"MachiaVillain" е обитаван от духове къща Sim Ние сме чакали

$config[ads_kvadrat] not found

MachiaVillain #2. Баги, баги повсюду...

MachiaVillain #2. Баги, баги повсюду...
Anonim

Като любител на ужасите, аз съм голям фен на игри, които ви позволяват да разгърнете ада на нищо неподозиращите човешки играчи. За съжаление, имаше много малко симулатори, които ви позволяват да изграждате капани за кошмар за забавление и печалба. Призрачен Сим е един, който отскочи около няколко години на компютър и Polterguy (игра за пълното полтергейст Бийтълджус за семейство от престъпления) е култово заглавие на Сега Генезис. Но през последните години видяхме много малко хора в този жанр. Досега.

Студио от Париж, Франция има Kickstarter за втория си мач. Нарича се MachiaVillain и изглежда като това, което чаках. MachiaVillain е игра за управление на ужасите за PC, Mac и Linux, вдъхновена от Пазител на тъмницата, Затворническият архитект и всяко клише на филма на ужасите. Изградете собствено имение, издигнете чудовища, поставете капани и убийте жертвите си, като същевременно запазите чудовищата и личните си нужди. Той е лукав и построен в невероятно стилен арт стил. Преди да хвърля парите си, исках да разговарям бързо с човека зад играта, затова интервюирах Александър Лаути от Wild Factor Games, за това защо иска да нарани хората толкова зле.

Разкажете ми за идеята за симулатор на къщи.

Видяхме филма Кабина в гората точно преди да влезе в Ludum Dare, известна игра с конфитюр. Мислехме, че би било страхотно да си представим как правилата на филмите на ужасите ще изглеждат във видео игра.

Имам чувството, че съм малко Призрачен Сим фанатик и през годините имаше толкова малко записи в нещо, което изглежда като блестящ жанр. От кои игри в друг жанр си вземал или вземал духовни бележки?

Polterguy беше страхотно и някои хора сравниха MachiaVillain да се Призрак, Ние споделяме привличането на тъмната страна, но геймплеят е много по-различен. Основните ни вдъхновения идват от подобни игри Сим Сити, Пазител на тъмницата, или Затворническият архитект - където играчите могат да изградят функционална настройка според нуждите си.

Какви са вашите ужасни влияния и вашите комедийни влияния в тази игра? Вашите чудовища ли са повече Lovecraft или повече Anne Rice?

Нашето основно влияние за духа на играта са самочувствителните филми на ужасите (като Вик), както и насилието над горните комедии като например Зла смърт и Braindead Но нашите чудовища могат да дойдат от всеки ъгъл на галактиката на ужасите. Никое създание не е безопасно от нас! Това е част от забавлението, избирането на чудовище и обсъждането на тяхната сила, слабости, атаки, нужди и странности - превръщайки ги в игрален и добре дефиниран характер.

Какво прави играта забавна? Какъв е елементът на забавление, който предоставя тази игра, че хората няма да могат да намерят другаде?

Рядко се оказваш лош човек и това винаги е забавно. MachiaVillain е смесица от сериозни геймплей предизвикателства, напълно абсурден хумор и почит към филмите на ужасите. Къде другаде можете да поръчате зомбита да почистят стаята си след правилното клане?

Вие сте писали блогове за процедурно генерирания свят, за това как работи изкуството. Кои са най-очарователните части от това за вас?

Най-удивителното е да направят света и неговите жители живи. Искам играчът да се грижи за чудовищата си и да не иска да загуби. Това е предизвикателство, тъй като обикновено не разглеждаме чудовищата като същества, за които да се грижим.

Дали някой от вас е имал опит със свръхестественото или необяснено?

Миналата седмица камерата на Зимра скочи от рафта, където е бил поставен през последния месец. Не сме сигурни дали това е полтергейст или самоубийствен фотоапарат, така или иначе беше призрачен. Никога сам не изпитвам свръхестествени неща, но се опитвах да движа писалката с ума си с часове. Вероятно не трябва да ви го казвам.

Разкажи ми за Чуруликане на месо Откъде идва идеята и какво е развитието на тази игра?

Тя всъщност идва от сериозно размишление върху връзката ни с работата. Някак си се обърна и се превърна в RTS за един мързелив робот, поръчващ около глупави хора, извънземна манипулация на ДНК, ядосани диви роботи и гигантски октопод.

Как е получена тази игра?

Той получи добри отзиви и научихме, че трябва да работим по-тясно с общността. Хората възприемат играта ви по различен начин, отколкото вие, като създател. И това е много важно да се знае, тъй като ние правим играта за тях да се наслаждават! Ето защо ще съберем информация от играчите по-рано в процеса на развитие и ще работим с тях отблизо.

И двете ви игри са много "сладки" по такъв очарователен начин. Как се установихте на тази естетика?

Не мисля, че бихме могли да си ги представим по друг начин. Досега имаме много недружелюбни герои (Robot Master и Killer Monsters), но игрите са много забавни. И стилът, който избрахме, отразява това - той държи всичко по-комично, отколкото горе - така че можем да се измъкнем с убийство.

Разкажете ми за дивите факторни игри: Откъде идвате и как започнахте?

Повече от десетилетие бях в игралната индустрия. Но компаниите AAA са склонни да работят по игри, които ще се харесат на мнозинството от хората, и аз исках да развивам свои собствени игри за по-малки групи играчи, но с по-голяма свобода. Направих първа игра в свободното си време, докато работех в голяма компания. Това беше малка мобилна игра, но това беше добър начин да се научите как да се справяте с всеки аспект от разработването на игра, преди да предприемете следващата голяма стъпка. После финансирах Дивия фактор и започнах да работя Чуруликане на месо с много малък екип от цял ​​свят.

Какви са следващите стъпки за Wild Factor игри и за MachiaVillain ?

Ние се фокусираме върху MachiaVillain, Следващата стъпка в момента е да се финансира Kickstarter и да се разработи най-добрата симулация на имението на филмите на ужасите, които можем!

$config[ads_kvadrat] not found