"Бягство от Тарков" Променя играта на оцеляване

$config[ads_kvadrat] not found

Время и Стекло Так выпала Карта HD VKlipe Net

Время и Стекло Так выпала Карта HD VKlipe Net

Съдържание:

Anonim

Бягство от Тарков е един от най-интересните проекти за оцеляване, които се разработват тази година. Разработено от Battlestate Games, играта се фокусира върху играчите, които работят, за да напуснат измисления регион Тарков. Разположен покрай руската граница, Тарков е погребан в политически смут и частен военен корпоративен конфликт - където бягството е в съзнанието на мнозина в капан.

Макар че играта едва сега е стартирала етапа на алфа тестване, тя се оформя като обещаващ проект, който излъчва усещането за опит за оцеляване. Всичко отнема време Бягство от Тарков и действията на играча държат последствия, независимо от това как те избират да се справят със ситуацията.

обратен говори с Никита Буянов, водещ проект Бягство от Тарков, за различните механики зад играта и как екипът за развитие на Battlestate изработва истински опит за оцеляване, за да могат играчите да се потопят.

Откъде идва идеята Бягство от Тарков Произлиза от?

Никита Буянов: Никъде по-специално. Току-що решихме да направим нещо, което бихме искали да си поиграем и което в крайна сметка се превърна в игра, която повечето от нас пропуснаха - реалистично, потапяне в настоящето и със силна, завладяваща история. Всичко останало се превърна в надстройка на тези основни идеи, включително всички елементи на геймплея, които в крайна сметка доведоха до това Бягство от Тарков принадлежащи към жанра за оцеляване. Въпреки това, не се заблуждавайте: въпреки че функциите за оцеляване са от съществено значение за създаването на правдоподобния опит на PMC оператора, за който става дума, те не бяха далеч от нашата първоначална предпоставка за играта.

Предпоставката на Бягство от Тарков е конфликт между три основни фракции. Как работиш за интегрирането на този конфликт в геймплея? Ще имат ли играчи различни цели в зависимост от тяхната фракция?

По принцип всички играчи ще имат възможност да направят свои собствени истории, използвайки игрите. И така, първоначалната принадлежност на фракциите не определя съдбата на вашия характер; това е фон, минало, което всеки играч ще има. Всичко в света и всички, които го обитават, дори и най-скромните от търговците на НДК, има потенциала да променя детайлите с вашата игра.

Базирайки се на това, което видяхме, играта изглежда обръща голямо внимание на детайлите - особено с автентичността и функционалността на оръжията. Какъв е този процес? Работихте ли с някакви оръжия в реалния свят, за да научите повече за това как функционират?

Имаме хора в нашия екип за развитие, които всъщност притежават съответния опит, за да ни помогнат с деликатните детайли на практическото приложение на оръжието и подробностите зад различните сценарии за борба. Всеки, който е работил по производството на оръжие в играта, макар и отдалечени, също е изразходвал доста време за стрелбището. Ние също така се свързваме и се свързваме с производители на оръжия, които предлагат своята помощ, от консултация, за да ни помогнат да изготвим проекти за използване по време на игра.

Как работите за разработване на интерфейс, който балансира сложността с лекотата на достъпност?

С нашите рекламни места предпочитахме функционалността пред лесната употреба. Играчите, които отварят интерфейса за първи път, трябва да могат бързо да разберат основните, съществени функции, но за да овладеят системата за управление на инвентара и всичко, което тя предлага, ще трябва да бъдат проучени. Ние възприемаме този подход навсякъде, включително системата за инвентаризация, модифицирането на оръжията и самата борба.

Ще могат ли играчите да персонализират своите герои визуално, както и оръжията?

Всички функционални съоръжения могат да се променят: съоръжения, жилетки, каски, очила, шапки и т.н. Персонализирането на облекло е предназначено за по-късно в развитието с по-нисък приоритет, така че не го приемаме в абсурдна степен. Вземете, например, мъжа, който държи брадвата, в неговите гащи, често срещано явление в много игри за оцеляване. Такива герои няма да имат място в Тарков като играещ се бой, но вместо това ще се различават визуално през лицата си, натоварвания и дори ленти, ако е необходимо.

Споменахте намерението си да създадете един жив, дишащ свят, в който играчите да се оформят с течение на времето. Как се опитвате да създадете този свят?

Живият, дишащ свят е доста преувеличен. Играчите са основната сила, която прави нашия свят оживен. Въпреки това, ние постепенно ще правим промени в света и околната среда, от нападение до нападение, сценарий към сценарий - да направим въздействието на развитието на историята видимо по време на игра.

Как работите за интегриране на персонали, които не са играчи, в света на играта заедно с други играчи? Дали са по-опасни от другите играчи?

Бордовите НПС са същите като играчите. Те нямат изкуствено обезкостено здраве или нива и имат един и същ модел физически по време на игра. Винаги ще има определен брой играчи, които могат да се играят (фракция, към която принадлежат бойните НПС) по време на игра, и ние се стремим да ги направим на равна нога с играчите по отношение на тактиката и тренировките. Например, при последните набези на високо ниво, играчите ще се сблъскат с тактически по-интелигентни, по-добре подготвени и по-точни НПС, но те все още могат да бъдат убити само с един или два куршума.

Как работи икономиката на играча?

Най-близкото сравнение, което можем да направим Бягство от Тарков е икономическата система на EVE Online, Макар и в по-малък мащаб, принципите остават същите - всички процеси, протичащи в играта, влияят на пазара за играчите. Няма да изкуствено балансираме цените след първоначалното им установяване. Разбира се, ние все още можем да им повлияем, но косвено чрез различни исторически събития, които играчите и пазарът няма да имат друг избор, освен да реагират.

Как сте работили за проектиране на игра, която се чувства потапяща към играча? Смятате ли, че механиката като подскачане на главата, проверка на амуниции и графика са важни за тази част от опита?

Да, имаме дори и най-оспорваните черти като главата. Ще добавим плъзгач, който ще позволи на играчите да го настроят на удобно ниво, което ще се чувства повече или по-малко естествено, но не и да го премахне изцяло. Същото е и с FOV (зрително поле). Ще трябва да поддържаме баланс между комфорт и потапяне на рибешко око. Основното правило на палеца е да го направи възможно най-близо до реалността. Разбира се, реалността е различна за различните хора, така че все още имаше огромно количество референтни точки, които пресявахме в мрежата, и все още трябваше да правим компромиси, като опростихме някои незначителни характеристики. Повечето от действията по време на игра са проектирани да отнемат време, така че играчите трябва да направят внимателен избор дали да направят нещо незабавно или да отделят известно време, за да се уверят, че е безопасно.

Взехте ли вдъхновение от ПРЕСЛЕДВАЧ. франчайз?

Всъщност не. За повечето хора има голяма прилика между двете игри, но е чисто повърхностна. Това са две отделни и отделни игри. И двете бяха вдъхновени от реалността, в която живеехме, но поеха изцяло различни пътища. ПРЕСЛЕДВАЧ. става дума за препитание в изоставени индустриални зони, смесени с гори, докато се занимават с аномалии, чудовища и други хора. Нашата игра е поставена в много по-модерна, рядко населена градска среда с други хора, които имат по-сложни мотивации, отколкото да ви убият на поглед. Ще призная, че все пак взехме вдъхновение от други игри, особено такива с добре изработени функции, които си заслужаваха да бъдат използвани като референция.

Това интервю е редактирано за краткост и яснота.

$config[ads_kvadrat] not found