Адаптацията на Rock's 'Doom' от 2005 г. беше странно блестяща

$config[ads_kvadrat] not found

Crazy Frog - Axel F (Official Video)

Crazy Frog - Axel F (Official Video)
Anonim

Има много специфична среда в видеоигрите, които ще преследват и / или ще унищожават поколение критици и името й никога няма да се говори, макар че всички го знаем добре: 90-те години. Имам странна натрапчивост на филмите, които се носят от видеоигрите, защото това е жанр, който не съществува преди 1993 г., и има по-малко от 40 шведски главни записа. Това е просто вид познания за поп културата, които мога да насоча и да овладея, дори ако това са абсолютно глупости.

1993 бележи началото на Супер Марио Брос. с Боб Хоскинс като „Марио Марио“ в първия истински мост между популярната аркадна IP и пълнометражна забава. Това е филм, който най-много се отнася до нарушаване на редовността, защото е родил жанр; този, който все още не е намерил уважение.

Ако никога не сте виждали действието на живо Супер Марио Брос. филм, той прие една стратегия все още възмутени от съвременните сценаристи, но която остава мократа мечта на повечето съвременни филмови студиа: правене на история от Fuck All. Марио Брос. е игра за водопроводчик (детайл, който знаем само от ръководството за употреба), който преследва гущер и стъпва върху гъби, за да впечатли жена, която никога не е срещал.

Така че, когато е помолен да приспособи “Вашата принцеса е в друг замък” в разказ от дълго време, авторите на игралния филм създават суб-сухоземно стимпанк общество, основано на страха от обратната еволюция, зависима от сивата икономика, тъй като техният цар е химически - подредени в гъбички. По-късни филми за адаптация на играта Mortal Kombat или уличен боец само ще трябва да обясня защо двама пичове са били заключени, но Супер Марио Брос. се опита да изгради свят, който да изисква собствената си Библия да обясни.

Това беше тъпо и лошо. Но тази простота беше и привличане на ранни видео игри, които тези, които не са имали достатъчно късмет да се родят след 1990 г., никога няма да разберат напълно. Или може би това не е съвсем вярно. Толкова много следобед в началното училище можеше да бъде похарчен за писане на персонализиран фен-фикс за това, защо глупавите стрелкови стрелци се играеха по начина, по който го направиха. Може би, тъй като хората като мен са имали собствени тетрадки, пълни с истории за историята на игрите, че античните филми за видео игри все още притежават такова лично пространство: ние се надяваме, че професионалистите са го направили по-добре от нас.

Ето защо DOOM кинематографичната версия е толкова кошмар. Първоначалната игра на стрелците имаше най-смътната очертание на разказа - в която космическият морски пехотинец на Марс изведнъж се бори с пътя си чрез вълни от демони - така че всеки разказвателен градивен блок, от романи до уебсайт фен-фик, се чувстваше правдоподобен, но и възнаграждаващ. Порталът за Ада се отваря и демоните изливат, оставяйки само един лош човек да убие всички тях. Това е просто, но също така лесно да се изгради мит.

Това вероятно е причината, поради която през 2005 г. всички имахме толкова големи надежди за DOOM филм с Рок.

Голямата бюджетна адаптация на този демони-срещу-оръжейни подходи изглеждаше потапяна, особено след началото на Doom 3 и сериозната му посветеност към мистерията и нейния непоколебим потоп от кошмари. Дори и директното адаптиране на тази игра можеше да бъде убито, въпреки много опростените му наративни обрати.

Вместо това, Универсал представя сценарий с по-голямо нападение на база, при който група космически пехотинци пристигат на Марс и се движат лудо и / или се превръщат в зомбита. С изключение на Карл Урбан. Както е написано, Карл трябва някой ден да бъде Дред, така че трябва да живее. Рокът преминава от лидер към лош човек-демон, а Розамунд Пайк виси в сенките, защото още не знаеше, че е прекалено добра за този спектакъл.

гибел, като филм, е просто смешно тренировка, която поддържа някакво хващане на основния разговор, основаващ се на една последователност от първо лице, която и двете имитираха перспективата на играта, но също така поставиха сцена за модерни кинематични вицове като Хардкор Хенри, Сега е смешно и сладко, но нищо не е същностно или неподправено. За всичко, което прави писане backstories за видео игри забавно, пресъздаването им с CGI взеха всички забавно от него.

Не е нужно да говорим много за филма на режисьора Анджей Батковик, въпреки искрения му опит за екшън ужас, за който не може да се каже за приятеля, който познаваше във филмовата програма на вашия колеж. Имаше някои добри неща, но историята никога няма да изглежда благосклонно към това. И през следващите няколко години има ребутиране на Universal през 3D филмовия пазар.

Но по-важното е, когато гледате визуализацията на разработчика за новото гибел Рестартирайте, те обсъждат как са взели директно решение да премахнат претоварващи / отвличащи вниманието истории от тяхната екшън игра. В един от редките примери на игри, които се учат от собствените си филмови адаптации, Бетезда видя как историята пречи какво прави гибел в гибел, и извади историята бие на мястото на повече верижни триони, които ще отделят повече демони от техните крайници.

$config[ads_kvadrat] not found