Когато сте игра, разрушавате разказването на истории

$config[ads_kvadrat] not found

Время и Стекло Так выпала Карта HD VKlipe Net

Время и Стекло Так выпала Карта HD VKlipe Net
Anonim

Около час в началото на 2013 година Tomb Raider от Crystal Dynamics има напрегнат момент в разказа, когато Лара Крофт - по-млада и неопитна тук, не е хибрид Джеймс Бонд / Индиана Джоунс, който Анджелина Джоли някога е изобразявала като - се крие. От кого не знаем, но те са опасни хора. Ядосани, опасни мъже, крещящи на руски.

Не след дълго един от тях открива Лара.Той прокарва ръката си по тялото й, но Лара (контролирана от вас) го коленичи в гнардите. Музиката се усилва. Вие се борите помежду си над пистолета му. Френетичен бутон на бутоните е вашият теглене на война за пистолета и в крайна сметка целта ви. Издърпването на десния бутон задейства мозъка му. Лара е покрита с кръв и гледа как умира.

Тя е истерична и се разпада. Релеф, гняв, тъга, съжаление, отчаяние, надежда, Лара Крофт усеща всичко това в един остър, отрезвяващ момент. Тя уби, да оцелееш, но тя уби. В продължение на десетилетия ние прекарвахме годините си в игрите, изучавайки речника на стрелбата и хакерството, но много рядко се справяме с неговите последствия. Дори по-рядко го правим във франчайз, запомнен най-добре за британски модел с кобури за пистолети, прикрепени към йога-тонизирани бедра. Но това не е 90-те години; По дяволите вече не е първото десетилетие на новото хилядолетие. Средата е узряла. Дори в AAA-франчайз видео игрите можем интелигентно и красноречиво да се справим със смъртта, действията и последствията.

Мигове по-късно разтоварваш куршуми в куп пичове.

Tomb Raider е екшън игра. Тя не обещаваше, че това ще бъде медитация на характера срещу човека. Но се чувства така внезапен и по този начин тази внезапност позволи на игрите да разрушат разказването му.

През първия час, когато играеш като Лара Крофт, се увличаш в основното оцеляване. Срещу буйни пейзажи и гори Лара е въоръжена само с лък с местната фауна като нейни цели. Ти убиваш, но нищо не се очаква от човека в продължение на години на еволюция. Но след това първо убийство на човек Лара се оплаква от ситуацията си, реагирайки на белези, които ще носи за цял живот (ако оцелее).

Но веднага след това тя се стреми да изчисти враговете си като филм на Шварценегер. В рамките на още няколко часа игра, Лара ще бъде въоръжена с пушка и пушка, в допълнение към лъка и пистолета си, а по-нататъшните ъпгрейди ще позволят експлозивни рундове и приставки за гранатомет. Все още оцеляваш, но се блъскаш с мухи с чук.

Това е началото на Лара Крофт, но ще бъде ли Лара, която някога я познавахме? Този произход / рестартиране на Croft не изяснява дали в крайна сметка тя се превръща в гаданка, която прекарва нашата юношеска фантазия. Лара винаги е била умна, но в рестартирането през 2013 г. тя е много по-книжовна. Дори след като изпразни една стая от врагове, ако се натъкне на реликва, тя няма да се поколебае да разбере за целта и значението си. Освен оцеляването, откритието на преследвания остров е нейната основна грижа и дори към края на играта тя е много по-фокусирана да отиде в решаваща ритуална камера, отколкото да убие антагониста на играта, луд свещеник и лидер на култ, който командва корабокрушенците. Те стоят на нейния начин на познание, въоръжени с огнени стрели и оръжия, така че Лара отприщва в тях, като старата си същност.

Тоносовият дисонанс е един от най-големите нарушения на иначе невероятната игра от преди няколко години. В изпълнение на Camilla Luddington никога няма да усетите, че Лара Крофт обича да коси враговете си… въпреки че има един момент, когато Лара придобива гранатомета и за пръв път теча далеч от нея, докато Лара крещи: „По-добре ти тичам!“ Но иначе аз приписвах недостатъка на разказването на истории като някаква грешна стъпка, хълцане в еволюцията, като прозяване. Наистина ще знаем по-добре следващия път?

И тогава, Възходът на нашественика на гробници, Впечатляващ, колкото и да изглежда, аз се разтревожих, когато повече игрални кадри от E3 и Gamescom показаха, че Лара отново убива с лекота. Едва през тази седмица видяхме, че Лара Крофт, нападателят на гробниците, всъщност прави някои набези на гробници.

Отново - това са екшън видео игри. ако Tomb Raider не беше нищо друго, освен Лара Крофт, ловуващ карибу или зайци, продажбите ще паднат. Но между разглеждане на всяка смърт с разкаяние и превръщането им в каменна студа трябва да се търси щастлива среда. Видеоигрите, като телевизията и комиксите преди него, са постигнали зрялост, когато сложното разказване на истории не е възможно само, но трябва да бъде неизказано, непризнато изискване. Трябва да имаме повече, защото заслужаваме повече.

Tomb Raider си е предоставила неизследвана възможност за преосмисляне. Той има шанса да преоткрие, за да включи действията на играча, за да означава нещо за разказа, както и за разказа на играта, за да информира истински игрите. Разбира се, убий този човек, но наистина ли трябва? Играта е фундаментално за избора - яжте този плод, ляво, ляво, не, движете се надясно - и някои от действията, които не приемаме, трябва да означават точно толкова, колкото и тези, които правим.

Но може би греша, и това наистина е историята на произхода на Лара Крофт, която сме познавали в младите дни. Може би това, което е ново, отново е старо, и скоро в бъдеща итерация на тази серия ще видим, че Крофт още веднъж е прикрепил кобур към бедрата, подложени на тест за оцеляване. Но ако, или когато го направи, се надявам тя да почувства нещо.

$config[ads_kvadrat] not found