Relax video | with gorgeous Arina and Nissan Skyline ECR33.
Има някаква ирония През 1995 година Заглавие. На пръв поглед тя информира определено ниво на самосъзнание, като говори директно като връщане към славните дни на ужаса на оцеляването (сега почти на 20 години) - по същия начин, по който „2“ върху продължението се обръща към аудиторията., ако не неговите диегетни субекти.
Началото на жанра е малко по-старо. Заразно зло по същество се е развило, за да бъде духовен римейк Сладък дом Заглавието на Famicom от 1989 г. се намира в обитаема от обиталище имение, изпълнено с чудовища. Играчите имаха ограничени ресурси на разположение и се изправиха срещу permadeath - след като игралните герои бяха мъртви, те останали по този начин. Разбира се, 8-битовата процесорна мощ на Famicom означаваше Сладък дом трябваше да се ограничи до 2D графика. Липсваха й естетическите избори, които по-късно щяха да определят жанра. (Също така беше технически, RPG).
1992 е Сам в мрака беше следващата стъпка. Внезапно триизмерните герои и среда въведоха началото на нова ера, характеризираща се с тъп контрол върху резервоарите и режисьорска камера, която би ви преориентирала на случаен принцип, в зависимост от вашата позиция. Той държеше ударението върху напрегнатия геймплей, само сега чудовищата бяха на екрана с вас, не се биеха в случайни битки.
Заразно зло Ще продължим да комбинираме и популяризираме почти всички тези черти през 1996 г., когато оригиналът се върна в пълен кръг, обратно към подобно пренаселено имение. Следвайки важни етапи в жанра, тогава 1995 беше просто първата година от жизнения цикъл на оригиналната PlayStation. Това е дата, значението на което за ужаса на оцеляването е в капан.
Това трябва да е донякъде умишлено. Дадена като изгубена игра от епохата, През 1995 година има категоричен привкус на автентичността на периода, без да е от периода: неговата необходима ниско-поли графика, неподправеният саундтрак, фиксираните ъгли на камерата, оскъдните инвентаризации и настроението, които не са в състояние да го направят, правят заглавието на PS един ужас, което никога не сме имали.
Не е необичайна практика в инди-света просто да се възползвате от стил, който не е на мода, без да има много съдържание, за да го подкрепите, и ако целта на игрите е почивала на тези плитки термини, тя все пак би била интересен експеримент, Но това не е пиксел-арт платформер. Така че, защо да пресъздаде нещо, което се смята за относително ниша?
Вероятно защото 1995 добре е наясно, че ужасът на оцеляването е нещо повече от сбор от частите му. Всъщност лесно бихте могли да направите повод за игри на ужасите от онова време, които по своя характер имат повече характер, отколкото повечето други видове. Считани сами за себе си, идеи като силно поднасилване на героя ви, което го прави борба за оцеляване срещу непропорционално силни чудовища и тичане назад и напред по цялата карта, за да се решат странни пъзели, базирани на елементи, не звучат много забавно - и ако мислиш за това, очевидно е, че не е било предназначено.
Приемането на тези аспекти само с номинална стойност, особено срещу по-модерен дизайн, не е особено изненадващо, че не всички играчи се интересуват от донякъде придобития вкус. И все пак геймплеят е само половината от уравнението тук.
Философията на ограничението на ужаса на оцеляването (независимо дали е умишлено или от щастливия случай на затруднена технология) също прониква в сферата на емпиричните проблеми, като предоставя на жанра уникална личност. Получавате определена текстура, която играе нещо подобно Заразно зло, точно както бихте могли да гледате сериен приключение или филм за слашър, и ако сте запознати с тропите, знаете какво да очаквате.
Ако не, странните начини на звук кара света да се чувства бурно и тежко - толкова често обявявайки присъствието на нещо, преди да го видите - липсата на видима здравна лента (символите обикновено са слаби или бавни, когато са тежко ранени) и наклонени, постоянно променящите се гледни точки могат първоначално умишлено да се откажете. Така или иначе, те придават на класическия оцеляващ ужас нещо като тромав чар, почти напълно изгладен в повечето съвременни превъплъщения.
Като жанр, определен от неговия тон, той също е многостранен. Заразно зло спечелил репутацията си веднага като сирен интерактивен B-филм, когато той е бил освободен, предлагайки история на чудовища, хвърлящи се от вирусни огнища, действали в странни сцени. Парадигмата се измества с оригинала от 1999 година Silent Hill, което доведе до ново ниво на дискомфорт и стрес благодарение на халюцинаторния свят, който работи извън разума, и имаше камера, която да се движи, докато се движите през статични сцени - вид жив изстрел. (Да не говорим за неземния, индустриален звуков дизайн на Акира Ямаока, който все още може да предизвика ужас на червата до днес.)
