Настя и сборник весёлых историй
Това е почти една седмица, откакто играчите първо се сдобиха с ръце Отделът, най-новата хибридна MMO от Ubisoft - и с нея, нейната зона за подпис The Dark Zone.
Разположена в центъра на картата, Тъмната зона е област, в която играчите могат да вкарат някои от най-доброто съоръжение на играта - от почистване, плячкосване на врагове и изравняване на вашия Dark Zone Rank чрез печалби от XP. Това е система, в която работим обратен Наистина се радваше по време на алфа и бета тест фазата на играта, но след като посвети повече време на него този уикенд, е безопасно да се каже, че са необходими няколко подобрения.
Докато са в тъмната зона, играчите имат една основна цел: да съберат плячката от кашони и босове, разпръснати по картата. По време на етапа на алфа и бета тестване тези босове и щайги бяха ограничени, което наистина направи преживяването малко скучно. По същество тичаш от точка А до точка Б непрекъснато, грабваш плячката и я съхраняваш за по-късно. Ключът към това да направим нещата интересни? Елемент от дива карта: Играчите могат да убият, можете да вземете плячката си за себе си, което прави всеки момент с друг играч риск. Докато играеха алфа и бета плейърите непрекъснато се ангажираха помежду си, насърчавайки ловците и поставяйки опасност по цялата карта. Но сега, когато цялата игра е излязла и всички се гмуркат в тъмната зона? Никой не е готов да поеме риска поради липса на награди - и убива привлекателността на Тъмната зона.
Играчите имат няколко различни награди и елементи за управление в DZ. Ключът е нивото на Тъмната зона, което се натрупва чрез убиване на други играчи и врагове в тъмната зона или изцяло други действия като извличане. За разлика от вашето действително ниво на знака обаче, вашето ниво на DZ може да се понижи след смъртта - което означава, че можете да загубите достъп до конкретна екипировка, която изисква нива на DZ и възможност за отваряне на по-високо ниво. Заедно с този ранг, играчите също трябва да се тревожат за своите кредити от Dark Zone (валутата за продавачите в DZ) и за клавишите Dark Zone (използвани за отваряне на сандъци за високо ниво).
След смъртта в DZ, играчите губят плячката си заедно с прилично парче от DZ кредити, DZ опит и DZ ключ. Това е справедливо поради естеството на зоната, където по-големият риск води до по-голяма награда, но когато става въпрос за ангажиране на други играчи, никой не смята, че дори си струва.
Тъмната зона страда от липса на борба срещу играч срещу играч, а именно защото Ubisoft просто не е направил това да си струва времето да бъде нещо, освен Батман, борещ се с престъпността.
Проблемът се крие в системата Rogue Protocol, която започва след като сте отворили огън върху друг играч в тъмната зона. Тази система поставя маркер над главата ви за други играчи наблизо, за да видят заедно с награда за теб, включително награда от DZ опит, кредити и естествено, плячката, която носите. Сега, колкото повече убивате, толкова по-висока ще е тази награда до момента на преследване, където всеки играч в района ви е маркирал на тяхната карта, за да подстрекават лов на глави за цялата зона. Както споменах по-рано, тези моменти са напрегнати и изпълнени с действие, но в пълен мащаб целта на издирването е един от най-големите рискове, които можете да поемете заради прогреса, който губите, ако не успеете да оцелеете.
Ако успеете да оцелеете, ще бъдете възнаградени единствено посредствената сума кредити и DZ опит. Но ако умреш, ти обикновено ще изгубиш няколко хиляди DZ кредита заедно с няколко DZ нива за зареждане - което се равнява на няколко часа напред.
Така че, ако поставите тази система в свят, където всеки, който играе играта, е загрижен за получаване на най-добрата екипировка в играта за техните герои, играчите ще изберат да работят заедно или да се игнорират взаимно заради селскостопанските съоръжения, за да продължат напред, Просто е по-лесно да игнорирате другите играчи и да се съсредоточите върху шефовете за уреди, поне докато вашият герой не е облечен в най-горната предавка. Тогава може да си струва рискът да ангажирате другите, но в този момент наистина няма стимул да го правим извън скуката.
Но как може Отделът оправи го?
Разработената от тях система е крехка, която се основава на две различни конкурентни основи. От една страна, трябва да направите награди за преследване на нечестни агенти, които си струват на други играчи, които обикновено биха игнорирали опасността в търсене на безопасното фермерско плячкосване за техния характер. Но от друга страна, трябва да направите наградата за ангажирането на друг играч, който да е толкова удовлетворяващ, без толкова голям риск за нивото на DZ и кредити, че те се въздържат от това. Това е тежък баланс, но този, който разработчиците на игри трябва да поправят, преди да падне.
Простото решение е да се намери увеличение на наградите за измамник и успешно оцеляване, като същевременно се намалява риска. С намаляването на размера на нивото на DZ и DZ кредитите губещите играчи губят след като са били убити от приятелски играч, докато увеличават сумата за оцеляване на среща след измамник, разработчиците могат успешно да разрешат проблема. Очевидно е, че тази награда не може да бъде твърде висока, за да се насърчи последователното участие на играчите срещу играчите от всички. Също така чувствам, че чрез поставяне на маркер върху главите на нечестния играч с точното им местоположение ги поставя в неблагоприятно положение, така че чрез промяна на местоположението на "обща зона" на картите на приятелски играч - това би поставило измамни агенти на равнопоставени условия, когато се бие срещу онези, които ги ловят.
Разбира се, това няма да бъде изцяло решение за тъмната зона, което страда от няколко други проблеми, свързани с балансирането между различните системи, включително системата Rogue Protocol. Но това, което ще направи, е да насърчи повече от открития конфликт, за който се предполага, че съществува в Тъмната зона според Отделът И намеренията на предприемача.
Самата тъмна зона е пълна с потенциал да се превърне в истински механик от следващото поколение, всичко, от което се нуждае, е малко работа, за да го донесе до емфие - започвайки с Rogue Protocol System.
Hyperloop One да проведе първия тест на своята система за задвижване в пустинята Лас Вегас
Hyperloop Technologies, Inc. официално е преименувала Hyperloop One, ясен знак, че смята себе си за водеща компания, която се опитва да създаде оперативен хиперплан.
Как 'Дивизията' фиксира PvP от отворен свят
В мултиплеър контролиран видеоигра, играчът срещу играча винаги е бил огромен приоритет сред разработчиците на игри, тъй като те работят по следващия си голям проект. През годините тя е имала много форми и форми, вариращи от традиционния мултиплейър в стил "арена", открит в Halo до отворения мултиплеър в света.
Как да покажете своята благодарност на някого и да изразите своята благодарност
Склонни сме да мислим, че единственият начин да знаем как да покажем вашата оценка е изливането на стотици долари. Това е много повече от пари.