"Най-тъмната тъмница" на Red Hook вече е игра на годината

$config[ads_kvadrat] not found

Pink Eye

Pink Eye

Съдържание:

Anonim

Някои страхотни игри заслужават награди, защото те са точно това, което искате. Те са перфектни за своето място, в своето време. Но има и други, вид игра, която ще се появи на "Най-влиятелни" или "Култ хит" списъци десет години по-късно, вид игра, която може би не е съвсем перфектна, но това е, което искате останалата част от видеоиграта да се обърне внимание; че искате да кажете „тези хора са на нещо!“

Последната категория най-добре подхожда на Red Hook's Най-мрачната тъмница игра, която сигурно не е съвършена, но игра, която заслужава цялото внимание, което може да се справи с всички неща, които прави. Най-мрачната тъмница излезе тази седмица на PC, с PS4 / Vita съобщение, очаквано през първата половина на тази година.

Най-мрачната тъмница е в основата си брутална тактическа ролева игра - нещо като тъмна фантазия XCOM - но това е недостатъчно описание на това, което прави тази игра толкова специална. Тази специалност идва от три различни компонента: неговото представяне и стил, дълбочината на ролята и мета-играта, която включва и двете.

"В нашето семейство дойде руина …"

Първото нещо, което ще забележите, че се зарежда Най-мрачната тъмница е негов разказвач, тържествено интониращ окултното индуцирано падане на аристократично семейство. Разказвачът доминира в първоначалното представяне на DD, звучният му глас и цветовете на цъфтежа, описващи всички събития в играта. Разгледайте този най-отгоре пример за фраза, която може да се появи, когато влезете в капан:

Това е умишлено преобладаващо представяне на гласния актьор Уейн Юни, напомнящ за контрола на Логан Кънингам над инди-любимите бастион преди няколко години.

Би било прекалено, ако останалата част от играта не е била построена в подкрепа на този стил, но лавкрафтската готическа фантазия на Най-мрачната тъмница ол-ин по своите теми. Първоначално бях отблъснат от тъмния визуален стил и простотата на анимацията, но в пълен контекст, Най-мрачната тъмница Естетически произведения на много нива, за разлика от всяка игра, която не е проста история, базирана на инди игра за чувствата. И Най-мрачната тъмница със сигурност не е така.

- Образуването им е счупено! Поддържайте тази офанзива.

В допълнение към единствения си стил, Най-мрачната тъмница също е дълбока, възнаграждаваща тактическа ролева игра. Вие контролирате група авантюристи, които рискуват през пет различни рандомизирани подземия, след което развиват град, който да ги подкрепя между тъмницата. Вероятно е най-близко до XCOM, макар че DD Тактиката се извършва на двуизмерна равнина.

Но всяка мисия се превръща в поредица от взаимосвързани избори. Всяка от дузина-плюс класове на играта е значително различна и техните умения могат да променят дори тези изчисления. Класовете са интересен микс от нетрадиционни идеи с класически форми, както подобава на играта и стила. Някои видове са прости RPG типове: Crusader е фронтовият боец, Vestal е обратната лечителка. Други обаче променят изчисленията: Шутът танцува напред-назад по линиите, докато ловците на глави и арбалети могат да отбележат врагове за по-големи щети. Тези избори са относително прозрачни за по-обикновените играчи, но цялата математика е там за по-интензивните min-maxers.

Най-мрачната тъмница също така отстъпва от съвременната RPG православие и центрира основния елемент на предизвикателството в подземието на тъмницата, вместо на индивидуална битка. Това означава, че поддържате партито си в течение на няколко битки, а не само една. И най-важното е, че играта е изградена така, че да не можете напълно да поддържате партията - лечебната магия просто не е достатъчно мощна, за да може всеки да върви по предвидим начин. Така че оцеляването, както и победата, се превръща в мотив в битка, което означава, че във всяка битка се случва значително повече, отколкото просто "да удари най-близкия враг толкова силно, колкото можете".

Този фокус върху разнообразието и случайността помага DD концептуално, но това води до неговия най-голям (и може би само) проблем: трудността не работи винаги. Комбинацията от все по-дълги подземия, герои, които се изравняват, бие се с босове и врагове, стават по-бързи, което означава, че понякога играта изведнъж става много по-лесна или много по-трудна, и е трудно да се каже дали това е временно отклонение или мащаб. промяна в начина Най-мрачната тъмница върши работа.

Но дори и с този въпрос, Най-мрачната тъмница все още има трик в ръкава си, което го прави си струва да се подражава.

"Навиване. Задъхва. Взети над ръба, в лудост. "

Най-мрачната тъмница свързва впечатляващата си тема и сложната механика заедно с чист малък лък: неговият стрес-метър. Авантюристите просто не трябва да се тревожат за техните телесни повреди, те също имат психично здраве. Така че вкарването в капан просто не ги кара да кървят малко, а също така ги подчертава.

Когато нивото на стреса достигне максимум, героите достигат точката на пречупване. На 100 години нивото им на здрав разум вероятно ще им разруши живота: те вероятно ще се превърнат в злоупотреба или мазохист и ще направят всичките си колеги по-стресирани и понякога ще игнорират командите на играчите, като мазохистични символи, които отказват изцеление. Но здравият характер на героите не е просто линейна прогресия: част от времето, високият стрес ще накара героите да се превърнат в фокусирани или Stalwart и всъщност да ги направят По-добре в техните приключения. Това е последната част, която прави Най-мрачната тъмница Лечението на психичното здраве действително работи, както концептуално, така и прагматично.

И това прави всичко в играта да работи заедно. Разказвачът, чиито притеснения са за стреса на силата на привилегията и тъмната магия? Той е най-загрижен за това умствен сила на играчите на авантюристи. Влиянията на Cthulu-esque се усещат най-рано в врагове като културистите, чиито атаки увреждат здравия разум толкова често, колкото и здравето. Дори класовете характер, като мерзостта, нещо като зверове, зависи от нивата на стрес. Той е приличен боец, но ако е необходимо, може да се превърне в по-мощен звяр за сметка на останалата част от здравия разум на партията.

Всички тези съображения са свързани заедно и всички те са пряко подкрепени от начина, по който играта изглежда, звучи и се чувства. "Това е игра за разпадането на добри намерения", казва Най-мрачната тъмница изрично. Но също така казва и съвсем искрено, всеки път, когато се опитвате да натрапвате твърде далеч с героите, които не са способни. И в градската част на играта, управлението на нивата на стрес - чрез изпращане на герои в бара, публичния дом или параклиса - става едновременно доминираща форма на управление и най-важното нещо, което спира играчите да изпращат най-доброто си парти в подземията всеки път.

Това е ключът към това Най-мрачната тъмница; това, което го предпазва от това, че е погрешна игра с интересни идеи и вместо това я превръща в една от най-добрите и интересни ролеви игри от години. Всичко съвпада. Най-мрачната тъмница има стил, има същността и има взаимосвързаност между двете, за да го направи игра, която трябва да играе.

$config[ads_kvadrat] not found