Изгубените цивилизации на художника Луиджи Гуатиери са цветни и зловещи

$config[ads_kvadrat] not found

Время и Стекло Так выпала Карта HD VKlipe Net

Время и Стекло Так выпала Карта HD VKlipe Net
Anonim

Бостънският илюстратор Луиджи Гуатиери е проектирал произведения на изкуството и завладяваща среда за няколко фентъзи и научно-фантастични независими видео игри. Някои игри, включително Кралството на преброяване се продават за деца, а други говорят за тъмнина, която най-добре проучват възрастните играчи.

Афинитетът на Guatieri към ярки цветове и текстура е очевиден. Намерих го чрез общността за разработка на игри в Бостън и разговаряхме по имейла за неговото концептуално изкуство.

Обожавам вашата серия от среди, особено тази 3D моделирана сграда. Мислите ли много за архитектурната структура, когато създавате?

Достатъчно забавно, за кратко проучих архитектура в Университета Виктория в Уелингтън, Нова Зеландия, преди да реша, че не е за мен. Известен още като: Не се справих достатъчно добре, за да вляза във втората година.

Всеки път, когато проектирам създадени от човека пространства, мисля, че се връщам към обучението си, за да помогна за вдъхновението на моите идеи и да добавя необходимите детайли, за да визуализирам структурите си. Съвсем наскоро бях скочила в 3D, което само засили моето разбиране за архитектурното пространство.

Забелязвам, че сте работили по доста игри. Какво е в естетиката на независимите игри, които ви вдъхновяват?

Първият път, когато осъзнах, че независими игри са дори нещо, което е било преди около осем години, кога плитка от Джонатан Блоу. Не само, че имаше почти несравним дизайн на платформената игра, но той беше артистично вдъхновяващ по начини, които дотогава не бях преживявал в игрите. Използването на импресионистични картини и удивително мека музика просто избухна в ума ми.

Докато разглеждах проекта, бях изумен да открия, че не само че не е свързан с някаква голяма компания, но че е направен от такъв малък екип. Те имаха визия и послание и го съобщаваха чрез игра, подобна на хубав художник. Това осъзнаване, че видеоигрите не трябва да бъдат огромни, прекалено натрупани гиганти от ултра фокусирани глупости, отвориха очите ми към един нов свят.

Игрите биха могли и трябва да бъдат нещо повече от просто стрелци и тропически средновековни фентъзи RPG. Оттогава съм се хвърлил на първо място в независимата игрална сцена и това е почти всичко, за което сънувах. Цялата индустрия изобилства от плашещо интелигентни дизайнери и художници, които си дават гласове чрез игри, а аз не мога да намеря вдъхновение в тях.

Знам Кралството на преброяване, една от игрите, за които сте създали, се продава за деца. Вашето изкуство често използва ярки цветове и закръглени форми - мислите ли, че вашите образи са детски или приятелски настроени към деца, или това просто се случва да бъде демографска личност, която приема вашата работа?

Преди години, когато започнах да рисувам сериозно, се страхувах от цвета. Бих се придържал към тъмното, предимно писалка и мастило, рисунки, защото цветът беше страшен и цветът беше сложен. В крайна сметка реших, че достатъчно е достатъчно и се сблъсквам със страха си, изследвайки цвета.

Сега не мога да го получа достатъчно, обичам цвят, а понякога и всичко, за което мисля, когато започна една илюстрация или дори цяла игра. Вашето предположение е правилно: просто изглежда, че това е пазар, който отнема работата ми. Никога не съм се опитвал да правя по-приятелски настроено към децата изкуство, но ако моят стил работи с този жанр, тогава аз съм за него.

Аз съм голям фен на контрастиращия детски цвят и дизайн с по-зрели теми, за да дам някаква истинска сила на посланието. Филми като Лабиринтът на Пан и Умерен са чудесни примери за това.

Очевидно сте способни да работите в изкуството в цифров стил или да използвате естетика, която изглежда на ръка. Как ще решите кой да използвате?

Аз съм този тип художник, който намира глас и стил чрез задачата. Много от моите успешни приятели имат невероятен арт стил, който са усвоили и търсят, затова съм направил различен път в това, че оформям стила си, за да отговаря на това, което трябва да се направи.

За игри напълно зависи от вида на играта, която създавам. За Кралството на преброяване, Очевидно отидох за по-приятелска естетика, която е в контраст с романтизма, вдъхновен от научно-фантастичните фонове на Елегия за мъртъв свят, Опитвам се да открия емоциите и чувствата, които дизайнерите на игри искат да изразят, и след това да работя оттам.

„Аз съм човек“ е толкова тъжно. Мисля, че това е любимият ми герой. Какво става с този робот - за кого си представяте, че носи знака? Направи ли се сам?

Еха! Ти си избрал стар дизайн. Много хора са привлечени от този робот, мисля, че е така, защото разказва история. Винаги съм бил очарован от идеята за пост-хуманизъм, безсмъртие и изкуствен интелект.

Има толкова много философски бариери, които хората трябва да преодолеят, за да дойдат да схванат някое от тези потенциални фючърси и ще има подутини по пътя. Този робот е един от споменатите подутини. Може би те бяха съвест, пренесена в изкуствено същество, или може би те са изкуствен интелект, който завинаги протестира срещу поробването от вида им за човешка употреба. Това е ръждясал характер, който добавя към това послание, пренебрегването на този герой е изправено пред опозицията на това, което те представляват.

Бях развълнувана да видя, че сте привлекли Гимли и мента Бътлър, които всъщност имам на моя лаптоп като стикер. Какви герои са ви интересни, визуално? Как решихте да привлечете тези момчета?

Е, фен изкуството е интересна тема сама по себе си. За тези две, нека просто кажем, че съм огромна почитателка на техните светове. Чел съм почти всичко, което Толкин е изнесъл (освен многотомния „История на средната земя“, нямам представа как някой може да премине през това) и аз гледах всеки епизод на Време за приключения.

Що се отнася до Гимли, винаги съм бил очарован от джуджетата в познанието на Толкин и той е един от любимите ми герои от поредицата книги. Мента Бътлър също е интересен случай, обичам как неговият герой има толкова тъмно минало в контраст с общо взето щастливия свят на Ооо. Какво направи този човек, за да накара Смъртта да му дължи услуга?

Какво мислите за научната фантастика и фантастичните образи? Има ли някакви примери за великолепно изкуство?

И научната фантастика, и фантазията са едновременно велики изрази на идеалите и обстоятелствата на времето, в което са създадени и поради това са очарователни за изследване от различни периоди от време. 50-те години видяха атомната възраст и чрез нея - надежда за човечеството да изследва Вселената. Днес разбираме, че нещата не са толкова лесни и светът може дори да се нуждае от бутон за нулиране, за да отмени проблемите, които хората са направили, което води до много от пост-апокалиптичните изображения, които имаме днес.

Аз съм голям фен на научно-фантастичните илюстратори като Мебиус и Ралф Маккури, които използват фантастични образи, но с обмислена сдържаност.

Лично аз намирам твърде много фантастични образи тези дни е твърде сложно и прекалено обременено с подробности, а всеки израз или съобщение се губи в шума. Отново, това е моят личен вкус.

Художници като Маккуари и Мобиус се опитват да направят образите си по-емблематични чрез по-прости и геометрични дизайни, и с това мислене техните образи стават по-силни.

$config[ads_kvadrat] not found