По-добрите видео и настолни игри няма да повлияят на бъдещето на игрите като пост-етика

$config[ads_kvadrat] not found

unboxing turtles slime surprise toys learn colors

unboxing turtles slime surprise toys learn colors
Anonim

Хората винаги са играли игри, но игралната индустрия остава сравнително малка до средата на двадесети век, когато възникващата средна класа започва да харчи дейности за свободното време. Денят след като Джони Карсън и Ева Габор изиграха Twister Късна нощ, хиляди хора се подреждат извън магазините на Abercrombie и Fitch (промени в нещата), за да закупят играта. Тогава това беше голяма новина, но опашката за достъп до развлечения се превърна в норма. По същество, Kickstarter и предварителната поръчка за видеоигри правят линиите по-дълги. И те бяха доста дълги: $ 1 милиард Grand Theft Auto V игри, продадени в рамките на първите три дни от старта. Бумът на игралната индустрия пристигна сериозно. Защо сега и какво означава това?

Важното е да се разбере, че бумът не е продукт на подобряващото се качество на игрите. Изследванията показват, че хората не се интересуват че много за качеството на изображението в игрите и за простите, глупави игри, Flappy Bird и Ядосани птици например, може да отиде безумно вирусно. Може би бихте могли да кажете, че настолните игри всъщност се подобряват, тъй като интернет пренася общността на настолните игри в златен век. Но фантастичните настолни игри винаги са съществували. Космическа среща е на 40 години. Новото не е геймплея, а естеството на връзката ни с идеята да играем игри.

Имаме време и няма стигматизация - по-малко, все пак, от пасивното културно потребление (т.е. гледане на телевизия).

Ние не сме общество след работа - все още не сме. Идва ли промяна? Хората казват, че ще ограничим нашия ентусиазъм в работата си от векове; Когато икономистът Джон Мейнард Кейнс погледна сто години в бъдеще от 1930 г., оттогава насам виждаше спокойно 15 часа седмично. Четиринадесет години, 3-часови работни дни изглеждат измислени. Но не напълно нелепо, с увеличаването на автоматизираната работна сила.

Американците вече работят по-малко часове. През 2000 г. средният американски работник е работил 1,836 часа, според Организацията за икономическо сътрудничество и развитие; до 2014 г. този брой е спаднал до 1789 часа годишно. Тези допълнителни 47 часа са достатъчни за три дузини или двама срещи на Катан, или две игри на "Империал на здрача".

Не само САЩ - Атлантическият океан отбелязва, че средното годишно работно време на работника в Гърция е намаляло с една четвърт от 50-те години на миналия век, а в Германия с 40%. (Няма начин да се докаже връзката, но Германия, както и да е, е сърцето на революцията в настолната игра: заселниците на Катан, вратарско лекарство към съвременните игри, е създадено от немския дизайнер Клаус Теубер; Есен е първата корона на конгреса за игри. Северните европейски страни флиртуват с идеята за универсален основен доход; така е и Силиконовата долина.

Ще играем в свободното си време. Конзолните геймъри изиграха средно по шест часа седмично през 2013 г. - от пет през 2011 г. - времето за мобилни устройства постоянно нараства, а видеоигрите достигнаха до дома за пенсиониране и бързо набират място: монахините играят Bejeweled; около 13 милиона пенсионирани американци играят видео игри през 2009 г.; по-нови данни са оскъдни, но проучване от 140 възрастни през 2013 г. съобщи, че 60% играят видео игри.

Добре дошли в лудологичната възраст.

$config[ads_kvadrat] not found