Играта на Oculus Rift "Nevermind" използва Biofeedback за залозите

$config[ads_kvadrat] not found

VR STEAMPUNK STRATEGY! - Brass Tactics Gameplay - Oculus Rift VR

VR STEAMPUNK STRATEGY! - Brass Tactics Gameplay - Oculus Rift VR
Anonim

Динамиката на входа-изход на повечето игри е доста проста: Вие управлявате с клавиатура, жест или друг тип геймпад и играта настройва аудио или визуалния изход и може би вибрира контролера. Но с нейната Kickstarter-подкрепена игра Oculus Rift Няма значение, Ерин Рейнолдс иска да преобърне динамиката, правейки връзката между игра и играч обиколка вместо паралелни улици. Номерът, за да оцелееш Няма значение ? Не се стресирайте, или сензорите за биофидбек ще регистрират тревогата ви и ще направят играта по-трудна.

Ето как Рейнолдс се рови в черното сърце на Няма значение на блога на разработчиците на играта „Gamasutra“ през 2013 г.:

Няма значение е приключенска игра на ужаси, която се случва в умовете на тежките пациенти с психологическа травма. Играчът поема ролята на Neuroprober, който трябва да се потопи в подсъзнателния свят на тези пациенти, за да разкрие репресираните спомени от травмата, която пациентът е претърпял. Биофидбек обрат? Тъй като това е игра на ужасите, играчът трябва да се подложи на безброй ужасни, неудобни, ужасни неща. Ако играчът се уплаши или стресира, докато прави това, играта ще стане по-трудна. Околната среда отговаря на физиологичното състояние на играча и ще възпрепятства неговия / нейния напредък, докато играчът се успокои. Веднага след като играчът се отпусне, играта се връща към по-лесното, по подразбиране състояние.

Идеята с голямата картина Няма значение е, че като станат по-добре запознати със стресовите си сигнали и техники за обучение / практикуване, за да се върнат в състояние на спокойствие в средата на стресови сценарии, играчите могат да преведат необходимите умения по време на игра до необходимите ежедневни сценарии за управление на стреса в реалния свят.,

Тази цел за управление на стреса не е толкова пресилена, колкото звучи. Още през 1998 г. гастроентеролозите в Кралската свободна болница в Лондон описаха начин за пациентите с раздразнителна система на червата да намалят симптомите си: проста компютърна игра, при която играчите практикуват дълбоки техники на релаксация, измерени като електродермална активност. По същия начин, разработчиците се забъркваха с биофидбек в игрите, за да увеличат емоционалната инвестиция, като например състезателна игра за дракон от 2001 г., която кара съществата да се движат по-бавно, колкото повече играчи потят.

Но много набези в игрите с биофидбек са били трикове, доказателство за концепция или еквивалент, пише Рейнолдс. Какво Няма значение измерва емоционалната възбуда, използвайки камерата на Intel RealSense, за да оцени тонуса и пулса на кожата. Пулсът се използва от играта като доста добър заместител за това колко сте ужасени - технологията не може да каже дали сте уплашен от ума си или в състояние на еуфорична радост, въпреки че предположението е, че не сте Патрик Бейтман и затова се изплаши, когато стаята с кръвта се залива с мляко.

Това е за Oculus Rift, неизследвана територия. Reyonlds наскоро каза LA Weekly нейната компания, Flying Mollusk, е единствената в VR играта, която се опитва да обедини Oculus Rift и камерите на RealSense.

За останалата част от нас, просто помислете колко здрави ще са червата ни, след като можем да се доберем до зенка, че не крещим, докато се взираме в гора от осакатени кукли. Yeesh.

$config[ads_kvadrat] not found