Ðнна Седокова Между нами кайф
Съдържание:
- Изглежда, че си имал много забавление Нека умре Саундтрак, защото е навсякъде.
- Да, едно нещо, което абсолютно обичам, е шумът, който правят жабите. Как ще се разхождаш из околността и ще чуеш това, "gero-gero", идващо от някъде.
- смее се Разбира се, да.
- Обичам го, защото добавя много личност към нещо, което можеше да бъде доста лесно.
- смее се Да, това вероятно няма да лети.
- Metal Gear Solid 3 имаше нещо подобно с жабите на Керотан, които можехте да намерите в джунглата. Имаше ли нещо общо с това? Знам, че си работил с други игри в Konami. Или искате да включите „gero-gero“ само защото е явно японски?
- Grasshopper винаги е бил известен с използването на хумор в този начин. Това ли сте допринесли много за минали игри? Сенки на прокълнатите е смешно, например.
- В такъв случай, как да примирите липсата на комедийни елементи в нещо подобно Silent Hill ? Къде е балансът?
- Това е наистина добра точка - Silent Hill е синоним на ужас, но наистина повече от широкия психологически обхват на емоциите, които хората изпитват.
- Как бихте казали, че сте възприели този подход в Grasshopper?
- Повечето хора мислят за вас като за по-сериозен художник. Приятно ми е да видя как работиш с нещо, което използва хумор.
- смее се Да, това е вярно.
- Бих казал, че на запад това не е задължително добре известно - особено с нещо подобно Silent Hill - Кой би могъл да направи това в Team Silent. Затова, вместо да свързвате по-конкретно с вас UFO краищата, феновете може да си помислят, че това може да е всеки.
- смее се Предполагам, че имам малко повече свобода да използвам хумор, вероятно е нещо, което ви харесва.
- Как бихте описали чувството си за хумор?
- Когато говорихме в E3 по-рано тази година, ми казахте, че ако искате да направите своя собствена игра, ще искате да се върнете към ужаса. Но от този разговор е ясно, че и вие се забавлявате. Дали една комедийна игра ще бъде нещо, което някога ще искате да направите? И къде бихте го определили за приоритет в сравнение с ужаса?
- Какво би било пример за това?
- Когато си мисля за комедия и ужас, не мога да мисля за твърде много наистина добри примери Шон от мъртвите как се използва шокът от кръвта и темата, но това е предимно комедия. Не знам друго, което бихте могли да подходите към нещо подобно, като използвате шокова стойност.
Може да не се досетите, но Нека умре Композитор и звуков дизайнер Акира Ямаока - най-известен с кариерата си, десетгодишна роля, която създава пищящи звукови фантасмагории на Silent Hill Изкривени светове - има доста чувство за хумор.
След като напусна Konami през 2009 г., ще се присъедини към студиото на Suda51, което е собственост на Пъзел и дракони гигант GungHo, Ямаока е работил по всички видове проекти, от Сенки на прокълнатите песни за мобилните заглавия на GungHo; Неговият стил по подобен начин изпълнява и гама, включително dalliances в трип-хоп, барабан и бас, раздробяване, китари на Reznor-esque и жалко, рядко пиано. Точно по силата на еклектичната си работа, вие можехте да видите как той може да бъде нещо повече от тъмното творческо съзнание, което неговите атмосферни ужасни следи могат да предложат.
Това е нещо, което веднага осъзнах, когато получим обширна сесия с изключителната PS4 Нека умре, който има толкова широк диапазон, и все пак толкова ярко Ямаока-иш флаво като всичко, което е направил. (Забележително е, че има и жаби, които идват, "gero-gero", японският еквивалент на "рибния рибот". Говорейки с него миналия месец от офисите на Grasshopper в Токио, аз го попитах повече за баланса между комедията и гравитацията, неговото наследство с ужас, и проектиране на звуци Нека умре - включително и тези весели жаби.
Изглежда, че си имал много забавление Нека умре Саундтрак, защото е навсякъде.
