Мы любим веÑелитьÑÑ Ð¿Ñ€ÐµÐºÑ€Ð°Ñно Ñпели
Ако обичате игри, вероятно сте преминали пътеки с Dead End Thrills, ниша уебсайт, посветен на заснемането на единични кадри от видеоигрите в красиво, преобладаващо качество. Когато за първи път открих сайта, бях изумен как художникът е взел малки, хиперспецифични моменти от игри, които съм играл и ги подредих толкова удивително. Като човек, който е прекарал твърде много пари в книги, които събират изкуство от игри, е като Коледа сутрин да се спъне в DET.
Не само че имаше малки, подробни снимки, които подчертават подробностите в игралните светове, които повечето играчи никога няма да спрат да забележат, но също така имаше и цели галерии с вдъхновяваща работа, които бяха подбрани от игрите, които бях прехвърлил. защото те бяха критично оправени. Мислех, че значението на DET може би е най-добре илюстрирано тук, защото намери начин да представи бюджетни дялове като капитал-A. Детайлната работа също показва благодарност към създателите в тази област, чиято работа никога няма да бъде видяна по друг начин, и това поскъпване не бива да остава неоценено.
Открих куратора на сайта Дънкан Харис и трябваше да го попитам откъде идва DET и как той прави видеоигрите да приличат в Лувъра.
Дайте ми малко информация за вас и сайта. От къде идваш? Откъде идва?
Работех за списание за игри, Ръб, край, от няколко години след 2005 г., и правенето на снимки на екрани беше част от работата по прегледа на игрите. Списанията в днешно време са склонни да приемат издателски скрийншоти, но тогава то не беше приемливо, най-вече по практически причини. Затова беше голяма част от нашата работа да представяме тези игри по начин, който илюстрира нашия текст, като същевременно дава на читателите нещо хубаво да погледне.
Това също беше време, когато софтуерът и хардуерът започнаха да затварят пропастта между реалното време и традиционните произведения на изкуството, което ви даде друга, неизказана цел за скрийншотите. Спомням си кода за преглед за една конкретна игра, Rebellion's Rogue Trooper, което е ефективно изграждане на QA, което е мястото, където за първи път срещнах тази идея за безплатна камера, контрол на времевата рамка и т.н. Също така може би бяхме първото списание за печат, което премина към 16: 9, когато беше представено в Xbox, така че можете виж парчетата на мястото си.
Когато отидох на свободна практика през 2008 г. - когато започнах ефективно Dead End Thrills - вече бях играл само игри, за да снимам. Намерих това по-удовлетворяващо, предизвикателно и непредсказуемо от самия геймплей. Също така беше много очевидно, че имаше повече изкуство в много игри, отколкото играчите се интересуваха по време на игра, така че имаше стойност за него. Изненада ме, че никой друг не го възприемаше сериозно, така че реших, че е по-добре да продължа с него.
Имали ли сте фон на фотографията или сте намерили основа в тази среда?
Имах - и вече нямам - фонова фотография. Не съм много добър в това, честно казано. Само това трябва да ви каже колко различна е дисциплината и как отделяте опита, от който се нуждаете. В този смисъл, това е само половината от нещата, аналогични на фотографията, а другата половина е инженерство. Направих софтуерно инженерство в университета и дойдох от този британски фон за проучване, вместо да използвам технология, така че правенето на код да не е строго предназначено е пристрастяване. Имам това катастрофално любопитство, което означава, че прекалено дълго се опитвам да правя неща, само за да видя дали те могат да бъдат направени, обикновено за сметка на печеленето на пари.
Вземате движеща се, сложна форма на изкуството и я превръщате в един-единствен кадър, който представлява нещо съвсем различно. Има ли някакво прекъсване в това?
Един от начините да се види е, че се опитвам да уловя това, което играта тайно, или понякога съвсем очевидно, иска да бъде. Много игри изглежда желаят те да са нещо друго и обикновено това е една от установените форми на изкуството, които вдъхновяват хората в индустрията или потребителите. Така че, правите Skyrim може би изглежда като Конан на Фразета, или игра на шофиране прилича на брошура за суперавтомобил. Повечето игри предават тези стремежи чрез тяхното концептуално изкуство или маркетинг, така че само по себе си може да бъде цел.
Другите снимки могат да бъдат по-фотографски или живописни, като просто забелязват силни форми и композиции, докато плувате около играта. Можете да заснемете един кадър от драма, който олицетворява конкретна сцена, или обратно, която изглежда несъвместима с играта, която почти я прави по-човешка или неочаквана.
Също така, игрите все още не са много добри в последователността, когато става въпрос за неща като ефекти на частиците, осветление и текстура. Повечето от тези хълцания са склонни да изчезват, когато ги играете, но могат напълно да се изплъзнат, когато преглеждате неподвижно изображение или играете на компютър. Това всъщност добавя ново измерение към правенето на скрийншот.
