Speedrunners и разработчиците трябва да направят мир

$config[ads_kvadrat] not found

I Got TRAPPED In TROPHY SPEEDRUNNER VS HUNTERS! (Minecraft)

I Got TRAPPED In TROPHY SPEEDRUNNER VS HUNTERS! (Minecraft)
Anonim

Speedrunning е по-ново очарование за мен. YouTube speedruns винаги са държали моето очарование, защото всеки иска да види Mario 3 победи в рамките на три минути, но по-големия свят на живо speedrunning привлече вниманието ми, докато гледах годишни speedrun благотворителни организации като игри свърши бързо, на Twitch. Осъзнаването на величието и другарството на такова преживяване наистина сложиха ревността ми над върха. Но това е моята любов към игрите и как се оформя. Чудя се, какво е да си човекът, който е проектирал и програмирал игра, гледайки как е разкъсано тяхното творение, парче по парче? Е, това е по-сложно.

Тази седмица директорът на игрите Тъмни души реагираха на скоростта „без хит“, като я нарече сложен слух. Той вярваше, че някой е победил играта с помощта на Guitar Hero контролер или използване на команди, създадени от тълпи, но стигащи до края на Тъмни души без да нанесе щети, беше твърде глупаво, за да повярва Хидетака Миядзаки.

Ако сте подозрителен като Миядзаки, много дълго Livestream на събитието е на разположение за гледане.

Защо Миядзаки да бъде склонен да отхвърли скоростта? В края на краищата концептуално е малко смешно. Кой има времето и вниманието, за да запомни и разглоби сложна игра на това чисто ниво? Ако не сте запознати със скоростта, самата идея за този тип човек изглежда невероятна, особено за игра на дизайнер, чийто поминък зависи от изграждането на нечуплив лабиринт. Когато сте натоварени с изграждането на една от най-жестоките приспособления в историята на човечеството - сложната и трудна видеоигра - вие ще се обиждате, когато играчът ви накара магнумът ви да изглежда като детска игра.

Не всички в дизайна на игрите са лично оскърбени да гледат играчите да разбиват кода. Например, Double Fine и Tim Schaffer донесоха Psychonauts екип за развитие, за да гледате скорострелоза Стивън “SMK” Kiazyk демонтират своите обсесивно изработени и култово-възлюбени, работа.

Във видеото, Speedrunner Стивън "SMK" Kiazyk поздравява екипа на разработчиците за проектирането на скоростна ролка напред, и един от дизайнерите отговори щастливо, "отне ни седмица, за да проектираме това!"

Тази приятелска връзка е толкова голяма, защото екипът очевидно се надява да се поучи от SMK. Те всъщност обичат да гледат как проектът им се разваля. Те наистина са инвестирали в наблюдението на SMK и систематизирането им с контролите, в които ясно поставят години на работа. Те му дават редица обяснения защо някои елементи не са били програмирани в играта и той изглежда също толкова ентусиазиран от връзката им.

Наистина искате всички в света на игрите да реагират на подобно изследване на играчите, но още веднъж не можем всички да сме Тим Шафер.

Съществуват и бизнес-причини, за да се заеме с борбата срещу потоците. Художествените дискусии за концепцията и стратегиите започват да идват от света на инди игрите, където подобни проекти Този Дракон, Рак и Undertale случайно помолете хората да не пускат играта, защото това може да разруши наративното и емоционалното преживяване за другите. И това е основателна загриженост, ако призивът на играта ви се корени в усещане или уникално преживяване.

Не мога да си представя колко много радост щеше да бъде ограбена от мен, като видях, че други хора са играли скоростни игри, които открих сам, но от друга страна, скоростните играчи създават продукт, който е почти невъзможен за разбиране, така че техните стратегии и решения обикновено са трудно да се наблюдава. Това е да се каже, че ако наблюдавах скорост портал, вероятно нямаше да ми даде никакви приложими решения за пъзелите на портал, макар да изглеждаше готино.

Много по-голямата скоростна лента излиза в съвременните безсмислици, обявяващи „дължината“ на видеоиграта. Количеството време за игра е лепкава врата. Очевидно е, че игрите ще отнемат различно време за всеки играч, но можете да прецените приближенията - дори ако това не казва нищо за (уф) "преиграване" или как различен стил на игра може да повлияе на това.

Никой не знае цената на това по-добре от отбора зад него Ред: 1886, Играта, която вероятно би трябвало да бъде заглавие за пускане на Playstation 4 вместо за втора година, беше напълно унищожена от един скоростен играч. Геймърът на YouTube PlayMeThrough, чийто акаунт завинаги е изключен, публикува ускорена игра преди официалното му издание.

Сюжетът и геймплеят не бяха развалени, но възможното време за игра: мрачните пет общо часа, беше. Отново, това беше бърз скок, но незабавното за всеки Twitter акаунт беше „Как може да заредите пълната цена на дребно за пет часа игра?“ И с това… Поръчката бе обречен на провал. И наистина, това не беше честно.

Това е срам. Поръчката не е страхотна игра, но това беше забавно стартиране на франчайз, което можеше да бъде следващото Кредо на убийците, След освобождаването, хората са се опитвали да го ускорят в почти невъзможните пет часа и геймърите започват да откриват отново заглавието като несъвършенство.

Може би става по-лесно да се оценява интернет унищожаването на артистичното ви бебе в зависимост от това колко дълго е излязла играта ви. Psychonauts блъскането вероятно нямаше да е забавно да се гледа през 2005 г., когато играта се продаваше лошо, но връщането към него като култов феномен е приятно както за геймърите, така и за разработчиците. Поръчката беше миналата година, но Тъмни души на този етап е на пет години и първото влизане в франчайз с много глави.

Може би е време хора като Хидетака Миязаки да се отпуснат малко и да се помирят с факта, че създаването им принадлежи на мрежата сега.

$config[ads_kvadrat] not found