ДвернаÑ? охота (Выломаные двери)
Стив Гейнор има много неща, които се случват тези дни. Съучредителят на Fullbright Company работи върху предстоящото Tacoma, и Gone Home Изглежда, че е направил доста добре за себе си в допълнение към това, че е критичен любимец. Но преди всичко, Гейнор работеше в 2К Марин. Работи BioShock 2, И още повече - той работи Den Den, самостоятелен DLC, който - по някакъв начин - се чувства като първи в трилогия от игрите, върху които е работил.
По собствена сметка Гайнър е 16-ти служител, който минава през вратите на 2К Марин. Кога BioShock 2 доставя? Този брой е нараснал до 80 до 90 служители на пълен работен ден. Той служи като дизайнер на ниво за основната игра, но също така осигурява допълнителен диалог на splicer, както и някои вторични аудио дневници. Когато дойде време да се направи самостоятелен DLC с повествователно описание, Гейнор пристъпи към табелата като водещ дизайнер на Den Den, Той не спря там, тъй като след това отиде на Ирационални игри и за кратко работи върху това, което ще стане BioShock Infinite с харесва на разделящия Кен Левайн, но Den Den най-вече тясно свързана с него.
Den Den за тези, които не знаят, поставя играчите в обувките на Тема Сигма, друга Серия "Голям татко" на Алфа, по пътя към Минерва Ден - програмното сърце на Rapture - по време на поредица от събития, които протичат паралелно на тази на BioShock 2 основна игра. 2010 DLC е развалена добре и наистина онлайн от онова време, но това е една от малкото игри, в която аз отказах да го направя сам. (Това е относително кратко време и заслужава да се спечели време.)
„На мен ми е дадена възможност да кажа, something Ето нещо, което мисля, че добавя към идеята за това какво е Rapture и какво BioShock е, и една история, която изглежда сякаш би се вписвала в този свят, и да разшири идеята за това какви неща е възможно в този свят, "беше наистина голяма привилегия като фен, дизайнер и играч", казва Гейнър. Той всъщност е в процес на изтегляне на ремастерираната колекция, докато говорим. Той все още не е погледнал, но е чул добри неща. (По-късно той ще чуе похвала за новите текстури на ремастерираната колекция и др.)
„Поглеждайки назад към това … и просто знаейки, че хората все още се грижат достатъчно за DLC за продължението пет години по-късно, за да каже, че си заслужава да се играе, и че е запазило известно значение през годините… Много съм благодарен за това."
Гейнор описва развитието на BioShock 2 Базовата игра като учебен опит както за себе си, така и за екипа като цяло. Не само за специфични умения или инструменти, но и за това как да работим заедно. Екипът се научи да бъде екип.
"Когато го направиш и правиш DLC", казва той, "можеш да бъдеш като:" О, добре, добре, ние знаем как да направим тези неща сега, и имаме всички тези художествени активи и всички тези дизайнерски системи са втвърдени и използваеми и ние можем просто да направим най-добрата версия на тази, която знаем как да направим, и да я разширим, и да подчертаем това, което мислим, че наистина е убедително за нея, и да се съсредоточим не само върху това как направете това нещо, но добре, ние знаем как да направим това нещо, но как да направим нещо, което мислим, че е страхотна версия на това? ”
Това, че „ние имаме всички тези арт активи“, също е забелязано, тъй като голяма част от DLC като това е повторно използване на вече направеното, за да се получи най-голям удар за парите. Например, главният герой в BioShock 2 е голям татко - така Den Den главният герой също трябваше да бъде такъв, въпреки че не е бил свързан по друг начин директно с играта. Тези ограничения са това, което прави DLC това, което е.
- Трябваше да кажем, като: „Какво друго може да е голям татко? Каква е историята, която можеш да кажеш? - Имаш ограничения - казва Гайнор. „Няма да бъде поставен в Rapture. Няма да е Голям татко, защото това имаме. Няма да има големи сестри и всички основни системи в него."
Вместо това, задачата е да се разгледат тези непоколебими уверения и да се очертае курсът в техните граници. Трудността е в използването им като обектив, чрез който да се създават нови преживявания. Но Гейнор вижда тези ограничения като ценни, дори и сега. Не можете просто да се сдобиете с нова идея за всичко. Трябва да рециклирате познати битове и парчета в нещо съвсем ново. Той го сравнява благоприятно с някакви импровизации.
- Какво правите в останалото пространство? - пита ме Гейнор. Нямам отговор за него, но не съм сигурен, че го търси.
"Като дизайнер", казва той, "като човек, който може да бъде водещ в нещо - или само като дизайнер на ниво в кампанията на играта - мисля, че сте склонни, съзнателно или подсъзнателно, да бъдете като:" Е, аз искам моята част да бъде най-добрата част от играта. Искам да направя най-доброто ниво в играта, независимо от формата. “
Той спира на миг, преди да продължи.
"Мисля, че винаги се опитвате да кажете:" Как мога да направя възможно най-добрата работа по този въпрос? "И така, ако хората гледат на целия пакет и отиват,‘Е, Den Den това е, което наистина трябва да играете. "На някакво ниво това означава, че като екип сме в състояние да направим най-доброто от себе си, за да изпълним потенциала на това, което беше в тази игра."
Това интервю е редактирано за краткост и яснота.
Погледнете назад към най-големия футуристичен илюстратор от 50-те години
Дебютирайки през 1958 г., комиксите на Артър Радебо, по-близо от мисълта, донесоха най-новите технологии и футуризма във вестниците в САЩ и Канада. По време на четиригодишния си период илюстрациите, предсказващи бъдещето на технологиите, бяха толкова предубедени, колкото и фантастични. Това не означава, че Radebaugh го е наред ...
4 причини да погледнете напред към „Arrow“ Сезон 5
Малко телевизионни предавания имат лукса, който Arrow се радва. Това е крайъгълният камък на телевизионната марка на DC, способна да адаптира дълбока история на комиксите за телевизионни сюжети; и се излъчва по CW, което изисква по-малко рейтинги от мрежовите си конкуренти. Arrow ще продължи до пети сезон, въпреки че не харесва аудиторията ...
Изследователите откриват липсващата връзка към създаването на компютри, които имитират мозъка
Изследователите от Националния институт за стандарти и технологии са изградили липсващата връзка към създаването на компютри, които имитират човешкия мозък.