Дългият, извиващ се път към вдъхновения от балет "обвързан"

$config[ads_kvadrat] not found

Время и Стекло Так выпала Карта HD VKlipe Net

Время и Стекло Так выпала Карта HD VKlipe Net
Anonim

На повърхността му, граница е авангарден платформинг, обединен от зрял разказ (както най-вероятно едно дете няма да получи) и подсилен от изключително уникално визуално помещение - балерина, която се втурва през абстрактния свят, вдъхновен от модерното изкуство.

Когато беше издаден на PSN по-рано тази седмица, един мой приятел имаше много кратък начин да го опише на Twitter: “ граница в общи линии е като екип от разработчици, казал ‘Ей, игри не могат да бъдат изкуство? Майната ти - измисли се той. Предприемачът на Plastic Studios я предпочита.

Дори за независима игрална сцена, която вече изобилства от странни и интересни проекти от цял ​​свят, граница стърчи. Със своята мечтателна структура и фрагментарен диалог между принцеса и майка й, тя е толкова объркваща, колкото нейната морфинг геометрия е хипнотизираща. А играенето на пръв поглед се чувства непроницаемо.

Режисьорът на Пластика Михал Станишевски е "твърдо вярващ" в художествения потенциал на медията, а базираното в Полша студио има опит в експериментирането. Дебютът на конзолата им през 2008 година Задържайте се в сенките въобще не беше игра, а интерактивно приложение за изкуство, пуснато цифрово за PS3; те го последваха татул, сюрреалистичен опит от първо лице, който се играе като поредица от алегорични винетки, контролирани от безплодна ръка. И двамата се доближават по-близо до експерименталния филм, отколкото повечето малки игри с по-стандартизирани истории.

Съответно, Станишевски вижда граница и други предизвикателни творчески игри като сродни на фестивала независими филми, подход, който отдавна закъснява за интерактивни медии. Но това, което кара Пластика да създаде може би по-трудно изкуство идва от хора над определена възраст, които не осъзнават какви игри могат да бъдат в съвременната ера.

"Най-големият проблем, който имам с игрите, е когато хората навършат 30 години, защото спират, защото мислят, че това е за деца, както вече не гледате анимационни филми заради това", казва той. "Разбира се, има и анимационни филми за възрастни - но много хора не разбират това и дори повече хора не разбират, че има игри за възрастни. Има игри, предназначени за тях, и те не го знаят."

С тази идея, Станишевки иска граница Е оригинален, за да привлече аудитория от различни гледни точки, както и от по-опитни играчи.

- Просто мога да кажа, че е игра на балерина - казва Станишевски, позовавайки се на терена на асансьора. - Всъщност, това не е игра на балерина, но е достатъчно да се заинтересуват някои хора. Но това съвсем не е игра за танците."

Какво означава тогава, ако не танцуваш? Станишевски казва, че балетът е само средство за постигане на цел в рамките на по-голям интерпретативен опит - подобно може би на парчета на изпълнителското изкуство. Неговата конструкция също не е започнала близо до окончателната му форма. По време на развитието, това, което играта в крайна сметка ще стане на мястото си по парче. И тази постепенна еволюция беше малко бурна.

„През 2012 г. бях написал документ за дизайн от 60 или 70 страници”, казва Станишевски. - И от това, което имаме граница е по-малко от 10%. Имаше много концепции, които тествахме и не работеха."

Докато концепцията за разказите и универсалните тротоари бяха там от самото начало, има малко сходство от това, с което пластмасата започна. Първоначално играта ще бъде фокусирана върху мултиплеърни взаимодействия, план, който трябваше да бъде премахнат, когато мрежовите проблеми предизвикаха неизбежни дисбаланси за играчите.

Развитието се променя, защото Catzilla Наскоро е разработен инструмент за бенчмаркинг на компютри, на който е разработена котка с размер Kaiju, която унищожава сгради от блокове - форми, които ще се определят граница Пейзаж.

"Главният герой е силно младо момиче, като в филмите на Хаяо Миядзаки", казва Станишевски. - Но трябваше да лети на някакъв самолет. А ти трябваше да летиш около тези сгради направени от блокове и да ги застреляш, като ги накара да се срутят."

В този момент момичето можеше да ходи или да лети, но това също беше изхвърлено, мислейки, че това може да е твърде дразнещо за играчите. Така принцесата в последния мач започна да се оформя и дизайнът започна да се възползва от платформата. След като подадоха най-ранната си фондация на дългогодишния си сътрудник Sony Santa Monica, Plastic получи доста трудна обратна връзка - просто не беше толкова забавно. Сет Килиан от студиото (който оттогава се премести на по-зелени пасища) имаше някои съвети как да се подобри.

"Той каза, че трябва да играя Марио", казва Станишевски. "Защото първият герой, който направихме, беше наистина лош, твърд и наистина трудно да се ходи, а скокът беше наистина лош."

