Погледнете назад към създаването на 'Denerv' на Минерва, най-доброто 'BioShock'

$config[ads_kvadrat] not found

ДвернаÑ? охота (Выломаные двери)

ДвернаÑ? охота (Выломаные двери)
Anonim

Стив Гейнор има много неща, които се случват тези дни. Съучредителят на Fullbright Company работи върху предстоящото Tacoma, и Gone Home Изглежда, че е направил доста добре за себе си в допълнение към това, че е критичен любимец. Но преди всичко, Гейнор работеше в 2К Марин. Работи BioShock 2, И още повече - той работи Den Den, самостоятелен DLC, който - по някакъв начин - се чувства като първи в трилогия от игрите, върху които е работил.

По собствена сметка Гайнър е 16-ти служител, който минава през вратите на 2К Марин. Кога BioShock 2 доставя? Този брой е нараснал до 80 до 90 служители на пълен работен ден. Той служи като дизайнер на ниво за основната игра, но също така осигурява допълнителен диалог на splicer, както и някои вторични аудио дневници. Когато дойде време да се направи самостоятелен DLC с повествователно описание, Гейнор пристъпи към табелата като водещ дизайнер на Den Den, Той не спря там, тъй като след това отиде на Ирационални игри и за кратко работи върху това, което ще стане BioShock Infinite с харесва на разделящия Кен Левайн, но Den Den най-вече тясно свързана с него.

Den Den за тези, които не знаят, поставя играчите в обувките на Тема Сигма, друга Серия "Голям татко" на Алфа, по пътя към Минерва Ден - програмното сърце на Rapture - по време на поредица от събития, които протичат паралелно на тази на BioShock 2 основна игра. 2010 DLC е развалена добре и наистина онлайн от онова време, но това е една от малкото игри, в която аз отказах да го направя сам. (Това е относително кратко време и заслужава да се спечели време.)

„На мен ми е дадена възможност да кажа, something Ето нещо, което мисля, че добавя към идеята за това какво е Rapture и какво BioShock е, и една история, която изглежда сякаш би се вписвала в този свят, и да разшири идеята за това какви неща е възможно в този свят, "беше наистина голяма привилегия като фен, дизайнер и играч", казва Гейнър. Той всъщност е в процес на изтегляне на ремастерираната колекция, докато говорим. Той все още не е погледнал, но е чул добри неща. (По-късно той ще чуе похвала за новите текстури на ремастерираната колекция и др.)

„Поглеждайки назад към това … и просто знаейки, че хората все още се грижат достатъчно за DLC за продължението пет години по-късно, за да каже, че си заслужава да се играе, и че е запазило известно значение през годините… Много съм благодарен за това."

Гейнор описва развитието на BioShock 2 Базовата игра като учебен опит както за себе си, така и за екипа като цяло. Не само за специфични умения или инструменти, но и за това как да работим заедно. Екипът се научи да бъде екип.

"Когато го направиш и правиш DLC", казва той, "можеш да бъдеш като:" О, добре, добре, ние знаем как да направим тези неща сега, и имаме всички тези художествени активи и всички тези дизайнерски системи са втвърдени и използваеми и ние можем просто да направим най-добрата версия на тази, която знаем как да направим, и да я разширим, и да подчертаем това, което мислим, че наистина е убедително за нея, и да се съсредоточим не само върху това как направете това нещо, но добре, ние знаем как да направим това нещо, но как да направим нещо, което мислим, че е страхотна версия на това? ”

Това, че „ние имаме всички тези арт активи“, също е забелязано, тъй като голяма част от DLC като това е повторно използване на вече направеното, за да се получи най-голям удар за парите. Например, главният герой в BioShock 2 е голям татко - така Den Den главният герой също трябваше да бъде такъв, въпреки че не е бил свързан по друг начин директно с играта. Тези ограничения са това, което прави DLC това, което е.

- Трябваше да кажем, като: „Какво друго може да е голям татко? Каква е историята, която можеш да кажеш? - Имаш ограничения - казва Гайнор. „Няма да бъде поставен в Rapture. Няма да е Голям татко, защото това имаме. Няма да има големи сестри и всички основни системи в него."

Вместо това, задачата е да се разгледат тези непоколебими уверения и да се очертае курсът в техните граници. Трудността е в използването им като обектив, чрез който да се създават нови преживявания. Но Гейнор вижда тези ограничения като ценни, дори и сега. Не можете просто да се сдобиете с нова идея за всичко. Трябва да рециклирате познати битове и парчета в нещо съвсем ново. Той го сравнява благоприятно с някакви импровизации.

- Какво правите в останалото пространство? - пита ме Гейнор. Нямам отговор за него, но не съм сигурен, че го търси.

"Като дизайнер", казва той, "като човек, който може да бъде водещ в нещо - или само като дизайнер на ниво в кампанията на играта - мисля, че сте склонни, съзнателно или подсъзнателно, да бъдете като:" Е, аз искам моята част да бъде най-добрата част от играта. Искам да направя най-доброто ниво в играта, независимо от формата. “

Той спира на миг, преди да продължи.

"Мисля, че винаги се опитвате да кажете:" Как мога да направя възможно най-добрата работа по този въпрос? "И така, ако хората гледат на целия пакет и отиват,‘Е, Den Den това е, което наистина трябва да играете. "На някакво ниво това означава, че като екип сме в състояние да направим най-доброто от себе си, за да изпълним потенциала на това, което беше в тази игра."

Това интервю е редактирано за краткост и яснота.

$config[ads_kvadrat] not found