност от начина, по който в крайна сметка разказваме историята на кръчмата - границата на думата, икономията на писане на игри, структурата на „традиционните“ критики на игрите, липсата на риск, липсата на време. Всички тези проблеми до голяма степен произтичат от малката сума пари, която редакторите могат да дадат за критики в игрите, което всъщност не е вина на редактора. Дори не Търкалящ се камък плаща на писателите за турне с групата.

Може ли парите да определят журналистиката в играта?

Кара: Все едно образователната система: какво ще стане, ако станеш учител е като да станеш лекар в САЩ? Какво би станало, ако трябваше да отидеш да получиш диплома, след това да отидеш в учителското училище, тогава ти беше гарантирано, че ще ти се изплати с голямо качество на живот. Ще имаме някои от най-умните деца от тази образователна система, защото учителите ще бъдат на върха на играта си. Но някъде по пътя хората с парите разбират, че глупавите хора купуват повече неща. Образованието не е необходимо за търговията, така че няма реални инвестиции в нея.

И кой по дяволите потребности игри в живота им? Защо трябва да сте умни за игрите, за да ги консумирате? Не го правите. Странното е, че в тази икономика бих предпочел да направя мрачни шеги за игрите и това да е моят най-голям резултат, отколкото всичко, което се приема сериозно, защото не много хора се интересуват много от игрите като изкуство или каквото и да било. Аз просто искам да правя шеги с хуй и да направя рутина и след това да напусна сцената. Като теб, Брок.

Това е болезнено точно обобщение на целия ми живот. Благодаря.

Кара: Но закрепвам беше нещо като експеримент в какви граници мога да прецака.

Фил: Мисля, че моята е подобна. Исках да направя нещо по начина, по който исках да го направя, и никой не плащаше за това, така че просто го направих.

Фил, в твоята книга имаш отлична глава Сан Андреас (Рок филмът не е GTA играта) и как се сравнява с текущия проблем с игрите за проверка на нещата от списъка. Можете ли да обясните приликите, които виждате между двете?

Фил: Така Сан Андреас (филмът) е основно за рока и неговия дъщерен характер, разделени по време на най-тежкото земетресение и подложени на поредица от безумни препятствия, които трябва да преодолеят. Последователността на събитията става толкова нелепа, че започва да се чувства, че тези герои всъщност търсят тези пречки, вместо да се опитват да ги избегнат. Игрите обикновено работят по подобен начин, защото са съставени от случайна поредица от физически пречки, с които трябва да се справите в продължение на 15 часа или повече. Това е парад на "отиди тук, се справи с този проблем, отиди там, се справи с този проблем" най-вече с насилие.

Кара: Никой не говори нищо за това Пронизвания чрез история серия. Обичам да пробождам човек в историческа обстановка.

Фил: Това е стара като мръсотия в игрите, основно в сърцето на цялата медия. Веднъж се пошегувах Bioshock Infinite беше Galaga с представянето на сюжет и това е далеч от единствената игра, която мога да използвам.

Така че става въпрос за прекъсване на връзката между определени парчета, които традиционно смятаме за забавление и несъответствие с тези, които се опитват да разкажат смислени истории?

Cara: Мисля, че смислени истории могат да бъдат разказвани чрез игрални системи, без да се случват „думи“ в тях, както казах, не е нужно да сте грамотни, за да разберете играта и как тя работи много често, и най-готиното за игри е, че може да разкаже история без това. Ние просто не инвестираме много в това, защото сме толкова очаровани от думи и от Холивуд. Братя: Приказка за двама синове например: Мисля, че в това има измислен език от паметта? Така разбирате, че хората общуват, но всичко, което получавате, е от визуални ефекти, жестове, игра с системи. Не е нужно да сте много образовани, за да получите този подтекст, което е готино.

Фил: Мисля, че въпросът е намерение. Историите на игрите обикновено се разглеждат като една от характеристиките на много играчи, както от хората, които са ги създали, така и от играчите.

Кара: Ето защо GTA често е най-популярната игра в световен мащаб. Историята е напълно ненужна, за да се забавляваме. Езикът на духането е жив и здрав. за закрепвам Спомням си, че Катрин Нийл каза, че е играла аркадни игри в магазина за чипове като дете и винаги е смятала, че игрите са работна среда заради това. Нямаше преграда за разбиране или за „получаване“ на космически нашественици, очевидно беше какво направихте от акта на играта.

