Може ли „Аз съм Сецуна“ да възвърне носталгията на „Chrono Trigger“?

$config[ads_kvadrat] not found

Время и Стекло Так выпала Карта HD VKlipe Net

Время и Стекло Так выпала Карта HD VKlipe Net
Anonim

Датата беше март 1995 г., а SNES навлязоха в своите полумрачни години. Squaresoft пусна Chrono Trigger, нова игра от екип, който включва Последна фантазия създател Hironobu Sakaguchi, Dragon Quest дизайнер Юджи Хорий и дългогодишен сътрудник Акира Торияма, също известен със създаването си драконова топка като рисуване на шламове.

Chrono Trigger, който последва приключенията на Crono и неговата еклектична, ragtag група от съюзници през няколко епохи във времето, беше революционна. Неговият списък с иновации не приличаше на нищо, което някога е виждал някога: бойната система имаше играчи, обединяващи символи за специални технически умения, нечувана корекция на сравнително стабилната борба с един по един, че ролевите игри на свой ред, дори Последна фантазия, са били известни в епохата.

Още по-шокиращ беше фактът, че битките се случиха на нормалното игрище, което означава, че няма случайни бойни срещи. Всеки, който е израснал, играейки ролеви игри през 90-те, знае, че болката от това, че просто иска да изследва всяка област, където може да намерите врагове; в Chrono Trigger ако не сте искали да влезете в счупване и да сте били умни, можете да минете през повечето патрулиращи лоши. Само това беше повече от достатъчно, за да го отдели от всяка друга игра в жанра.

Може би най-революционната промяна, която предлагаше играта, беше в разказа му. Сюжетът едва ли е литературен, но имаше много чар. Още по-важното и може би най-очарователният бит, който може да откриете, когато го пускате за първи път, беше, че съдържаше няколко различни окончания в зависимост от това как сте свирили.

Не е изненадващо, Chrono Trigger беше огромен успех, първият път, когато площадът беше в разгара на силата си като студио. Въпреки легиона на феновете, които се бяха събрали през годините (FYI, оригиналния порт DS от 2010 г. остава звезден опит днес), само едно продължение е направено, 1999 г. Chrono Cross, което е почти толкова добро, колкото оригинала. Никога други игри не са били пуснати в производство - причините защо се различават донякъде от разработчика до предприемача.

Идващи от нищото, Аз съм Сецуна изглежда да възстанови малко от серията стари носталгии. Създаден от малък екип, работещ с Square Enix за фенове, които са израснали да играят ролевите игри в 16-битовата ера, Setsuna изглежда безсрамно заема много от онова, което е направил Chrono Trigger работят толкова добре на първо място.

Бойната система има същите атаки в стила на екипа, които правят борбата с иначе старата школа малко по-динамична, както и система за риск / награда, която ви позволява да съхранявате енергия за специални атаки и способности, ако решите да не действате, когато Вашият ред започва.

И въпреки че не е толкова революционен в наши дни, няма да откриете никакви случайни битки тук, а враговете отново ще се появят на екрана, както беше в разцвета на Кроно. Това, разбира се, е умишлено. Разработчиците искат да се възползват от усещането за игра от преди 20 години. Той се таксува като класическа RPG за модерни времена.

С един поглед може да е очевидно, че Setsuna трябва да бъде направо духовен наследник; напротив, нейната предпоставка може да бъде там, където идва модерният "бит". Неговият свят е препълнен с чудовища - за разлика от повечето игри с приказки в миналото, те се нуждаят от човешка жертва от време на време, за да пазят нещата от излизане от контрол. Setsuna, младо момиче, е избрано, и тя трябва да пътуване до мястото, където церемонията на нейната смърт ще се проведе, придружени и защитени от sellsword.

Дали момичето, примирено с съдбата си, ще умре? Никой не предполага. Във всеки случай, концепцията е доста далеч от експедициите на Crono и неговите приятели, въпреки по-тъмните елементи, които в крайна сметка изникнаха в тяхната приказка.

Въпросът е, че с носталгията, която е толкова голяма примамка, как свързвате модерна публика? Разрешаването на автоматичното запазване е единственият детайл на дизайна, който прескача на ум в игра, която толкова силно иска да бъде част от миналото, а това е толкова малък детайл, колкото и даден.

Екипът за развитие заяви, че играта е за скръб, направена да отразява снежния му свят; зрял разказ определено е нещо, което не би трябвало да имате в по-старите игри, освен ако не сте Yasumi Matsuno. Може би това също е умишлено отдалечаване от Chrono Trigger.

В море от други РПГ, Chrono Trigger остава вечна за своята личност, както и нейните иновативни системи. То имаше сърце, което малко игри правят, тогава или сега. ако Setsuna ще успее, има нужда от нови причини, за да принуди играчите, и се надяваме с напредъка в локализацията, а вероятно и с хитра изненада или две в крилата.

Изтеглям екипа в Токио RPG Factory. Не е малка задача да застанем в сянката на гигант и да кажем: "Това е моята версия." Потенциалът за собствения си вкус със сигурност съществува - особено с красиви, почти Ghibli-esque пиано композиции, които съставляват саундтрака на играта. Това, заедно с любопитството на този вид носталгия през 2016 г., може да е добър знак.

$config[ads_kvadrat] not found