Забелязвам, че вие (и всички участници) посочвате в долната част на всяка снимка какъв софтуер за осветление / заснемане използвате за улавяне на тези неща. Можете ли да ми дадете пример в този свят и как работи?
Това е личен блог, така че само аз правя изображенията. Ако имаше повече хора, тогава нямаше да има толкова много зейнали дупки на мястото. „Инструментите“ представляват различни неща, взети през годините, и те винаги се добавят към тях. Много време ще хаквам самия игрален код, за да контролирам колкото се може повече от неговите визуални компоненти, независимо дали става въпрос за ефекти за последваща обработка, стойности на камерата или дори позициите на героите на екрана. Всяка игра е различна, така че никога не е по-малко интересна.
Имате ли правила за това, което се счита за „истинско” улавяне на екрана, в сравнение с нещо, което е било засилено?
Предполагам, че не използвайте Photoshop. Сега е много размазано, защото има много адаптивни шейдър инжектори и други подобни, които позволяват да се променяте от типа на Photoshop в реално време, ефективно по време на игра. Не можете да бъдете твърде догматични за това, но моето лично правило е, че всичко е заловено, тъй като се е появявало в реално време и след това е публикувано. Често се налага да поставям анти-псевдоним на изображението по-късно поради причини, свързани с производителността, но когато се намалявате от тези масивни резолюции, няма значение - това е повече за това, когато реша да направя нещо в печат.
В природата на хората е да искат да дискредитират нещата, за съжаление, така че наистина не можете да си позволите да правите странни промени тук и там. Дори и да е направил осезаемо подобрение, което много рядко се случва, трябва само веднъж да „фалшифицирате“, за да анулирате всичко на сайта. Избрах правило, което е лесно за разбиране и доказване, и се придържам към него.
Хората понякога казват: "Ооо, този герой е малко нисък поли", или че има проблем с рендирането в сянка в един кадър и т.н. Мисля, че е добре да не филтрираме всичко това при публикуването на снимки, тъй като сайтът е празнуване на игри, в които технологията често не е перфектна, така че е добре да се признае това.
Изглежда, че много от това, което правите, включва „фиксиране“ на игри, които да ги направят да работят с максимално качество на видеото. Какъв вид посвещение е необходимо, за да се осъществи това?
Главното нещо е да си инженер като художник и да намериш радост в двете неща. Ето защо, когато случайният „истински” фотограф се опитва да навлезе и да изработи магията си, резултатите изобщо не са магически. Исторически, те просто не са набор от умения или ноу-хау да работят с видео игри, точно както аз нямам първата представа какво да правя с камера.
Другото е, че трябва да си луд. Обсебеността е любимото ми нещо в света. Обичам да го чувствам, да знам какво може да направи и да го видя в други. Трябва да се побъркате, за да правите интересни неща в този ден и възраст. Трябва да чуете разумни хора, които да ви казват това, което абсолютно не бива да правите в момента, и все пак да го направите - защото във вашата объркана глава има да се направи. Това е опасен и глупав начин да вървим по нещата, но ако го насочите в правилната посока, тогава може да ви отведе до вълнуващи места и да се приземите на краката си.
Вълнуващо ли е да сте си измислили позиция като човек, който се занимава с тази работа?
Това, което хората не осъзнават за професионалната работа, е, че е напълно различно от хобито. Първо, голяма част от нещата ви са отхвърлени поради причини, за които никой не може да контролира. Характеристиките и очакванията пристъпват и излизат, докато се развива играта, а не всичко напредва наведнъж, така че да се направи игра се появи често е по-трудно, отколкото дори издателите осъзнават. Не разполагате с луксозни времена или с други пукнатини в нещата, така че като цяло не сте доволни от всичко, което правите. Но докато всичко се разбира - защото нечий трябва да го направя - тогава удовлетворението е в това, че работят достатъчно дребни чудеса и спестяват на хората достатъчно пари, за да те наемат отново.
Имате цитат на вашия сайт от писателя на Алекс Гарланд 28 дни по-късно и куп други неща, които са всеобщо възлюбени. Как кръстосате пътеки с него?
Срещнах Алекс преди няколко години като част от някакво списание и говорихме за час-два за филми, игри и други подобни. Поддържахме връзка, макар че наистина трябваше да му изпратя съобщение, за да го поздравя за скорошното му Ex Machina награди. Заслужено заслужено; имаше горещо време Дред, до точката, в която това беше неговият режисьорски дебют. Той има чудесно ясен подход към нещата, отворен ум и е строг сътрудник в игрите. Той е велик. Смятам, че той харесва сайта, защото филтрира много саботиране, което спира игрите да се свързват с хора, които са лоялни към други медии, които понякога понякога гледат надолу. Повечето игрови символи губят всякакво уважение в момента, в който отворят устата си, което на моя сайт не е нужно.
Иска ми се да изброя броя на игрите, които съм закупил, защото ги представихте по някакъв начин на Dead End Thrills. Каква е играта, която осигурява безкрайна извор на съдържание за вас?