Това е забавно, но все още сме в средата на развитието, нали? Създаването на музика и звук за играта е много творчески процес на мислене по отношение на това, което искаме играчите да изпитат. Дали ние предаваме забавно или нещо, което просто звучи страхотно, това е, на което се фокусирам. Но правенето на аудио за игри е малко по-различно от типичната музикална композиция или изпълняването на неща с оркестри или банди и какво ли не.
Да, едно нещо, което абсолютно обичам, е шумът, който правят жабите. Как ще се разхождаш из околността и ще чуеш това, "gero-gero", идващо от някъде.
Ах, да! смее
Наистина се радвам, че харесваше „gero-gero“ на жабата. В крайна сметка става дума за много звукови ефекти като сигнали. Така че в този случай част от вашето оцеляване Нека умре означава, че ще изядете много същества - жаби, плъхове и т.н. Когато ги чуете в играта, ще помислите, че наблизо има нещо, което мога да взема и да ям или да запазя за по-късно. „Gero-gero“ е японският „ribbit ribbit“. Това всъщност е човек, който изразява това, а не истинска жаба.
смее се Разбира се, да.
смее се Тъй като взехте "gero-gero", ще кажа, че в играта има много забавни аспекти. От творческа гледна точка, определено бихме искали да видим играчите да намерят поне едно нещо като това, което наистина отнемат от него, като: „О, да, Нека умре беше наистина забавно заради това. ”Винаги се опитваме да накараме играчите да се забавляват добре. Ако го разбирате с „gero-gero“, мисля, че правим нещо добро там.
Обичам го, защото добавя много личност към нещо, което можеше да бъде доста лесно.
Знаеш ли, за плъховете, които си мислех, че бихме могли да им кажем: „Впечатление от Мики Маус“ „Мики е!“ Смее се Но вероятно ще сме в беда.
смее се Да, това вероятно няма да лети.
Да, определено не.
Metal Gear Solid 3 имаше нещо подобно с жабите на Керотан, които можехте да намерите в джунглата. Имаше ли нещо общо с това? Знам, че си работил с други игри в Konami. Или искате да включите „gero-gero“ само защото е явно японски?
Тук няма никаква връзка MGS3, но предполагам, че е свързано с това да си японец. с Нека умре тя е като хардкор екшън игра с много убийства, боеве и бруталност, но има и други неща, които искахме да поставим в нея, за да ги балансираме, така че имаме хумор тук и там.
Помислихме за много от тях, особено със звуци, от гледна точка на това къде са границите за мястото, където е добре да се постави нещо малко смешно, без да бъдеш по-смешен. В същото време създаваме наистина уникален свят, който няма да намерите никъде другаде. Ако щяхте да пробиете някого и направихте „боиинг“ звук, това е твърде далеч, но с „gero-gero“ на жабата, знаете ли, това е малко странно, това е смешно и все още се вписва в това сериозна тъмна настройка и добавя към това, което е уникално за самата игра.
Grasshopper винаги е бил известен с използването на хумор в този начин. Това ли сте допринесли много за минали игри? Сенки на прокълнатите е смешно, например.
Така е, да. Но с идеята за баланс, ако имате бял лист хартия и пишете с черна писалка, можете лесно да го видите, но ако имате черно хартия и черна писалка, не можете и същото за бяло на бяло. Това е всичко с жанра на ужасите. Ако всичко е просто ужас от ужаса, знаете ли, наистина е страшно, но вие сте свикнали с него.
Но с Grasshopper ще имаме наистина сериозни неща, като как Нека умре е кървава и пълна с кръв; ако добавите нещо съвсем противоположно, но не изхвърля общия баланс, това наистина допринася за оригиналността на нещо. Наличието на сериозни и забавни части го прави много по-забавен и не отнема от това, което е сериозно. Така че използването на противоположни части от спектъра наистина се балансира. Това не е само един оттенък на опит. Това е нещо, което Грасхопър прави от дълго време.
В такъв случай, как да примирите липсата на комедийни елементи в нещо подобно Silent Hill ? Къде е балансът?