Насочвате ли разговора към бум на елита в игрите?

Кара: Арт игри все още може да бъде достъпен, но мисля, че критиците могат да работят на ниво, което означава, че ние смятаме, че много високото „значение“ е единственото значение, което искаме. Не искам критиката, която казва, че дадена игра е тостер, но също така мразя критиката, когато по същество казваш: "Искам игра, която е като книга", защото мисля, че отстъпките, които самата игра е много важно в разказа термини. Получавам много от това, че съм жена, която прави шеги с хули и груби наблюдения в моята работа, но до голяма степен искам да бъда човек, който се чете на основно ниво и като много сериозен критик?

Фил спомена, че историята е само една точка от точките за продажба на игри и маркетинга и аз бях много обсебен от това през последните няколко седмици. Написах няколко неща съдба и в коментарите постоянно се сблъсквам с пичове, които казват: “Е, историята на ореол Каква носталгия / колективно просветление ние преживяхме, когато погледнем назад и си помислихме за оригинала ореол имаше история отвъд "Shooty Man Go Here Now?"

Кара: За какво се възхищават хората ореол беше усещането за наративна сплотеност. Че светът е последователен. Там има чистота, когато всеки разработчик е изцяло на борда с идеята за света, и той е ясно предаден. с съдба Очевидно е, че те не са били напълно сигурни какво правят с думите и дизайнерите са много сигурни какво правят с него. Така че излиза от другата страна като бъркотия. Аз съм от личното убеждение, че бастион например, смучат. Всички елементи на тази игра бяха разнородни: имате система от стил JRPG, със зелени оптимистични изометрични визуализации и каубойски гласов звук, който показва, че това е ужасно счупен тъмен свят с много заплахи - никой от аудио или визуализациите предадоха това и за мен тя беше много разединена. Те направиха много по-добра работа с по-късните си игри.

Фил: В общата картина това, което ме притеснява, е общата липса на ангажираност към единствено понятие в игрите. ореол направиха това по-добре от повечето, но все още е опит, който се вписва много добре в Сан Андреас сравнение, защото 95% „отиват тук, стрелят неща” за часове и часове и така резултатът е толкова разтегнат, че да не е фокусиран. Как се чувствате по този начин, мисля, че до голяма степен зависи от способността ви да разделяте този аспект на разказване на истории в съзнанието ви, както и от вашата толерантност към времето и усилията, необходими за преодоляването му, което повечето хора наистина нямат.

Едно от нещата, които ми липсва най-много за Кара не е в игра журналистика в момента е вашата колона S.EXE. където погледнахте сексуалната страна на видеоигрите, аз особено обичах бита с автора на Токио Токио за "недоволството" на жена на шефа на Якудза и как това се отнася до крадец серия. И как се чувствате за това как се прави секс в видеоигрите тази година и къде може / трябва да върви от тук?

Кара: Ами, все още имаме Робърт Янг. Така че всичко е наред, докато все още имаме Робърт Янг. За съжаление спрях колоната си, без да стигна до неща на Робърт, което е лошо за мен. До голяма степен спрях да пиша S.EXE, защото когато започнах, имах големи надежди да насоча всичките си сили в него, но защото тогава случайно стартирах Вграждане с игри и цялата сила беше отклонена за лазери за това. Така че една година от писането на тази колона заедно закрепвам Осъзнах, че просто не правя най-добрата си работа. Интервюирах Джеймс Дийн в края на серията и той просто не искаше да мисли за работата, която вършеше в порнографията, и това беше доста трудно интервю, където накрая трябваше да направя свои собствени заключения. за това как порно може да повлияе на игрите. Предполагам, че напоследък стана ясно защо той е толкова уклончив и не желае да мисли за ролята си.

Фил: Аз се борех да си спомня всички игри, които играех тази година със секс неща. Но тогава си спомних Вещицата 3, Стандартен B-филм, който не е наистина страшен или странен, и наистина е вид сцени, които са най-подходящи за AAA заглавия.

Кара: Да! Аз обичам Вещерът и вярвам в сексуалните сцени, което е необичайно за една игра.

Фил: Всеки обича да го прави в този свят.

Cara: Е, бих го направил с Geralt 100%. Стерилен също. Няма опасност от бебета.

Тези интензивни очи полудяхме и как той е просто JUMP точно в средата на акта, тъй като контролите са толкова лошо картографирани? О - Скъпа.