De facto отговорът тук е Skyrim заради това колко е модерен и колко подходящ е неговият свят и ерудицията към обърканите вкусове на играчите. Можете да направите почти всичко с него. Rocksteady е Arkham Игрите са тези, с които винаги искам да правя повече, тъй като обемът на качествените произведения на изкуството там е поразителен. Хубава изненада миналата година беше Resident Evil: Откровения 2, който видя, че серията се придвижва донякъде, макар и с малко вероятна епизодична структура. Животът е странен беше отличен - но последният мач на Dontnod беше грубо погрешно оценен от критиците, така че това беше по-малко изненада. Луд Макс беше изненада, но не по добър начин. Имаше технически проблеми при високи резолюции, които ме спряха да правя нещо с тази игра, наистина, въпреки че прекарах почти 100 часа в него. Той имаше и наистина незадоволителен подход към световното строителство.
Има ли игри, които предлагат наистина добра камера по време на игра? в GTA V Веднъж се опитах да направя селфи и моят герой е бил ударен от кола и умря, което според мен е подходящо наказание за културата на селфито.
Фоторежимите са все по-често срещани и със сигурност не са най-лошият начин да накарате вашата общност да прави маркетинг за вас. Много от тях са базирани на споделени API, така че виждате същите функции, които се появяват в игрите на Sony, и отново в игрите на Warner Bros. Проблемът с тях е, че те по същество са играчки, в смисъл, че разработчиците ще използват различни, по-малко ограничени инструменти за собствения си маркетинг. Определено ги ползвам, но винаги ги свързвам, за да премахна ограниченията върху камерата, ефектите след публикуването и когато в играта можете да ги използвате.
Има обаче интересни изключения. Проект CARS Разработена от тълпата състезателна симулация, даде на хората достъп до някои наистина усъвършенствани инструменти чак до публикуването на играта. Някои игри имат режими на театър и режими на преиграване, които всъщност наследяват няколко инструмента за отстраняване на грешки от игровия двигател, така че са по-способни. Gran Turismo получава специално споменаване за изпомпване на снимки на екрани при по-висока от родната резолюция на PS4, което показва съобразяване с инвестициите във времето.
Когато Sony обяви PS4 SHARE бутона точно на контролера, какви бяха реакциите ви при коляно движение?
Знаех, че това ще бъде прост инструмент за заснемане / качване и подозираше, че ще бъде ограничен до загубени формати, които влошават качеството, за да спестят трафик на мрежата. Това е почти така, каквото е, въпреки че сега са позволили записването като PNG. Въпреки това все още е 1080p, което не мисля, че предлагат качество, което да струва сериозен скрийншот. Това обаче все още е блестяща черта, като основната му роля е да улавя запомнящи се геймплей моменти и да ги споделя онлайн. Това просто не трябва да се използва като заместител на посветен „фотографски“ запис, който в идеалния случай би предложил някакъв 4-кратен спад. Това може да бъде много трудно да се реализира, особено на конзолата.
Какъв е следващият голям визуален пробив и как това се отразява на това, което правите?
4K по телевизията ми се струва като натоварване на производителите. Освен ако не сте някакъв извратен кинофил, който седи твърде близо до екран, който е твърде голям, възприятието за разлика в качеството няма да съществува. По-важното е, че натискането на резолюции все по-високо поставя огромно напрежение върху модерния хардуер и разработчиците и в крайна сметка ще забави растежа на игрите като визуална среда. Всичко, за да продават нови телевизори на хора, които не се нуждаят от тях. Нека средството е достатъчно зряло, за да разказва страхотни истории и да разширява визуалните си хоризонти, а не да прекарва времето си в борбата с проблемите, свързани с натискането на твърде много пиксели.
Нищо от това няма да повлияе на това, което правя. Собствениците на компютри са имали пълна свобода на неща като резолюция за известно време. Ако игрите могат да разрешат споменатите по-горе въпроси за рендиране на тези резолюции, това е всичко, което наистина мога да поискам. Освен това не искам да го правят също лесно - къде е забавлението в това?
Можете да прегледате цялата работа на Дънкан за Dead End Thrills и да го последвате в Twitter.
„Америка“ на Марвел, която следва Фил-мъртвата, Queer Young Avenger
Marvel обяви в Ню Йорк Comic-Con, че Америка Чавес ще участва в собствената си соло серия през 2017 година.
Новото проучване поставя номер на мъртвата завеса
Центърът за изследвания и политики за травми в Националната детска болница откри, че през деня слепите прозорци убиват две деца. Безжичните щори могат да помогнат.
Instagram 2017 Най-добри девет снимки: Как да направим най-доброто от 2017 г. на Insta
Снимките на Instagram's # 2017bestnine са забавен мем за поглед назад към годината, която започна като вирусна маркетингова кампания за приложение за запознанства.