Предполагам, че е хумор Silent Hill вероятно нямаше да балансира играта, но ние не винаги бяхме фокусирани единствено върху създаването на ужас. Беше в жанра на ужасите, но не беше просто че. И това, което беше наистина важно, за да се балансират екстремните и страшни аспекти, беше използването на музика и звук, за да се покажат други състояния, които хората имат, да го направят емоционално движещи се друг от това как един типичен човек може да изпита ужас, независимо дали това е любов, романтика, копнеж, тъга, всички тези други елементи, взети заедно. Това беше много важно.
Това е наистина добра точка - Silent Hill е синоним на ужас, но наистина повече от широкия психологически обхват на емоциите, които хората изпитват.
Да. Когато играете игра, много я правите визуално, но ние разбираме, че много от това чувство и това, което движи хората, идва от звука. Създаване на музика и звук, които наистина да накарат играчите да се чувстват на по-дълбоко ниво или да имат емоционална реакция, която се основава на това, и Silent Hill Добавих други части към допълвам страх и формирам цялостно емоционално преживяване.Моята цел беше наистина да направя нещо, което не беше усетено преди, като ново емоционално преживяване движещо се от аудио през целия геймплей. Това е наистина нещо, което е особено важно за самото производство на звук.
Как бихте казали, че сте възприели този подход в Grasshopper?
Наистина не се чувствах така, сякаш трябваше. Като цяло влакчето на емоциите има - знаете, страх или чувство на бягане от нещо, или високо напрегнато напрежение, че сте в битка, или дори да отидете някъде в игра, която е по-малко напрегната и е нещо смешно, това е там в която и да е част от развитието на играта. Всички са в една и съща позиция. Но като цяло процесът не се промени за мен.
Повечето хора мислят за вас като за по-сериозен художник. Приятно ми е да видя как работиш с нещо, което използва хумор.
Ами, знаеш за завършванията на НЛО Silent Hill ? И тогава направих някои интересни и забавни неща!
смее се Да, това е вярно.
Ако погледнете по-дълбоко в нея, нещата не винаги са били напълно страшни или сериозни, макар че аз разбирам това, особено с него Silent Hill повечето фенове виждат тази страна. Това има смисъл. Но трябва да се забавляваш и да правиш това. И може би в Грасхопър има малко повече.
Бих казал, че на запад това не е задължително добре известно - особено с нещо подобно Silent Hill - Кой би могъл да направи това в Team Silent. Затова, вместо да свързвате по-конкретно с вас UFO краищата, феновете може да си помислят, че това може да е всеки.
Ах, да! Говоря за това от години! Дайте ми кредит! Искам да кажа, хайде - това е звукът. Какво става? смее
смее се Предполагам, че имам малко повече свобода да използвам хумор, вероятно е нещо, което ви харесва.
Да, винаги има избор в описанията, знаете, "създател", "творчество", който има какво да каже за какво. Но не ми се струва, че бях толкова ограничен в Konami. Моят фокус винаги е бил, какво мога да направя, за да направя нещо, с което хората ще се радват и да се забавляват? Това наистина не се е променило.
Как бихте описали чувството си за хумор?
Никога не съм мислил за това! Това е труден въпрос. смее се Обичам комедия. Това може да не е непременно ясен отговор, но мисля, че като цяло липсва нещо. Това е нещо балансирано, но знаете ли, че е нещо, когато нещо е малко по-малко от нормална ситуация, като например, ако видите много сериозно пътуване и падане на човек. Никога няма да мислите непременно за това, но ако го направи, това е нещо смешно, нали?
Но знаете ли, ако паднаха и бяха хоспитализирани, това не е смешно. Трябва да е правилният баланс - никога не е един плюс един равен на два, и може да е трудно, но това е чудесно, когато всъщност нещо е малко по-малко. Тези неща са смешни. Всяка страна или култура също има собствено чувство за хумор, а нещо, което е забавно в Япония, може да не е в Америка, или обратното. Това, което ми е забавно, е да откривам неща - може би те не са непременно оживени, но по-малки неща, които могат да се засмят от всеки потребител от всяка точка на света. Това беше интересно нещо, за да разбера.
