Suda51 разговори спортни, серийни убийци и "сребърния случай"

Reboot Develop 2017 - Goichi Suda, Grasshopper Manufacture / Morning With Suda51

Reboot Develop 2017 - Goichi Suda, Grasshopper Manufacture / Morning With Suda51

Съдържание:

Anonim

Съществуват естетически щамове с търговска марка, които преминават през ранната работа на главата на Goachi „Suda51“ Suda. Що се отнася до разказа, те обикновено са вдъхновени от сюрреализъм в атмосферата и често се обединяват чрез разединени, линчиански диалог и ритми за разкази, техните визуални ефекти върху стилистично отменяне. Между наблюдението на други игри и идеите за нови проекти, този по-ранен създател, който е създал тези въображаеми видения, не е бил напълно видим от години.

Това вероятно ще се промени след HD Remaster на Grasshopper на Сребърното дело Дебютът им от 1999 г. за PlayStation беше пуснат този месец на Steam, след като никога не е получавал западна локализация. Като първа игра на Suda след напускането на Human Entertainment, Сребърна кутия отбеляза преход към винаги стремеж към такива смели и странни идеи, които биха се превърнали в визитната картичка на Grasshopper.

За тези, които може би не знаят, Суда е нещо като култова фигура в игралната индустрия. Той и Grasshopper Производството са известни с леко забавени игри като Убиец 7, Верижен трион с близалка, и Няма повече герои които съчетават тропи и стилистични процъфтявания по необичаен начин, който понякога граничи с абсурд. Всяка игра на Grasshopper е, вероятно, преживяване за разлика от всяка друга игра - дори и нейната собствена.

Обикновено Суда не е един, който да говори за миналото Сребърното дело привидно въодушевява въображението на Suda за бъдещето. За да проникна по-дълбоко в онова, което доведе до по-ранната му работа, и за влиянието на девойката на Грасхопър върху нея, говорих с него миналия месец в Сиатъл.

Сребърното дело случи се преди много време. Какво подтикна идеята ви да кажете: „Хей, да го преработим отново?“

Тя е създадена през 1999 г. и е първата титла на Grasshopper Manufacture, и досега тя е получавала само японско издание, така че играчите в чужбина никога не са били в състояние да го пуснат. И току-що миналата година, Плейизм се приближи до мен и каза: „Хей, бихме искали да пристигнем Сребърна кутия, Бихме искали да го публикуваме и да го сложим на Steam. Така започнах да говоря с тях. Така започна.

Мислили ли сте да го преразгледате, преди да се обърнат към вас? Имаше японската версия на DS, която бе отменена преди няколко години.

Всъщност, да, исках да го пусна отново за западна публика за дълго време. Но версията на DS беше просто портокал, нищо не беше променено. И имаше проблеми с превода, така че в крайна сметка станаха бракувани.

Текстовите приключения бяха популярни в Япония, когато Сребърна кутия Първо бе освободен. Знам, че Грасхопър е искал да направи нещо по-различно, което е по-визуално интересно от нормата. Освен естетиката си, какви бяха някои от вашите първоначални намерения да се открои?

По това време Grasshopper беше наистина малък, като истински инди разработчици. Разполагахме с основен екип от около пет души и бяхме като всички, които виждате на инди-търговско изложение, само няколко души се събират и правят каквото можем, за да направим игри. Така че трябваше да разберем каква игра можем да направим. Какво можем да направим с хората и уменията, които имаме? И Сребърна кутия е това, с което измислихме.

Ами наратив? Защо да изберем тайна за убийство на детектив?

Докато правим тези интервюта, има много неща, които изведнъж си спомням - едно от тези неща работи Синдром на лунната светлина в Human, преди да започнем Grasshopper. Така че някакво странно нещо се случи, докато работех по играта - тя беше известна като убийствата на Сакакибара или убийствата на деца в Кобе. По принцип един млад мъж в Япония е убил няколко малки деца, отрязал им главите, е направил някои наистина прецакани неща.

Това беше огромна сделка в Япония. Поради това, моите игри и игри като цяло имаха множество правителствени цензурни ограничения върху тях. Не само игри, но и общо забавление, телевизионни предавания и филми, изведнъж имаха всички тези граници - „О, не можеш да направиш това, не можеш да се докоснеш до него“. което не можах да направя Синдром на лунната светлина, играта, която първоначално съм планирала.

Предвид всички правителствени ограничения тогава, реших, че искам да се впусна в темите на серийните убийци, как хората могат да свършат така. Знаеш ли какво създава сериен убиец.

