Играйте 'Дилемата за нулево време', за да разберете как работи изборът в игри

$config[ads_kvadrat] not found

Настя и сборник весёлых историй

Настя и сборник весёлых историй
Anonim

Най- Zero Escape игри са видеоигри, които трябва да се играят, които извиват и превръщат интерактивната среда - без да разчитат на нови технологии като VR или AR.

Трите заглавия, които съставят Zero Escape трилогията са Девет часа, девет души, девет врати; Последната награда за добродетелта; и Дилема за нулево време, Те обединяват жанрове като ужас, научна фантастика и философия в серия, която се фокусира върху група непознати, които се опитват да избягат от заключен затвор.

Обикновено група несходни непознати будни да се окажат в капан в поредица от подземия, които съдържат пъзели за тях. Неуспех и последствията водят до смърт. Що се отнася до предпоставката за игри на ужасите, това е като целулоза и грийндхаус, за които можете да се надявате. Елате за убийствата и мистериите, но останете за уникално очарование с метафизиката.

Сценарист / режисьор Котаро Учикоши е очарован от философски и метафизични принципи. Неговите тези очарования, които правят играта му "трудна".

Когато играете всяка видео игра, човек обикновено приема ролята на персонаж - аватар за диалог, външен вид и т.н. Характерът няма собствена собствена мисъл. Това се осигурява от играча. Така че, когато обмисляте да играете пъзел игра, кой решава пъзелите? Не на героя, а на играча. Това прекъсване на връзката между играч и аватар е умело реинтерпретирано от Учикоши чрез превръщане на ролята на играча да не е задължително като характер, а метафизично присъствие в играта.

Знаци в Zero Escape непрекъснато се питат как те излизат с определени пъзел решения, или как те знаят наративни сюжетни точки, които трябва да бъдат физически непознати за тях. Причината? Защото те са ни известни, тъй като преживяваме играта в трето лице. Това може да е първата инстанция на ролевата игра като съзнателна мисъл. Що се отнася до разказвателните приключенски игри, това е някаква радикална интерпретация на ролята на играча.

Учикоши е записал, че никога не е бил доволен да пише традиционна приключенска игра. В интервю с Gamasutra, той казва, че винаги е бил заинтригуван от концепцията за избор и как това кара хората да вървят по пътя, по който са в живота. Дори при избора на опции за диалог и наративни пътеки, те съставляват по-голямата част от визуалните романи като игри, избори Zero Escape са също толкова непостоянни и несигурни, колкото самата роля на играча.

В първата игра, играчът е принуден да играе два пъти, за да го завърши. Първият път е да изсвирим историята, както би било естествено. След това, въоръжен със знание за предвидимост, играчът играе отново за различен резултат. За Учикоши това беше единственият начин, по който героите в неговата история можеха основателно да направят скокове в своята логика, за да стигнат до истинския отговор зад тайната на затварянето им.

Подобно нещо се случва и в следващите две игри от поредицата, Последната награда за добродетелта и Дилема за нулево време, Докато двете игри вече не принуждават играчите да преиграват цялото нещо няколко пъти, те третират линейното време като просто друг механик на играта - нещо, което може да бъде манипулирано заради увличането на Учикоши със знание и избор.

Подобно на Джонатан Блоу плитка, което превъзхожда линейната природа на 2D платформерите и Кен Левин BioShock, която играеше с идеята за избор и насилие в стрелците, Zero Escape прави същото за визуални романи. Играта следва дълга традиция на заглавия, които подкопават идеята, че играчите контролират. Тъй като видео игрите често ни дават илюзията за избор, това са игрите, които изтеглят завесата и придвижват тази среда напред като устройство за разказване на истории.

$config[ads_kvadrat] not found