Фил, разкажи ми малко за това какво е да вдъхновиш такъв витриол с работата му, че е вдъхновил гневни туитове на Кен Левин и дори Пени Аркада комикс.

Фил: Този витриол идва от точно такива хора, които бих искал да се сърдя на мен, за щастие. В частност, Левайн избирам много в книгата, защото той изрежда устата си толкова много, повече от повечето хора в неговата позиция. Така че като честно беше доста забавно. Те също представляват странен вид обръщане, което според мен се е случило неотдавна, откъдето сме стигнали от това, че дебатът „е изкуство на игрите“, за да вземем „този, който прави глупости, това е само за забавна позиция, да престане да приема това толкова сериозно“.

Cara: Смешно е: играех Системен удар 2 наскоро и всичко в Bioshock започнаха да имат повече смисъл. Уважавам Левин, защото той направи тази игра и аз го обичам. Мисля, че интересното е, че наистина можеш да направиш само ненадеждния разказвач само веднъж и да се измъкнеш с него. И ШОДАН е много по-силен от всичките му по-късни.

Фил: Това е голям проблем с игрите. Всеки има едно нещо, което те повтарят завинаги.

Бях много заинтересован от това, че „Игри са изкуство“ през 2011 г. и дори направиха филм в този смисъл и се чудя днес колко от хората, които ме подкрепиха, ще мразят, че се опитвам да говоря за игри като нещо, което трябва да се променя или да се развива.

Cara: Мисля, че игрите са затворени в голямо търговско страшно място, което означава, че продълженията го правят трудно да се променят. Но това, което е страхотно е, че дори и в продължение можете да правите големи промени в начина, по който се правят нещата. И разбира се, по-малките игри и разработчици все още правят радикални неща, което понякога доказва, че новият им начин на правене на неща може да бъде печеливш. Което тогава дизайнерите на ААА могат да използват като аргумент за канибализиране на тези системи. Има този аргумент, че ААА и инди и АА игрите са някак си в противоречие, но не мисля, че това е вярно. Приказка за приказки например, е повлияла някои от най-добрите части на Неизследван 2.

Фил: Това AAA коловоз е много по-вредно за бизнеса, защото ограничава пазара. Наистина няма много хора в целия свят, които дори ще могат да играят такива игри, които използват всички бутони на геймпада. Пазарът на ААА се фокусира толкова силно върху една и съща група хора, която винаги има, за сметка на растежа. Тези индивиди, които се разклоняват и намират неочакван успех, често се чувстват като единствените, които разбират това. Пазарът, който искате, може да не е (и вероятно не е) този Кредо на убиеца отива след

Cara: Но в същото време обичам лакът и драмата на огромна игра AAA и единственият начин да накарам бюджета да направя това е да кажа, че това е било направено преди и е безопасен залог. апологет, но не мисля, че някой иска тези игри да си отидат. Мисля, че обичаме игрите от събитието.

Фил: Да, да

Кара: Но аз наистина вярвам в тях. Вярвам, защото видях вътрешността на някои много големи игри, като GTA IV например. И хората, които работят по тези игри са много информирани за интересните, странни неща в игрите, които се правят. Те просто не получават непременно място или време, за да поемат рисковете, които искат. Но промяната се случва по-бавно в ААА и това е точно така. Може би аз съм просто по-оптимист от Фил.

Фил: Повечето хора са.

Това ли бихте променили за игрите през 2016 г.? Рисковете от ААА?

Кара: Бих искал да живея във време, когато има повече оригиналност в AAA! Но и аз все още се надявам.

Фил: Бетезда, преди всичко, трябва да бъде единствената, която ще ръководи обвинението в опитите за нови неща. По дяволите Отрицателно въздействие 4 е изключително печеливш и те трябва да финансират лайна, което не е така гибел или Elder Scrolls и те са частни, затова не притежават акционер, който да се занимава с тях. От друга страна, бих искал да видя ангажимент за сближаване. Обичам изкуство, но онова, което наистина ме притеснява, е всяка игра да бъде всичко едновременно. Искам някакъв признак, че всичко е предназначено да служи на една последователна визия - така че това е моето писмо до Дядо Коледа.

През 2016 г. потърсете Фил Оуен да има някои последващи действия в книгата си, заедно с някои писмени материали безделник, Кара Елисън работи Непослушно 2, която излиза през пролетта.