Заради нещо в ДНК? Заради семейството или околната среда? Или къде живеят, училищата или правителството? Какво подтиква човек да направи нещо такова? Така че след много мислене и поставяне на истории заедно, аз дойдох с Сребърна кутия Характер.

Освен това, което се случи в Япония, сте били повлияни от някакви конкретни книги или филми Сребърна кутия ?

Нарича се филм Хенри, Има онзи актьор, който е в него пазителите на галактиката - Майкъл Рукър. Тя се основаваше на истински американски сериен убиец и следваше историята на този човек, показвайки как е убил хората, но и как е живял живота си и е станал толкова прецакан. Когато видях този филм, това беше просто sc беше глупаво страшно.

И си помислих: „О, това трябва да са истинските серийни убийци.” Това ме шокира. Предполагам, че това ме постави в правилното настроение.

По отношение на поставената цензура Синдром на лунната светлина, какво се промени, когато дойде време да се направи Сребърна кутия ? Как успяхте да изследвате по-свободно тази тема?

Добре, Сребърното дело е да преследваш сериен убиец, който се опитва да го хване. Но за Синдром на лунната светлина, главният герой всъщност е просто психопат. И един от главните проблеми, които той прекъсваше главите на хората, точно това, което се случи с убийствата на Сакакибара, така че имаше много неща, които бяха твърде близо до реалния живот. Ето защо не успяхме да го направим така, както искаха. Не сме имали този проблем Сребърна кутия.

Сребърна кутия споделя същия плътен, сюрреалистичен стил на разказ и по-тъмните теми, които определят по-ранната ви работа. Откъде смятате, че гласът идва?

Още през деня нямах толкова свобода да пиша каквото искам. с Сребърното дело Най-накрая бях напълно свободен от ограничения, но не бях учил как да пиша така. То просто се развива бавно. Предполагам, че в такава среда ми е помогнало да развия креативността си като цяло. Знаеш, след години и години от това.

Друго нещо - това не е точно свързано с моя стил на писане, но нещо, което е нещо като повтаряща се тема за мен е, че винаги искам да правя неща, които други хора не са направили или не могат. Не искам да правя игри, които са подобни на други игри, или правя неща, които са подобни на това, което правят другите хора. Затова се опитвам да се уверя, че има нещо ново във всичко, което правя.

Части от Сребърното дело Сценария, подобно на много други по-ранни работи, просто се чувствам като мечта от треска. Трудно е да се направи това само с думи.

Това е наистина мистериозно, нали? Смешно е, да се върна в играта отново след 17 години, да се доближи до нея след толкова дълго време, да се чувствам наистина странно.Все едно не гледам на Suda51, който съм сега, а просто някой на име Goichi Suda, който прави инди игри.

Чувствам, че гледам на нещо, което този човек е направил. И си мисля, "уау, този човек е направил тази страхотна игра, това е наистина странно!" Дори да се връщаме и да свирим сега, все едно, това са някои наистина интересни сценарии. Но ако погледнете старата си работа, някои от тях наистина са неудобни, някои от тях не знаете как сте написали; така е лудост.

Да поговорим Сребърна кутия Малко естетически. Визуалният дизайн и самият потребителски интерфейс ви хващат, въпреки че на първо място това е просто приказно разказване. Хоризонталните и вертикалните линии, които маркират преходите на сцени, белите полета, които анимират текста или подчертават кой говори, начинът, по който всичко е изложено на мрежата и има ранен дигитален усет към него. Той държи вниманието ви върху нещо, което би могло да бъде много по-светско.

Тъй като имахме малък екип, когато започнахме Grasshopper - аз, двама програмисти, фонов художник и илюстратор - имахме само двама души, които успяха да работят по изкуство. Трябваше да разберем как да запълним целия екран, без да използваме фонове, тъй като това би било прекалено много работа за един човек. В същото време, ако нямате достатъчно изображения, ще се почувствате някак празна, така че след като се объркаме, се появи системата за „филмови прозорци“, където различни прозорци показват текст или картина и неща във фонов режим, Така че ние се опитахме различни неща, като превключване на прозорците наоколо, смяна на позициите и размерите, докато не го измислихме.

А елементите на фона визуално балансират?

Точно така; те малко допълват настроението. И едно от нещата, с които наистина бях недоволен в повечето приключенски игри, беше, че екранът обикновено е статичен през цялото време. Може да има промени във фона, но като цяло той просто седи там. Наистина не ми хареса.

По един или друг начин исках екранът непрекъснато да се движи, за да бъде в интересен. Това не бяха само фоновите изображения, а допълващите се аспекти и дори звуците - исках всичко да се събере като една голяма работеща машина.

