Говорейки за произхода на "Squad" с Keith Weisglas

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

В наши дни тактическите стрелци се превръщат в рядка порода видеоигри - превъзхождани от Призив на митото, бойно поле, и ореол поради тяхната достъпност и сравнително лесни криви на обучение. Но въпреки промените в популярността, специализираните модни екипи продължават да подкрепят тактическата общност за снимане с проекти като Wasteland ARMA 3 и реалност на проекта за Battlefield 2 - работим, за да запазим жанра жив с нови идеи и нови издания.

Никълъс Башор от обратен имаше възможност да седне с Кийт, за да говори за произхода на взвод процесът на развитие, както и мислите му върху тактическите стрелци в индустрията за видеоигри.

Като специален фен на тактически стрелци и поддръжник на Project Reality, Кийт “Litoralis” Weisglas бе поканен да се присъедини към Offworld Industries, когато за пръв път започнаха да създават взвод през 2013 г. - самостоятелен духовен наследник на Реалността. Оттогава той работи усърдно като член на екип от около 30 души, за да изведе играта пред обществеността и да подпомогне развитието при необходимост.

Кога решихте това? взвод беше следващата идея? Просто решихте, че е време да си направите нещо собствено?

Keith: Project Reality винаги е имал тази уникална гледна точка на геймплея, която винаги сме смятали, че ще има по-широка аудитория, ако можем да имаме контрол над двигателя.Няколко души, включително хората от нашия екип, се опитаха да правят проекти преди това в различни държави на различни двигатели в различни страни. Той просто никога не е работил, защото най-добрите хора в тези екипи винаги са били изтеглени от предложения за работа в индустрията за видео игри. Тогава решихме, че трябва да направим това като правилна стартираща компания. Така че всъщност Крис Креиг, Уил и Джъстин се събраха и започнаха разговори около ноември 2013 г. и те преминаха между няколко двигателя. Научиха как Unreal Engine 4 стана по-достъпен, когато смениха политиката си и платежната система за лицензиране на двигателя - когато го направиха? Това беше, когато излетяхме, което беше като март или април на 2014 година.

Какъв беше графикът за работа по играта?

Кийт: Развитие, сериозно започнало през март 2014 г. Публично разкрихме играта по-късно същата година на 16 ноември. Следващия месец започнахме кампанията си Kickstarter и продължихме да пускаме предварителната си алфа за поддръжниците през юли. След това се преместихме в PAX Prime и влязохме в ранния достъп на Steam миналия декември.

Така че играта се справи добре в PAX?

Кийт: Беше интересно. Така че управлявате мод за 10 години, който все още има активна общност и има почти сто хиляди изтегляния годишно, поне за последните шест години - така че има много хора в индустрията, които са докоснали продукта или поне знаят. за какво сме. Така че в PAX Prime беше абсолютно див. Имахме десетки хора, които са играли на модера, включително хора, с които сме свирили от години и казват: "Хей, аз съм ИМЕ НА ЕКРАНА, какво става?" И тогава цял куп момчета, които решиха, че видео игрите са им кариерата ще се върне при нас и ще попита: „Хей, аз играя PR от години. Какво сте тук? ”За първи път много хора трябваше да го докоснат, освен видеото, което поставихме преди това. Абсолютно чудесно приемане. Ние сме доста нови за това, затова забравихме да влезем в играта в някакви състезания, не получихме никакви награди. Но всичко това беше добро мъчение.

Разбира се! Страхотно е, че приемането е било добре. Мисля, че това е единственото нещо, което е огромно и с такива игри. Дали това се пренесе в Squad е Програми Kickstarter и Steam Greenlight? Какво беше това?

