Говорейки "Jetpack Fighter" с Hi-Rez Studios Colman Bryant

$config[ads_kvadrat] not found

I GOT MOTION CAPTURED FOR A GAME AT HI-REZ STUDIOS!!! — Expansion Pack

I GOT MOTION CAPTURED FOR A GAME AT HI-REZ STUDIOS!!! — Expansion Pack

Съдържание:

Anonim

Мобилните игри станаха една от водещите предшественици на индустрията за видео игри през последните няколко години. Но с много клонинги и подобни модели излизат - крайно време е някой да опита да направи разлика с техния дизайн на геймплея - и Jetpack Fighter може да е само играта.

Като ветеран на Hi-Rez Studios, Колман Брайънт е наоколо след първия проект на студиото, Глобална програма; където е работил като дизайнер на ниво и е научил всички основи на основния дизайн на играта. В крайна сметка Брайънт стана водещ Глобална програма и ще продължи да създава прототипа поразявам, за което Hi-Rez Studios е известна предимно днес. След като работи по различни проекти и разработва нови идеи за компанията, Брайънт преминава към последния си проект: Jetpack Fighter.

Имахме възможност да седнем с Брайънт, ветеран на Hi-Rez Studios, за да говорим за произхода на последната им игра, как тя се вписва в пазара на мобилни устройства и как тя работи, за да промени начина, по който хардкор геймърите приближават мобилната платформа.

Как преминахте от работа Глобална програма, Племена: Изкачи се, и поразявам в проекта, който ще стане Jetpack Fighter ?

Винаги съм бил прототип на човек, така че съм стартер за нови проекти и неща. Бях много добър с инструментите, като вземах различни елементи на дизайна и ги пречиствах, притискайки ги в нещо подобно, но различно. Така че след като започнахме поразявам Върнах се обратно Глобална програма за да завършите пакети за разширение и други неща. След това имаше малко престой, в който прекарах известно време Племената да се върнем назад и да направим малко ниво дизайн, за да завърши играта.

След като направихме последния кръпка Глобална програма, Съоснователят на Hi-Rez Erez Goren дойде при нас и поиска някои идеи за нови игри. Имахме малък екип Глобална програма - и екипът имаше различни идеи за преглед. Един от момчетата написа писмо за потенциална игра на стрелец-иш, базирана на някои Глобална програма неща, които ни харесаха. Но аз, като човек на прототипа и добре познавайки Ереза, знаех, че той ще отговори на нещо визуално - всъщност темата за асансьора. Така че аз останах в офиса късно тази нощ и излязох от него Глобална програма с някои хакове, разработчици мами и ощипвам. На следващия ден се заредих за какво ще стане прототипът Jetpack Fighter - и започнах с нашия малък екип и Ерез в стаята да го проверим. Но той ме помоли да задържа една секунда и след няколко минути се обърнах, за да видя цялата компания, която стоеше зад мен. Разбира се, тогава не бяхме много големи - може би 50 или повече.

Всеки харесваше идеята Глобална програма от друга гледна точка и затова започнахме да работим по него. Ерез беше развълнуван от проекта и искаше да го нарече Jetpack Fighter незабавно, които отговарят на експлозивното, подобно на аниме качество на играта. Така че работихме по прототипа за него в продължение на няколко месеца, но първоначално това нямаше да бъде мобилна игра, която все още не беше на нашата карта.

И в кой момент от времевата линия сме?

Вероятно за лятото на 2013 г.? Или някъде там. Работихме по него малко и беше забавно, но различно от модерното Jetpack Fighter - насочени повече към компютри и конзоли. Но като Племената започнах да се качваме, трябваше да сложим Jetpack Fighter на рафта, за да приключи Племената и да завърши развитието на поразявам, По принцип, след като започнахме поразявам, имахме момент да преосмислим нещата. Мобилният се появи отново и това е нещо, което много ни интересува като компания. Имаме много футуристи тук в Hi-Rez, хората, които гледат напред в тенденциите в технологиите и където светът ще бъде след 10-30 години.

Това по същество е нашето мото от тук обратен.

Мисля, че всички ръководители са големи фенове на Рей Курцвейл. Всички прекосяваме пръстите си за сингулярността. Така че е безспорно, че мобилността е бъдещето - мисля, че ще има игри за компютри и конзолни игри за известно време, но не може да се каже, че мобилната не е голяма част от нея. По това време ние достигахме до PC и конзолни играчи, но с мобилния си телефон можеш да бъдеш в джоба на всеки един човек на света - и този потенциал е несравним.

Дали мобилното нещо, което вашата фирма конкретно насочва?

Точно така - и повечето хора в компанията смятат, че мобилното устройство ще бъде най-голямото нещо. Тя вече е от чисто пазарна гледна точка, но чувствам, че тя все още се опитва да намери своята идентичност. Искам да кажа, нищо против тях, но повечето от мобилните игри са клонинги. Има иновации, но само няколко игри правят това сред група копия.

Ние сме студио за екшън игри - и Jetpack Fighter беше този, който остана за нас. Част от това беше, защото намерихме контролна схема, която работеше много добре, но също така се вписваше в нашия фокус на бързо развиващите се екшъни, конкуренция и PvP елементи. Това е по-скоро игра на "игра", отколкото това, което виждате на мобилния телефон, и искахме нещо, което ще се хареса на хардкор геймърите като мен. Искам да кажа, не бях играл много в мобилния пазар, докато не започнахме да работим усилено Jetpack Fighter себе си. Видяхме, че има възможност да запълним ниша, която още не беше запълнена около забавна екшън игра, която не се чувства като клонинг на конзолна игра за мобилни устройства.

Реактивни раници Чувствате се чудесно, когато го играете, бързо и сбито. Сега, Jetpack Fighter също има история - каква е основната концепция зад нея?

По принцип, това е един футуристичен свят, в който роботи са част от обществото и всъщност има добър учен, отговорен за утопичното състояние на света. Няма истински притеснения. Но има и друг учен, който е зъл клонинг на добрия учен от един от неговите проекти за безсмъртие. Така че той е този, който корумпира роботите в нашата игра и когато един от главните герои бъде отвлечен от злия лекар - те са изпратени да ги спаси. В бъдеще ще развиваме историята повече, но това е мястото, където е в момента.

Отивате в 2016, какви са някои от ключовите аспекти, които планирате да работите Jetpack Fighter ?

Така че една от следващите големи неща, по които работим сега, е повече езикова подкрепа. В момента се стартираме само на iOS и само на англоговорящите пазари. Това е рампа, за да е сигурно, че всичко работи и всеки получава добро преживяване. Преди нашата езикова поддръжка търсим версия на играта на Android, така че цялата база на Hi-Rez играчите да може да се потопи в играта. Разбира се, ще продължим да издаваме нови герои, награди и други неща за играта.

Jetpack Fighter вече е налице в iTunes Store.

$config[ads_kvadrat] not found