Защо тогава да избираме геометрични форми и модели? Ако намерението беше винаги да има дейност на екрана, можеше да е нещо.

Наистина ми харесват геометричните арт програмисти, които понякога правят, и един от момчетата, с които работех, се е оказал добър в такива неща. Дори ако това е нещо наистина просто като форми и модели, когато е динамично, наистина е страхотно. Исках да взема изображенията, които имах в главата си и да ги изразя на екрана с геометрия. Почувствах, че се вписват най-много.

Grasshopper винаги е бил много внимателен към художественото визуално представяне и графичния дизайн. Повече от повечето разработчици.

Работя и като графичен дизайнер известно време и наистина харесвам артисти като Питър Савил. Вече не правя графичен дизайн на Grasshopper, но винаги съм имал много строги лични правила за това, което правя и не ми харесва, и това, което искам да изглеждат моите игри. Така че, когато отговарям за един проект, наистина ставам проактивен за проверка на дизайна и визуализациите на играта, като се уверя, че изглежда правилно.

Преигравах малко от Сребърна кутия квази-продължение Цветно слънце и дъжд наскоро за DS, и има много сходни визуални мотиви Сребърна кутия 'с.

Точно така.

Винаги съм харесвал Цветно слънце и дъжд, И наистина е интересно с това, че е една от тях Сребърна кутия Така че технически е продължение, но това е съвсем различен вид игра. И един от най-интересните занимания по дизайн на приключенски игри, който съм виждал.

Ах, уау. Наистина съм щастлив да чуя това.

Откъде идва идеята за използване на цифрова система за решаване на всеки пъзел?

Влагам много пъзели Сребърна кутия, и те са доста разнообразни, с много различни видове и системи. И когато започнах да правя FSR Знаех, че искам и пъзели. Но си помислих Сребърна кутия прекалявам малко. Чувствам, че съм накарал играчите да преминат през прекалено много.

с FSR, Исках да разделя нещата в нещо по-просто. Вместо да правят всички тези различни пъзели, които не са свързани тематично, той ще има същия тип пъзел по време на играта. Затова вместо това отидох с цифрова система.

А цифрите просто имат смисъл за такива неща?

Реших да обвържа дизайна с Sumio. Той има Катрин, тази система за кодиране, която държи в куфарче, което винаги носи със себе си. Това беше просто идея, която се появи в главата ми, но си помислих: „Добре, това наистина се вписва в това кой е Sumio, какъв човек е той.“ Числата имаха смисъл да работят с това.

Дали Катрин е вътре в сребърен калъф, като кима на първата игра?

Преводач: Първоначално той се опитваше да ви изръмжава, но го накарах да признае, че всъщност е съвпадение.

Суда: Да.

Не беше ли умишлено?

Също така има и по-дълбок смисъл за него, макар и за целия смисъл на Сребърното дело и всичко, което се е случило в нея, са концентрирани в този случай, който Sumio носи. Така че цветното нещо беше съвпадение, но самият случай беше умишлено, което просто си помислих точно сега. Предполагам, че все още съм някакъв ужас.

Въпреки че FSR е свързано с Сребърното дело това е като едно от онези филмови продължения, в които взимате герой от оригинален филм и ги поставяте в съвсем различен сценарий, до точката, в която почти не са същите хора.

Винаги съм бил фен на „звездната система“ на Осаму Тезука от миналия ден, така че мисля, че бях наистина вдъхновен от това.

Звездната система?

Да, така че Тезука създаде звездната система, в която да използва един знак в една манга и след това да ги извади в съвсем друг несвързан. Той го направи с много от героите си, които всички ще се появят в напълно различни контексти. Така че един главен герой в един може да е добър човек, а след това да излезе с друг и те ще бъдат злодей. И тогава те ще бъдат незначителен характер в друга.

Наистина ми хареса този герой, наречен Рок, който ще бъде лош човек в една манга и подкрепящ характер в друг. Във всяка манга те ще имат едно и също лице и общ поглед, но ще имат различни личности и взаимоотношения. Така Тезука третираше всеки от героите си по-скоро като актьори, отколкото като статични същества.

Обичам да правя и това - чувствам, че моите герои са по-скоро като моите деца или мои актьори, а по-скоро това основно творение, което винаги играе същата роля или прави същото. Така че исках да направя това с Sumio инча Сребърна кутия и Цветно слънце и дъжд, давайки му различни мотивации и интернализации и подобни неща.

