"Сурови данни" иска да създаде VR светове, които симулират нереалността

$config[ads_kvadrat] not found

Настя и сборник весёлых историй

Настя и сборник весёлых историй
Anonim

Един автентичен опит с VR трябва да направи нещо повече, отколкото просто да ви позволи да снимате пистолет. Тя трябва да ви позволи да се превърнете в лош екшън герой, който може да прави невероятни неща. Според Mike McTyre, дизайнерския директор на Survios, разработчика на играта зад хит VR стрелецът Необработени данни те са проектирали своята игра специално, за да позволят на хората да правят удивителни неща, които не биха могли в реалния живот. Според МакТи това е „истинската магия на ВР“.

Ако $ 1 милион продажби Необработени данни направени по време на периода на ранен достъп са индикации, тогава Survios прави нещо правилно.

Самата игра предлага достатъчно просто опит: снимате или пронизвате привидно безкрайни орди или роботи в киберпанк средата на далечното бъдеще. Но тъй като това е ВР, чувстваш, че всъщност презареждаш пистолети, разрязваш мечове или си привличаш тетивата.

Вие контролирате един от четирима хакери със специални умения, опитвайки се да свалят огромната корпорация, която притежава света. Той е ясен и визуално зашеметяващ, с действие с адреналин и динамична среда - всичко, което трябва да бъде действието на ВР.

В скорошен разговор с обратен Майк МакТър говори за това Необработени данни Стана това, което е днес:

Как Необработени данни Уникалните бойни стилове се развиват в научната фантастика?

Започнахме Необработени данни в епоха, преди VR хардуерът наистина да е излязъл. Всички имаха куп демота, в които снимахте пистолети, нали? Нищо от това не беше специално. Честно казано, си помислих: "Мога да отида на стрелба в реалния живот и да стреля с пистолет." просто да стреля с пистолет. Аз съм във ВР, за да направя нещо, което не мога да направя в реалния живот.

Мога да стреля с пистолет в реалния живот, но не мога да бъда екшън герой, нали? Тук влизат различните ни герои и архетипи.

Така че ние разработихме пистолет, който притежава характер в Bishop, който може да стреля с пистолети и да се огъва. Тогава вие имате Саия с телекинетични способности и леки мечове - това е само две. С тези герои искаме да се почувствате като екшън герой направо от любимия ви аниме или екшън, същите, които ни вдъхновяват.

Какво ви накара да искате да разкажете този вид история във ВР?

Докато наистина не сте опитали VR, просто не разбирате силата му, магията от нея. Това наистина е нещо ново, което повечето хора не са наистина преди. Няма нищо друго подобно.

Ние сме тук и работим във ВР, защото смятаме, че сега не е просто удивително, но ще бъде огромна част от забавленията в бъдеще във всякакви различни медийни форми. Ние просто искаме да бъдем част от това.

Как завърши играта с архетипите от четири знака?

Това се свеждаше до дизайнерско решение, което направихме в началото на играта. Преди Необработени данни възникнал като игра, екипът направи много прототипи. Когато започнах, те имаха прототипи за 20-плюс оръжие. Мини пистолет, SMG, ракетна ракета, това и онова. Обичах амбицията, но знаех, че не можем всичко от това. Вместо да го разпространяваме с повече оръжия, които предлагаха плитко преживяване, ние избрахме по-фокусиран върху герой дизайн.

Всеки герой се фокусира върху едно основно оръжие, а след това те получават способности и сили, за да подобрят оръжието. Отново, ние се стремим към този по-голям герой. Отново можете да отидете на пистолет и да разменяте цял куп оръжия, но не можете да използвате телекинеза или да лети през въздуха или да правите холографски образи на себе си. Затова искахме да се съсредоточим върху това.

След това се свеждаше до фокусирането върху четирима герои, фокусирани върху четири оръжия. Така стигнахме до двойни пистолети - VR ни позволява да насочим два пистолета в различни посоки. Тогава двойни мечове с телекинетични сили. Тогава с пушка с мощни кибернетични юмруци. Тогава стрелец. Всички са механично - отново фокусирани върху VR механиката - правите много различни движения с ръцете и тялото си. Опитвахме се да го поддържаме възможно най-динамична.

Много хора говорят за механиката за претоварване на оръжието. Можете ли да ми кажете малко за това?

Това премина през много различни повторения. Това беше едно от онези неща, които се опитвахме да балансираме. Самият пазар на ВР се разраства и то узрява, но отнема време, нали? Например много от първите осиновители на ВР, дори и екипът в Сурвиос, бяха много фокусирани върху фактора на потапяне, който е най-важното нещо в VR. Част от това за много хора заема към по-симулаторно действие.

"Добре, имам пистолет в ръката си, така че когато пистолетът е празен, трябва да извадя щипката и ръчно да вземем нов клип и след това да пусна пистолета." В действителност има всички тези стъпки. Така първоначално имахме - и все още държахме до известна степен - механиката, която трябва да презаредите ръчно пистолета, когато клипът свърши. Докато много хора обичат това, то е бавно.

След като сте го направили няколко стотин пъти, новината изчезва.

В крайна сметка ние решихме, че след време ще отключите Proximity Reload, което ви позволява просто да докоснете бедрата си за презареждане. Той също така решава проблема как да се презареди два пистолета едновременно.

Актуализирахме механика с течение на времето, но някои хора все още обичат това ръчно презареждане. Това е симулатор. Някои играчи просто обичат симулаторите, но в крайна сметка решихме да подобрим характера с презареждане, защото беше по-забавно и достигна до по-широка аудитория.

Необработени данни в момента е достъпна чрез Steam и за PSVR.

$config[ads_kvadrat] not found