Когато говорихме в E3 по-рано тази година, ми казахте, че ако искате да направите своя собствена игра, ще искате да се върнете към ужаса. Но от този разговор е ясно, че и вие се забавлявате. Дали една комедийна игра ще бъде нещо, което някога ще искате да направите? И къде бихте го определили за приоритет в сравнение с ужаса?
Искам да кажа, разбира се, че все пак ще направя игра на ужас. Но по отношение на приоритетите, през последните 20 години направих ужас, правех музика и звук. И аз ще ставам сутрин и ще си помисля: „Какво е страшно? Какво е зловещо или тъжно? ”Така че жанрът е част от живота ми, той е вътре в мен.
Но за останалите дни, които съм оставил в живота си - и след като говорихме за комедийните аспекти и разбирам толкова много жанра и знам какво е страшно и как работи времето - може би мога да направя нещо, което някои хора намират. страшно и други намират смешно. Тя може да бъде смесица от двете, в зависимост от играча и начина, по който те го тълкуват. Лесно може да бъде и двете, ако искам да го приема по този начин.
Какво би било пример за това?
Този наистина добър въпрос. Хм. Хм. дълга пауза
Е, когато донесохме Silent Hill За първи път на запад и гледах хората да играят, знаете, че има много типичен сценарий на ужас, в който ходите по коридора и вие завивате за един ъгъл и тогава изведнъж там има чудовище, нали? Развили сме това, за да бъде страшно, трябваше да ви изплаши. Но един от хората, които играеха, просто се смееше. И ние бяхме като, защо е това смешно? Това е страшно! Мислехме, че е толкова интересно, че някой, който би намерил тези неща смешни, не би трябвало да бъде. То просто издуха умовете ни.
Но може да се окаже, че това е просто така от този свят странно и неочаквано, че то просто е станало смешно. Така че може би с такова нещо не бих могъл да се стремя да направя нещо едновременно забавно и страшно, но имам по-добра представа какви сценарии биха могли да работят, за да могат хората да го тълкуват по различен начин.
Когато си мисля за комедия и ужас, не мога да мисля за твърде много наистина добри примери Шон от мъртвите как се използва шокът от кръвта и темата, но това е предимно комедия. Не знам друго, което бихте могли да подходите към нещо подобно, като използвате шокова стойност.
Да, за филми, които са чудесен пример. И това, което наистина се свежда до психологическото състояние на човешките същества. Искам да кажа, че никога преди не съм умрял, но когато умреш, очевидно се чувства наистина добре, като може би едно от най-големите чувства, които някога е имало. Но в същото време, въпреки че хората знаят това, всички се страхуват от смъртта. Така че има две неща, страх и добро чувство - много психологически.
И както казах преди, копаех дълбоко в психиката по отношение на това, което е смешно или страшно - много интересно е да се помисли как можем да предизвикаме тези чувства и емоции чрез интерактивни преживявания. Това е нещо, за което наистина обичам да мисля.
Това интервю е редактирано за краткост и яснота.
Създателят на Misfits ще направи комедията на ужасите за Netflix
Хауърд Оверман представи света на своята лична марка на тъмна комедия с шоуто Misfits на Би Би Си. Шоуто последва една отвратителна група тийнейджърски изгнаници, "благословени" със свръхсили, които те използват, за да се отърват от нежеланите бащи и да разберат, че техните кучета искат да спят с тях. Шоуто беше с високо качество ...
Композиторът "Американска история на ужасите" открива за Райън Мърфи
Кариерите рядко вървят по план. В Job Hacks ние разтърсваме експертите за прозренията, които са отглеждали по пътя си към върха на своята област. Тази седмица разговаряхме с Mac Quayle, номинирания за Emmy композитор за г-н Robot и American Horror Story: Freak Show. Той също така отбелязва Scream Queens, The People v. O.J. СИМП ...
„Развлеченията“ на Алвърсън е филм на ужасите за комедията
За мен е ужасна радост от работата на Рик Алверсън. Режисьорът е отговорен за най-близките мигове, които някога съм усещал за истинското „извращение“ в киното. Свиваш се и се ухилваш от ужас, не от самия филм, а от огледалото, което държи на криминалното ви лице. Наказателно. Това е думата за него. Рик ...