Кийт: Steam Greenlight беше интересен. Бяхме започнали това на Великден. Бяхме решили, че сме създавали играта на заден план достатъчно дълго и че всичко, което направихме през следващите три месеца, няма да го направи значително по-добра от това, което щеше да видим този ден. Ние се облегнахме силно върху старите си контакти от общността на Project Reality, за да започнем да работим, и има много хора от индустрията, които бяха наши приятели в игрите от години, така че ги подслушвахме и по рамото. Беше див. Не можахме да получим номер 1 на Steam Greenlight, защото играта на Gaben Simulator запазваше най-горния слот. Което все още не е освободено. Разбира се, това беше една от най-забавните вирусни меми на Steam през последната година, така че бяхме готини с това. Но най-накрая успяхме да пробием и сега можем да кажем, че ударихме номер 1 на Steam Greenlight за по-малко от седем дни. И ние получихме зелена светлина за 11 дни - така че отиде наистина добре.

В Kickstarter беше див. По принцип не бяхме подготвени - за всеки, който иска да направи Kickstarter? Направете три пъти повече подготовка, отколкото очаквате, защото ако всъщност имате успешен Kickstarter, ще бъде много, много повече работа, отколкото очаквахте. Независимо от това, което някакъв анализатор на индустрията или някой човек, който е преминал през него, ви казва, няма начин да се справите с броя на хората, които изискват вашето време и информация през този месец. Беше абсолютно лудост. Всички ние, които бяхме в екипа, работихме по 4-5 часа сън през целия период от 30 дни. Беше лудост.

Знам цели 4 часа сън, забавни моменти.

Кийт: Стартираща работа. Всичко е в това. Виждал съм наистина добри концепции за играта, които бяха пуснати на Kickstarter, но те не поставиха проследяването. Това е всичко за тази шума. Трябва да получите продукта си пред колкото се може повече хора.

Така че тактическите стрелци се смятат за нещо от миналото в този момент за пазара, с повече „аркадни“ стрелци като Призив на митото и ореол на върха. Смятате ли, че тактическите стрелци все още имат място на пазара? И къде е взвод се вписват в това?

Кийт: Все още се произвеждат достойни тактически стрелци, но това е изключение от правилото в този момент. Къде седим? Ще осигурим 45 до 90 минути опит за всеки рунд, който ще бъде като филм, където има натрупване на парцела и натрупване на напрежението. Ще умреш няколко пъти, но ще се възстановиш от там и започва да се изглажда до края.

Пазарът е интересен. Не знаем какво ще се случи с хардуера през следващите няколко години. Те предвиждат края на работния плот от години и това няма да се случи. Очакваме тактическите стрелци да се разширят навън, тъй като игровите двигатели позволяват модифициране. Всичко, от което се нуждаете сега, е основна игра и общностите могат да изградят това, което искат. Можете да го видите вътре в ARMA общности, имате хора, които изграждат масивни, масивни библиотеки от частни модове - но никой не е успял да го преобразува в самостоятелна игра. Това е една от нашите надежди - където можеш да скочиш и да играеш в рамките на минута или две, за да станеш отново достъпна.

Бъдещето е ярко, защото Unreal Engine, Crytek и други студия ще пускат комплекти за разработка на софтуер. Така че ще има начини да се реализират моделите за реализъм, които са били необходими години, за да се произвеждат и ще бъде много достъпно - и ще видим много хора, които го превръщат в пазарната ниша, която винаги ще бъде. Ние никога няма да бъдем мажоритарна игра и ние сме готини, защото това е първият ни проект и ние не се опитвахме да поемем големите момчета. Опитваме се да направим духовен наследник на това, което ни накара да искаме да играем една и съща игра на двигател, който вече е на 10 години. Актуализирахме го и се надявам хората да се радват на това, което виждат.

Така че Кийт, за тези, които се интересуват взвод, къде могат да ви намерят хора и да допринесете за развитието?

Кийт: Моля, разгледайте ни в joinsquad.com и в социалните медии - ние се присъединяваме към всички. Проверете Twitch и YouTube, така че можете да изпитате какво е играта преди да закупите копие.

взвод в момента е достъпна на компютър чрез Steam Early Access за $ 39.99

$config[ads_kvadrat] not found