Запознаването с водопроводчика на Nintendo през деня беше малко предизвикателство, тъй като Nintendo игрите не бяха първоначално достъпни в Полша по това време.

"Не много хора познават Марио, защото не разполагахме с първите конзоли", казва той. "Ние не разполагахме с NES - имахме Pegasus, който беше като клонинг на NES, но не беше толкова популярен."

Така, Staniszewski купи 3DS и Wii U, за да учи, използвайки Супер Марио 3D Земя и свят като референтни точки.

- Повечето от движенията граница са от тези ”, казва той. Но също така беше итеративно, защото изобщо не познавах Марио."

Балетът все още не е на мястото си. Санта Моника изпрати още пластмаса още веднъж, след като бяха приковали платформинга. Този път? Героинята изглеждаше като друг игрален герой. Като платформинг нямаше какво да се различава граница от всичко друго.

"Това беше доста разочароваща обратна връзка, защото знаех, че ще трябва да създам всичко от нулата", казва Станишевски. Вдъхновение най-накрая удари, когато един приятел публикува видео във Facebook на съвременна танцьорка. И за граница, това беше нещо, което просто имаше смисъл.

"Характерът, който имахме, с нейния начин на мислене, има такива емоции в нея", казва той. - Разбрах, че трябва да използваме танци. И разбрах, че трябва да опитаме балет, защото беше много трудно да се намери игра с балет."

Тук нещо кликна.

"През последните толкова години не е имало нито една игра с балетни танцьори - защо?", Казва той. "Колко други идеи не са използвани?"

Оттам ставаше въпрос за изобилие от изследвания, тъй като Станишевски преглеждаше безброй часове съвременен танц и балет в YouTube, докато най-накрая достигна точката, в която можеше да каже на добър танцьор от лош. След още малко време - и, както той фигурира, много пари губеха, опитвайки се да анимират правилните движения - той заключи, че те трябва да работят с истински танцьор.

"Разбрах, че имаме проблеми с анимацията, защото не знаех как се държи балерина, когато се движи близо до стена или бутане на блокче", казва той, смеейки се. "И наистина гледах много видеоклипове - разбрах, че не е в интернет."

Погледът на съвременното изкуство беше подобен щастлив инцидент.

"От първите концепции нашият арт директор каза, че прилича на супрематизъм", казва Станишевски. "Така започнах да се вглеждам в нея, и беше като," уау, някои от тези снимки са точно като, ако направихме скрийншота."

Отделно от супрематизма, Станишевси започва да дърпа от други съвременни изкуства, давайки граница стил, който покрива по-голямата част от 20-ти век. Той знае също, че студиото е щастливо да има място да работи в творческа среда, където правилното вдъхновение - това, което всъщност е същността на един проект - може да отнеме време.

"Това е проект на постоянна промяна", казва той. "Но бяхме толкова щастливи, че всички промени се движеха напред и не се движеха назад - не вървяхме в кръгове."

Станишевски казва на Sony да разбере какво точно граница ще бъде поета да - не заради липса на разбиране, а след забавяне в достигането на този креативен момент.

"Започвам да се тревожа, ако мога да направя същото по отношение на следващия проект", казва той. - Трябва да имате много свобода да мислите за нещата. Не знам дали е лесно - с граница, може би беше лесно, или може би беше просто късмет. Това е големият въпрос. Ако ще можем да го направим отново."

Какъвто и да е следващият проект на Пластика, Станишевски се интересува от по-нататъшно проучване на изкуството, което има подходящ баланс между съдържание и форма. в граница Случай, който се отнася до неговите двойни елементи на разказване на истории и дизайн на платформинг (обърнете внимание на опционалния предпазител на краищата, който беше включен, така че играчите да търсят другаде на екрана, отколкото краката на принцесата.)

В бъдещите игри Станишевски иска да проучи идеята да разказва истории чрез самия дизайн. Той използва тъп контрол в Starbreeze's Братя: Приказка за двама синове като пример, който ефективно разделя контролера на две, така че всяка ръка контролира един брат. Това прави играта по-мощна, когато спойлерът предупреди, че едно от момчетата умира.

- Смятате, че сте загубили част от контролера си. Накрая чувстваш, че една от ръцете ти липсва. Както половината от вас липсва ”, казва той. "Това е нещо, което игрите могат да направят много по-добре от филмите."

въпреки че граница Танцува не прави това, Станишевски е уверен, че все още може да резонира с различни хора. По време на стотиците играчки, които Пластиката направи, много хора имаха различни заведения за играта.

"Те не можеха да се споразумеят какво означаваше взаимодействието между героите", казва той. "Всеки можеше да разбере за какво става дума, но те имаха различна гледна точка въз основа на техния житейски опит."

Като се има предвид присъщите провокации, изкуството трябва да насърчава, което вероятно е най-доброто.

$config[ads_kvadrat] not found