"Resident Evil 7" не е необходимо да се връща в корените на ужасите, това е глупост

$config[ads_kvadrat] not found

PUNCHING A CROCODILE IN THE MOUTH | Resident Evil 7 - Part 17

PUNCHING A CROCODILE IN THE MOUTH | Resident Evil 7 - Part 17
Anonim

Най-вероятно ще има ново Заразно зло Играта е представена на E3 тази година. Някои детайли са изтекли, и сред тях е фразата "този запис връща серията на своите ужасни корени." Това е нещо, което чуваме да се хвърлят около много тези дни, особено по отношение на Заразно зло франчайз, тъй като всеки запис от RE4 е продаден на подобен терен.

Колко от тези заглавия са върнали серията на тези „ужасни корени“? Е, никой от тях, защото това не е начинът, по който се развива еволюцията на забавлението, и това го прави глупаво да се каже. И така, какво я прави толкова ефективна точка за продажба?

Какво представляват „корените на ужасите“? По принцип, фразата рискува да се позове на период от време, който е бил нещо като златна ера за видео игрите на хорър за оцеляване, която започна с оригиналната PlayStation конзола. Игри като Заразно зло и Silent Hill изобретил този сложен стил на игра, където главните герои не харесваха типичните герои на видеоигрите: те бяха слаби, безсилни, но човешки фигури, изправени срещу непобедими коефициенти и рядко давали повече от оръжията и боеприпасите за постигането на тази задача. За тази цел, това бяха първите игри, в които бягството се превърна в необходим отговор на някаква вражеска битка и това предизвика много страх у играча.

Постепенно можете да гледате в серия като Заразно зло как всяко допълнение към поредицата се отдалечава от тази борба за ужасите на оцеляването, докато героят на играча стане надвиснат от военен герой, въоръжен с ракетни установки и повече видове амуниции и електрически прозорци, отколкото можете да разтърсите с юмрук. Това е така, защото ужасът на оцеляването е, на най-основното ниво, дълбоко незадоволителен опит. Тя е предназначена да бъде противоположна на забавлението.

За тази цел броят на геймърите, желаещи да платят 60 долара за хит за анти-забавление, винаги ще бъде ограничен пазар, така че броят на издателите през 2016 г., готови да потънат милиони долари в игра с много ниша, е, добре, съществува. Защото, странно, играчите на видео игри очакват те да бъдат забавни.

Странно, нали?

Все още обичам доброто преживяване на ужасите на оцеляването, но „корените на ужасите“ на толкова много игри се основават на подхода на 90-те години към игрите, а игрите са изминали дълъг път през последните 20 години, така че защо наистина да се върнат назад по някакъв реален начин? Например, много от това, което прави Заразно зло и Silent Hill такива неприятни призрачни преживявания се основават на ограниченията на самата игра. Вашият герой обикновено може да носи само няколко предмета на базата на ограничен инвентар, така че балансирането на боеприпаси срещу оръжия и здравословни предмети отнема планиране и доста "майната, надявам се, че това работи", които могат да избухнат в лицето ви час след това. Дали издателите на игри очакват геймърите, отглеждани на Призив на митото да изпитате ужасяващата досада от управлението на ресурсите през 2016 г.? Вероятно не.

Друго голямо ограничение да се посочи в „корените на ужасите“ са ограниченията на ъглите на камерата. Някои от първите зомбита, с които се сблъсквате Resident Evil's имението са в една и съща стая с вас, но не можете да ги виждате, докато не се вмъкнат в рамката. Можеш да чуеш ужасяващите им дрънкания и може би ще изстреляш няколко късметлия по коридора, но невъзможността да контролираш ъгли на камерата или дори да видиш какво характерът ти би трябвало да може да гледа, е толкова голям тропот на ужасите, че един модерен игралната аудитория няма да има търпение.

Така че получаваме такива неща Чадър Корпус, новото Rainbow Six стил кооперативен екип стрелец, който се познати места от Заразно зло франчайз и ги прави по-забавни и глупави и експлодират.

Продължавам да посочвам Заразно зло защото е толкова лесна, за да докажа мислите си, но дори и съвременните игрални франчайзи имат подобни проблеми. Мъртво пространство от 2008 г. беше голямо прераждане на жанра на ужасите за оцеляване, но от третото влизане през 2013 г. серията вече обещаваше да се върне към корените си на ужасите, докато само се отдалечаваше още повече от тях. Новото Скорости на война записът за пускане в продажба по-късно тази година обеща да върне "корените на серията в ужаса на оцеляването", но дори и това се усеща като разтягане, тъй като серията започна като група закалени военни пехотинци с пистолети, които съдържат вградени верижни триони. Разбира се, първият запис беше много по-тъжен, но никой всъщност няма да направи нова игра, която е по-тъмна от последния най-успешен.

Правим всичко по-лъскаво и забавно в една изключително конкурентна развлекателна среда. Това е начинът, по който това работи.

Нищо никога няма да стане по-трудно, по-тъмно или по-сложно, ако не започнем отново с нови IP адреси или издателят е готов да поеме MAJOR рискове. Така че спрете да обещавате завръщане към стила на игра, който a) всъщност не приемате подсказки от и b) е неправилно запомнен в мозъка на носталгията на вашата целева аудитория. Никой не иска ново Заразно зло където главният герой се повтаря многократно, докато решава неразгадаеми ключови пъзели и работи от най-основния тип враг в играта, защото са направили грешка и са носили повече растения от куршуми. Ако наистина искате да запалите нашето вълнение от огъня, обещайте да ни чукате по някакъв умен нов начин.

$config[ads_kvadrat] not found