Важно е това 1995 не е от годината на нейния съименник; ако беше така, ограниченията на Заразно зло ужас, дори и отчитане Сам в мрака Критичният успех и две последващи последователности биха оставили трагично непълна снимка на ефективна почит. Вместо това тя достига през цялото време да създаде носталгия, съобразена с конкретните нужди, като избира и избира елементи от историята на ужасите на оцеляването, за да създаде по-решителна почит, брадавици и всичко останало.
Оказва се очевидно от началните моменти на играта, където над скучен, синт-и монодроне, главният герой на играта, Кент, гледа през върховете на черно-обвит град в далечна кула. Разказът обяснява, че трябва да стигнете там някак. Без допълнително обяснение, контролът е принуден от играча, чиято единствена възможност да се спусне от покрива в ниската интериор на сградата.
От гледна точка на геймплея, 1995 Системите са класически Заразно зло, с познат инвентар, здравна система и система за архивиране на бележки.Вашият пряк контрол над Кент изненадващо изглежда моделиран най-близо до Сам в мрака, само ако няма начин да се изпълни, и въпреки пълното 3D моделиране на играта, характерните модели и геометрията са по същество еднакви по отношение на резолюцията, както може да се очаква от игра, която се надява да извика вид на някакъв отдалечен година.
И все пак ситуацията веднага усеща сънливост и сюрреализъм - много по-близо до Silent Hill, Сякаш се нуждаеше да докаже намерението си, Кент бързо се сблъсква с една от зловещо абстрактните чудовища, деформирана, двуръкохватка, която плавно тече към теб с дрипав животински крясък.
- Какво, по дяволите, е това ?! - премигва се по екрана, вероятно мигащ кимване на възклицанията на Бари, когато се сблъска с различни т-вирусни творения в Заразно зло и абсолютно, нямаш представа. Cue ниска компресия John Carpenterish резултат, като, оръжие, можете да си бавно бягство.
Въпреки това, както звучи (и с признанието, че потенциалът за някаква глупост винаги е налице в датираните представяния на ужаса на оцеляването - който също е част от забавлението), нито едно от гореизброените не накърнява играта. С ограниченото звучене и чистата невъзможност да се разделят тези ужасни гротески рационално, сцената е малко страшна почти въпреки себе си.
И то продължава както трябва. Скоро ще срещнете един старец, чийто отговор за странността е „те се появяват един ден“, след което той се барикадира на последния етаж на сградата, който вече има странните общи характеристики на болница, офис и жилище. комплекс. Няма съмнение, че това е ужас на оцеляването в основата си. (Sony, моля, вече имате PS4 съобщение.)
Интересното е, че все още има някакво търсене на подобно нещо, поне ако скорошната активност над съживленията е нещо, което може да се осъществи. Capcom за 2015 г. на Gamecube Заразно зло (римейкът от 2002 г. на оригинала, който запази почти цялата си чувствителност към старата школа) стана най-бързо продаваното дигитално заглавие в историята на компанията. Възстановяване на 2004 г. Resident Evil Zero по-рано тази година на подобно признание, вследствие на съобщение, потвърждаващо развитието на отдавна искания римейк на Resident Evil 2.
Обратно, реакцията срещу Konami, когато те внезапно дръпнаха кабела на Hideo Kojima Silent Hills беше толкова силен, че вероятно е убил всяка надежда, че компанията някога се е опитвала да съживи серията завинаги. Няколко опустошени опита през годините, за да възвърнат духа на първоначалните четири игри на Team Silent, вероятно са достатъчно доказателство, че тревожните въображения на екипа са незаменими.
Няма гаранция, че и двете серии ще се ангажират изцяло с нов запис в напълно стар стил. Модерният ужас обикновено определя себе си с доста строга самоувереност (макар и така) Заразно зло не е загубил лагера си), стандартизирана камера от трето лице и, често от по-голямата бюджетна страна, повече овластяване. Те сами по себе си могат да бъдат страхотни, но разработчиците наистина не ги правят така, както преди.
Контрастът прави 1995 освежаващо честно предложение и дори за това колко скромно е то, което отнема смелост да отприщи днешната аудитория. Най-важното е, че той служи по някакъв малък начин като напомняне, че далеч от параметрите на стандартния дизайн, ужасът от оцеляване никога не би трябвало да е красив.
Ето най-добрия ужас, който идва през 2016, класиран
Франчайзът на супергероите и франчайзинга от научно-фантастичен блокбъстър не са единственият фураж за кинематографичните рестартирания. Щастливите фенове на ужасите ще видят доста от любимите си сериали, както класически, така и съвременни, ще получават рестартирания или продължения (или предистория) през 2016 г. Събрали сме класация на франчайзите, които очакват подновяване, анализи ...
Елон Муск казва, че оцеляването на човечеството зависи от "A.I.-Human Symbiote"
Муск казал на Y Combinator, че когато "ние сме колективно A.I.", "злият диктатор А.И." ще бъде безсилен срещу всички нас.
Най-добрият ужас, който идва в Netflix през януари 2018 г. Това е глупаво-страшно
Netflix обяви своя състав от януари, който включва хубава колекция от ново съдържание за ужаси, за да ви държи натоварени (и малко изплашени).