5 Основни иновации в анимацията Stop-Motion

$config[ads_kvadrat] not found

Сервер глюканул. Все афк. Пр

Сервер глюканул. Все афк. Пр

Съдържание:

Anonim

Аниматорът със стоп-движения може да прекара една седмица, манипулирайки малка кукла наоколо, рамка по кадър, за общо три секунди кадри. Защо някой би искал да направи това?

Истината е, че все по-малко хора имат търпението за това. Но като на Лайка Кубо и двете струни Наскоро ни показаха, че анимационните филми със стоп-енд могат да бъдат невероятно завладяващи и мощни, дори ако в момента тези видове анимационни приключения не поставят записи от каси.

В основата си стоп-движението е стара техника, но практикуващите също са склонни да бъдат технологични новатори. Ето поглед към петте анимационни анимации, които ще ви накарат да се влюбите в средата отново.

1. 3D печат

За Кубо и двете струни, Laika 3D-отпечатани 23,187 лица на заглавния герой на филмите, Kubo, използвайки технология за бързо прототипиране и нов, цветен 3D принтер. Защо? Е, това е начинът, по който студиото изпълнява лицевата си анимация, като използва заместващи глави за всяко изражение на лицето.

Първоначално проектирайки всички изражения на лицето на модел CG и след това да ги отпечатаме точно 3D, Laika може да донесе повече точност и емоция на своите герои. Това е техника, която е била пионерна Коралайн (2009 г.) и оттогава напредва от преминаването от черно-бели принтери към цветни и от смола към пластмаса (работата е била призната за Оскар за научно-технически постижения по-рано тази година).

Разбира се, 3D печатането не е било нещо, което мнозина са смятали да използват за анимация stop-motion. „За първи път използвахме 3D печат Коралайн, това е непроверена технология, Кубо Според директорката и изпълнителния директор на Laika Травис Найт за обратен, „Предназначено е за производство на еднократни продукти в промишления дизайн. Не е било предназначено да се използва като устройство за масово производство. Но видяхме, че тя има потенциал за нашата среда и че можем да я използваме като технология в услуга на изкуството."

За Кубо, бързият прототипи и 3D печат подход накрая означава, че главният герой може да има 11,007 уникални изрази на устата, 4,429 уникални изрази на челото, и 48-милиона изражения на лице общо.

2. Всички цифрови неща

Интересното е, че съпътстващите разработки в областта на компютърната графика и цифровите визуални ефекти помогнаха и на британските лаици, и на англичаните Хорас и Громит постигане на зашеметяващи изображения във филмите.

Много от средите и дори някои от героите в това, което би могло да се смята за „традиционно“, са CG.Междувременно, техники за дигитално композиране помагат за поставяне на символи за стоп-движение, заснети поотделно заедно в рамка и запълване на зелени екрани и премахване на опори и проводници за кукли. VFX се използва и за премахване на шевовете, които са резултат от процеса на анимация на Laika и други студия - частите на главата и устата често са отделени и показват видима връзка, която се отстранява в постпродукцията.

Има и други цифрови постижения в техники за улавяне, включително използването на цифрови SLR камери за придобиване на всяка рамка на анимацията. Преди това бяха използвани филмови фотоапарати и това означаваше, че получената анимация със стоп-движение обикновено не можеше да се проверява, докато филмът не се развие (представете си часовете на работа, които биха могли да бъдат загубени за този процес).

Друга полза от използването на цифрови SLR фотоапарати е лекотата, с която могат да бъдат заснети “стерео двойки” на рамки, ако филмът е предназначен да има стерео или 3D съобщение. Това, което обикновено се случва е, че един кадър се заснема, камерата се премества леко или дясно, а друг кадър се снима - всичко това може да бъде прегледано веднага и често с помощта на специализиран софтуер за стоп-движение като Dragonframe.

3. Движение

Stop-motion, разбира се, далеч предхожда някой от тези модерни цифрови техники и технологии. Един аниматор, който помогна за популяризирането на съвременното stop-motion, беше Фил Типпет, аниматор зад Междузвездни войни холо-шахматна последователност, битката за лед Hoth и развълнуваното Rancor. Той се гордееше с работата си, но също и раздразнен от факта, че стоп-движението също имаше леко рязко усещане, тъй като не проявяваше реалистично размазване на движението.

Имайки това предвид, Типет е пионер в техниката, наречена движение на движение, широко използвана Убиец на дракони (1981) за дракона Vermithrax Pejorative. „Go-motion позволява много положителна регистрация на куклата stop-motion и позволява на марионетката да се движи, докато затворът на камерата е отворен, което позволява размазване на движението“, казва Tippett.

В крайна сметка, процесът go-motion, който по същество е начин да се извлече полза от механизмите за управление на движението, които вече са намерили място в анимацията на стоп-режима и фотографията с визуални ефекти на bluescreen, не е уловил. Самият Типет се обърна към анимацията на CG, след като участва в работата на Стивън Спилбърг Джурасик парк, където услугите му за движение в движение бяха застигнати от нови компютърни графични техники.

4. Работата на Уилис О'Брайън и Рей Харихаузен

Работата на тези двама режисьори, O'Brien и Harryhausen, започвайки от началото на 20-ти век, не включва толкова конкретна иновация, тъй като отбелязва скок в начина, по който медията може да се използва за разказване на истории. И двамата режисьори ще използват куклените модели, снабдени с вътрешни метални арматури, за да разказват често фантастични приказки, които не могат да бъдат разказани без използването на стоп-движение.

Уилис отговаряше за такива филми като Изгубеният свят (1925) и Кинг Конг (1933), докато Харихаузен, ученик на Уилис, продължил да помага за производството на анимацията Могъщият Джо Йънг (1949), Седмото пътуване на Синбад (1958) и Джейсън и аргонавтите (1963).

Harryhausen, по-специално, разработи методологии за комбиниране на живо действие с неговите анимационни сцени, за което свидетелства групата на скелетите с мечове, които приемат някои истински човешки актьори в Джейсън и аргонавтите, Това беше постигнато с наслоени оптично проектирани техники, наречени „Динамика“.

5. Клеймиране

Claymation е термин, който много хора лесно могат да асоциират с анимацията със стоп-енд, особено във връзка с филмите и телевизионните предавания на Morph и Уолъс и Громит от Aardman, и работата на режисьора Уил Винтон, известен с рекламите на Калифорнийските стафиди.

Но claymation наистина е възможно откакто изобретяването на пластилин около 1897 година. Бидейки толкова гъвкав и притежаващ способността да запази своята форма, пластилинът дава възможност на аниматорите да спрат движението с почти всичките си герои. Веднъж добавени към основната арматура, още по-голяма производителност може да се извади от куклата за глинене.

Питър Лорд, един от основателите на Аардман, се обляга силно върху глината за моделиране и моделиране за анимацията на неговия характер на морфин и по-нови проекти. „Чувствам, че съм изобретил глинена анимация по начина, по който го правехме тогава”, каза той. „Моделиращата глина се поддава на присъствието си в студиото. Има определен вид реализъм, който ви кара да мислите за изпълнението."

Сега, разбира се, това, което е построено с пластилин или моделираща глина, се заменя с техники като 3D печат. И все пак стоп-енд анимацията остава процес по кадър, дори ако много технологии и иновации продължат да оказват влияние върху формата на изкуството.

$config[ads_kvadrat] not found