Wratch на машината е най-добрият "Destiny" Raid все още

$config[ads_kvadrat] not found

Настя и сборник весёлых историй

Настя и сборник весёлых историй

Съдържание:

Anonim

съдба Новото социално пространство, Железният храм, е пълно с вълци. Вълкът е символ на Железните Господари, чиято история най-накрая е разказана в последните Изгрев на желязо разширяване. Железният лорд Саладин нежно нарича Вашия характер на Пазител „Млад вълк“, докато работите за преоткриване на позорна ракета, която сама е украсена с позлатени вълци. Новият пристъп на експанзията, гнева на машината, убива Пазителя, който играе като самотен вълк.

Гневът на машината е за работа в екип. Успехът на отбора ви зависи изцяло от способността на всеки играч да комуникира ефективно с неговите съотборници, да извиква позиции, да е свръх-наясно с движенията на другите и да променя тактиката си в движение. Има много доверие и повече от всякога съдба лош екип просто няма да го отреже в този рейд.

Набезите са съдба Най-трудната, най-забавната и най-добрата мисия, и те са така до известна степен. Всеки един (сега има четири) изисква последователна работа в екип и солидна игра. Въпреки че най-отдадените и опитни играчи са способни да ги бият с по-малко от препоръчаните шест попечители, за огромното мнозинство е необходим пълен екип. И все пак във всеки предишен рейд преди това властваха самотни вълци.

В Стъклената стена - съдба Първият рейд през 2014 г. - един играч ще държи „реликта“ по време на основната битка на боса в тамплиерите, отговорен за свалянето на гиганта, плаващите щитове на робота, така че останалата част от екипа може да я повреди. Следващият рейд, Crota's End, се удвои с раздели, които накараха един играч да пресече мост или да удари гигантски чужденец с меч, докато останалата част от екипа седеше безопасно на рапира. В King's Fall - нападението, което стартира с масовата експанзия от 2015 г. "The Taken King" - една битка накара един играч да вземе "поглед" на шефа и да отблъсне всичките му атаки, докато в последния двубой един играч беше принуден да завърши сложен скачащ пъзел, сблъсквайки се с могъщ враг, и получи един елемент, който би позволил на екипа да повреди шефа, докато всички останали се сгушиха безопасно на платформи вътре в защитните балони.

Това е един аспект от съдба Набези, които често изчерпваха част от забавлението, особено за по-малко посветени, опитни или квалифицирани играчи, които се страхуват от натиска на ключова роля, от която зависи успехът или неуспехът на целия екип. Публикации на сайтове Reddit и Looking-For-Game (LFG), където играчите влизат в мрежата, за да формират отбори с непознати, за да вземат тези мисии, ще търсят играчи, които биха могли да изпълнят тези роли: „на шефа, има нужда от бегач“ да кажем, или „да се нуждаеш от нож за меча“, или „да имаш нужда от някой, който да държи погледа на Голгорот“. Средните играчи, които искаха да играят, но се страхуваха от натиска, бяха изключени. Гневът на машината никога няма да има този проблем.

Първата среща на гнева, битката от две части, включва множество играчи, които зареждат генератори и хвърлят бомби, тъй като целият екип държи няколко точки и отблъсква вълните от врагове. Вторият включва всички шест играчи, които карат гигантска военна машина на върха на Игра на тронове оразмерена стена и, когато проклетото нещо се разруши, се редува, носейки части на двигателя за ремонт и отблъскване на огромна атака от врагове. Последната битка, още един двупартиен, дава възможност на всеки играч от отбора на свой ред да зашемети шефа, докато всички го увреждат. По време на нападението всеки трябва да донесе своята A-игра, но нито един играч не е принуден да прави всичко. Има по-малко натиск и по-забавно.

Това оставя повече място за органични героични моменти - когато един играч изскача суперите си и изчиства цели врагове на целия спускателен кораб, или по някакъв начин оцелява в опустошително нападение и носи екипа до победа в момент на съединяване, който по-късно ще бъде записан в GIF и публикуван на Reddit. Гневът на машината показва това съдба не е необходимо да принуждава или да записва тези моменти за играчите, които да излязат от другия край на нападението като шампиони, и тези героични подвизи се чувстват още по-спечелени, защото се случват чрез чисто умение.

Напукване на трезора

Първоначалният рейд - „Стъклото на стъклата“, се смята за най-добрия, макар да не е от значение съдба Играчи на високо ниво в продължение на почти две години, благодарение на начина, по който разширенията на играта непрекъснато увеличават лимита на нивото. Част от уважението на играчите към трезора може да бъде изписано до мистика и носталгия; Като първото нападение, шокираше играчите колко сложни, предизвикателни и възнаграждаващи опита. Не мисля, че е преувеличено да кажем, че съществуването на Vault е спасено поотделно съдба от това, че е просто още един неуспешен стрелец, пристигнал с разпрашване и избледнял, след като следващият изчезна. Не забравяйте колко объркан съдба Първоначалните прегледи - най-публикувани преди Стъклената конзола - бяха; без хранилището, ванилия съдба чувствах се кухо и безсмислено.

Най-добрата част от Стъклената конспирация е последната битка: битка с Атеон - гигантски робот, пътуващ във времето, тайнствено оформен като „Време на конфликт“, любимата ми измислена фраза за видеоигри. Периодично по време на битката, Атеон пренася половината от отбора напред или назад във времето. Тримата играчи, които остават в стаята на шефа, трябва да отворят съответния портал, докато отблъскват летящите самолети-бомбардировачни роботи достатъчно дълго, за да дадат на съотборниците си време да се върнат обратно през портала със специален елемент. Веднъж събрани, екипът се събира в центъра на стаята, за да направи възможно най-много щети срещу Атеон, преди цикълът да се възстанови.

Това е напрегнато и взискателно, със строги срокове и случайни плаващи светлинни петна, които ще убият целия ви екип, ако не им нанесете щети. Той остава един от съдба Най-добрите мисии, непреодолимата научно-фантастична ръкавица за пътуване във времето, в която вие и вашите съотборници се редуват, спасявайки се един друг от това, че сме „загубени завинаги в тъмните краища на времето.

Гневът на машината е голям по всички същите причини. С по-малък натиск върху индивида, по-малко играчи би трябвало да се чувстват прекалено уплашени, за да го направят. без да има нужда от самотни вълци, всеки играч може да се чувства като герой. Понякога "става легенда" е всъщност какво съдба е за.

$config[ads_kvadrat] not found