Забавно е да се види това FSR дори гледаше Сумио в интрото, летящо по тропическата магистрала в своята Тойота. И той прекъсва четвъртата стена, казвайки: „Това бебе е Тойота Селица“ и по-късно спира колата с тази необикновена маневра на ръчната спирачка. Много различен от затворения детектив Сребърна кутия.

Благодаря! Наистина съм щастлива, че всъщност споменахте тази сцена. Една от причините, поради която я поставих в играта на първо място беше за хора, които не са играли Сребърна кутия, Очевидно е, че това е странна малка игра и за повечето хора, които я играят, ако чуят името Sumio, те не знаят кой е той. Така че те просто приличат на: "Добре, героите наричат ​​Sumio, каквото и да е."

Но за хора, които знаят Сребърна кутия, те чуват името Sumio и те са като: “Чакай, какво? Това ли е същият човек? Защо той има същото име? ”Така че аз го сложих там, за да ги отблъсна малко - и двете, за да освежат паметта си за това кой е бил Суми тогава и кой е той сега. И тъй като настройката на играта е този странен остров, исках да го настроя с тази сцена, където играчите ще се вкопчат в това място и ще се доберат до гледната точка на Sumio.

И по същия начин, Сребърна кутия е много тъмно, докато FSR е също толкова нереално и странно, но също така се чувства почти комедиен.

Да, причината Цветно слънце и дъжд е толкова тонално различен е, защото трябваше напълно да се въведа в себе си Сребърна кутия Светът, който е тъмен и доста прецакан. Докато свърша с всичко толкова тъмно толкова дълго се чувствах сякаш исках да отида на островния рай или нещо такова.

И тъй като всъщност не мога да плувам, би било безсмислено да отида на такова място, така че си помислих: "Добре, ще направя игра за това." T обратното на Сребърна кутия Понякога нещо ярко и забавно, както ти каза.

Sumio споменава, че неговата Celica е наречена "Giggs". На какво се отнася това?

Аз съм голям фен на Райън Гигс, от Манчестър Юнайтед.

Спортът е тематична тема в много от игрите ви - тези препратки към футбола в FSR, боря се Няма повече герои и Убиец 7, цялата концепция за Диаболичен Pitch, Какво е това, което ви кара да се интересувате от включването му в проектите на Grasshopper?

Това всъщност не е толкова много спорт. Това е най-вече бейзбол. Никога не съм виждал толкова много, но винаги съм го обичал да играя. И за моето поколение - не беше, че бейзболът беше единственият спорт, който можехме да играем, но доколкото бях дете, това беше единственото нещо, което някой наистина искаше да играе.

Откакто войната приключи, бейзболът беше най-големият спорт в Япония, така че това беше почти всичко, което всички играеха. Аз и моите приятели, ще станем и ще ходим на училище, ще се върнем у дома, ще се сменим, вземем ръкавиците и прилепите си и ще играем, докато навън беше тъмно. Понякога ще станем сутрин и ще играем цял ден. Така че предполагам, че бейзболът е вкоренен в мен. Винаги е било специално за мен.

По-общо, не само с бейзбол, но и с борба, винаги съм се интересувал от начина, по който наистина добрите борци и други спортисти могат да правят неща, които повечето хора не могат да направят. Както, в бейзбола, там е наистина известен играч на име Sadaharu Oh - той е вид легендарен играч в Япония. Винаги съм го гледал. Щях да го гледам и да удари тези невероятни снимки.

Или Райън Гигс, той ще влезе отляво с този специален удар, и все едно, че само този човек наистина може да го отблъсне. Дори Дейвид Бекъм, с този свободен удар на неговия, или как се движи Юсейн Болт. А борците всички имат специални довършителни движения. Всеки човек има свое специфично нещо, което само те могат да направят.

Виждайки хора, които наистина са добри в атлетиката и движат телата си в тези наистина луди начини, които също имат свой собствен уникален стил, винаги съм бил наистина заинтересован от това. Мисля, че е невероятно. Как виждам това, което те могат да направят и как могат да го направят, е като форма на изкуство само по себе си. Така че винаги е било наистина важно за мен, тематично и визуално.

Хм. Никога не съм мислил за това по този начин.

Всъщност току-що осъзнах това. Точно сега, след като ми зададохте този въпрос.

Еха. Гледате ли олимпийските игри тази година?

Малко. Играх бадминтон, така че си помислих, че е наистина страхотно, че японският отбор на двойки получи златен медал. Гледах ги да играят и си мислеха, че са невероятни. Начинът, по който играят, е артистичен.

Какво те привлече към бадминтон?

