Изчисляване на шансовете за оцеляване в зомби апокалипсис

$config[ads_kvadrat] not found

Время и Стекло Так выпала Карта HD VKlipe Net

Время и Стекло Так выпала Карта HD VKlipe Net
Anonim

Щях да умра в зомбийски апокалипсис. Нищо, което съм виждал във филмите, телевизията или игрите, не може да ме убеди, че имам необходимите умения, за да оцелея от нападение на канибалски трупове. Игрите на зомбита понякога се възприемат като приблизителна метрика, на която човек може да основава уменията си за оцеляване на зомби, а нищо повече от Марш на живите, нова рогуелска Zombie RPG.

Описано от разработчиците като силно повлияно от научно-фантастичното пространство RPG, FTL, Марш на живите прилага същите елементи на управление на елементи, симулация на оцеляването и борба като FTL към апокалиптична зомбита. Това означава, че събитията, картите и срещите със зомби са рандомизирани, за да доставят наистина хаотично преживяване, подобно, както предполагам, истински сценарий на апокалипсис на зомбита.

Ползите от този подход като ролеви опит са многобройни. Първо, като рандомизирана поредица от събития и срещи, Марш на живите теоретично пресъздава възможните неограничени сценарии в пост-апокалиптична обстановка. Той засилва “реалността” на несигурността. Второ, защото артикулите и консумативите също са рандомизирани, това усилва аспекта на оцеляването на играта, като прави шанс да намери амуниции, храна и медицински консумативи, като хвърля още една монета. Това, което тази рандомизация наистина насърчава, е способността на играча да взема трудни решения, основани на каквито и да е случайни преживявания, с които се е сблъсквал или ще се сблъска. С толкова много променливи в играта и толкова много несигурни резултати, които се случват едновременно, Марш на живите е най-подходящ за представяне на зомби апокалипсис.

Игрите като тези най-вече се харесват на любителите на стратегията, отколкото на геймърите, които имат склонност към стрелба с врагове от ордата. Харесва ми нещо, което може да се случи в игрите, които се опитват да уловят хаотичното естество на оцеляването, и лично, това отблъсква разочарованието от смъртта по време на игра, тъй като нанасянето на лоша ръка е утешително извинение за преждевременната смърт на моя герой.

За съжаление, за игра като тази е, че ако борбата и изчистването изглеждат съзнателни, това е така, защото е нещо като. Борбата е предимно повтаряща се, а изхвърлянето често се основава на познания за статистиката. Това е мястото, където се появяват разказвателните събития, за да се спаси денят. С предполагаемо над 160 уникални събития, играта ще поиска от играчите как най-добре да преодолеят пътните блокади, дали да се ангажират с група нападатели, или да спасят минувачите на пътя в опасност. Това е, когато след претегляне на амуниции, здраве и инвентар, сте решили риска / възнаграждението за някои предварително избрани действия. Това са най-оживените части от играта, а частите, които предават най-много агенцията.

В крайна сметка това са тези битове, които според мен са най-важни в една игра за оцеляване. Рандомизацията е обледенител на тортата, но честно, дори и ако играта е била написана, вземането на решения винаги е сценарий за всеки отделен случай. Ето защо една игра, която е изцяло написана като сценарий на TellTale Живите мъртви Играта е толкова популярна. Чрез намаляване на зомби апокалипсиса към игра с числа, Марш на живите е по същество забавен калкулатор за оцеляване, в който играчът спорадично взима решения и залагания, които или увеличават, или намаляват вероятността за оцеляване. Това е добре и всичко останало, но все още съм убеден, че в реална житейска ситуация най-вероятно все още ще бъда уволнен. Вероятността да бъде проклет.

$config[ads_kvadrat] not found