Когато бях в училище, трябваше да избера спортен клуб, в който да се присъединя. И тъй като трябва да си в него три години, аз избрах бадминтон, защото мислех, че ще бъде най-лесният, но се оказа, че всъщност е най-трудният. Изненадващо е наистина трудно. И всеки ден трябваше да тичам поне на 20 километра.

Това звучи брутално.

Да. Но това наистина ме затегна физически. Това наистина е тежък спорт. Гледайки тези жени на Олимпийските игри, разбирам колко трудно трябва да са работили и колко трудно трябва да е за тях.

Очаквате ли Олимпийските игри в Токио?

Един вид. Всъщност имаме много проблеми в Япония, които се случиха и ще се случат, поради Олимпиадата. Това е сложна ситуация. Наскоро всъщност и за щастие губернаторът на префектурата в Токио се промени.

Беше избрана жена, всъщност първата жена губернатор на Токио в историята, но тя изглежда като наистина добър управител, сякаш ще направи наистина добра работа, за първи път от дълго време.

Надяваме се, че ще успее да направи много добро не само за Токио, но и за да направи Олимпийските игри много по-добри, отколкото вероятно биха били без нея. Едно нещо, което искам да кажа, е, че министър-председателят Shinzo Abe излиза от основата на церемонията по закриването на Бразилия? Това не би трябвало да е той. Вместо това трябваше да е Миямото Nintendo's Shigeru.

Ейб не е и най-чистият политик.

Има много неща, които се случват на заден план, да. Виждането му беше студено, което е японско изражение - сякаш когато нещо е толкова неудобно и примамливо, всъщност се чувствате физически студени. Много се чувстваха по този начин.

Надяваме се, че нещата ще се подобрят с останалите игри.

Друг основен проблем са японските медии. Те не се интересуват толкова много от това да позволяват на всички да знаят какво всъщност се случва, или да разказват добра история, те се грижат за зрителската аудитория, рейтингите и подобни неща. Така че те не се фокусират върху нещо положително, така както при Олимпийските игри, те се фокусират само върху всички проблеми, които са се случили. Така че те не се фокусират върху неща, които се нуждаят от внимание, те се фокусират върху неща, които мислят, че хората искат да гледат.

Това е някаква странна аналогия, но как японските медии работят е нещо като използването на ядрено оръжие, за да убие един престъпник. Като използвате цялата тази енергия, за да се погрижите за този проблем, когато правите това, като едновременно с това предизвиквате всички тези проблеми. Това е така.

Игрите станаха много по-социално осведомени през последните няколко години и могат да говорят за по-големи обществени въпроси. Това ли някога сте обмисляли да правите с Grasshopper? Очевидно много ви е грижа за това, което се случва в Япония.

Определено забелязах повишената нужда от такъв тип игра. Ако мога да се сетя за правилния начин да се справя с него и за правилната тема, трябва да направя нещо подобно. Всъщност направих малко с това Сребърна кутия - не е като документален филм, но това е вид размисъл или анализ на престъпни елементи, особено на насилие, както говорихме по-рано.

Как се случва и такива неща. Това е една от основните теми и една от причините, поради която направих играта на първо място. В момента нямам нищо конкретно в ума, но това определено е нещо, което бих искал да направя с Grasshopper в бъдеще.

Можете да се обърнете към някои от притесненията, които имате по отношение на Олимпиадата в нещо.

Може да е било подсъзнателно, но аз влязох в нещо такова нещо Убиец 7 като фонова тема. Не точно за спорта, но какво се случва зад кулисите, някакви мръсни отношения.

На фона на тази странна игра за убийците имаше много неочаквани политически коментари. Какво мислехте там тогава?

Мислех много за връзката между Америка и Япония. И в началото, Shinji Mikami дойде при мен и каза: "Нека да направим тази игра, тя ще го направи за чужбина, за разлика от само Япония." Така започнах да мисля така. Беше така: "Добре, аз съм в Япония, играта е базирана в Америка - ще направя нещо за връзката между Япония и Америка след войната."

Има политическо съгласие, че Америка защитава Япония и Япония не влиза във война, и си помислих: „Ами ако споразумението изтече и Америка заяви, че вече няма да ви помогнем? Какво би станало? Как ще се защити Япония? Ще атакуват Америка? Ще ни нападна ли Америка? Ще успеят ли те да създадат ново споразумение?"

Исках да се докосна до неща като, докато сме приятели, по едно време отидохме на война. И Америка отказа бомбата в Япония. Но не исках да съм супер на носа. Така те се оказаха в основата на теми.

Това интервю е редактирано за краткост и яснота.