Как Abzû прави нещо покровително от риба и вода

$config[ads_kvadrat] not found

Relax video | with gorgeous Arina and Nissan Skyline ECR33.

Relax video | with gorgeous Arina and Nissan Skyline ECR33.
Anonim

В началото на Abzû, след като плува през архитектурна руина, рисувана с живите йероглифи на древна подводна цивилизация, вие изведнъж се оправяте. Пред теб морето се отваря в омайно пространство, пробито от светлините от ръба на водата и осеяно с акули и марлин.

Напред, на върха му, сърцето на церемонията прилича на продълговата сфера в течно светло синьо - стотици гигантски тревали, вътрешно задвижвани, за да образуват вълнообразен защитен периметър, който се разпръсква и прекъсва, тъй като те са преследвани от щракване на хищници. Възможно е да разпознаете това „примамване“ от документалните филми на David Attenborough; както по природа, Abzû Е изобразяващ спиращ дъха портрет на водния дарвинизъм, който визуално и тематично отразява онова, което първоначално вдъхнови разработчика на Giant Squid.

Издаден това лято на PS4 и Steam (с физическо издание за конзоли, за които се чува, че ще излезе по-късно тази година), Abzû е притча за свързването с естествения свят. Самата дума принадлежи на шумерската митология, която разказва за две големи сили - Абзу и Тиамат - идилично сладководно езеро и съответно бурно морско море, които се сливат и образуват самия живот.

За творческия директор на гигантската калмарист Мат Нава, тази първобитна приказка беше перфектният аналитичен разказ за изследване на връзката между нашия собствен живот и едно от най-малко разбираните - и най-завладяващите - места на планетата.

"Това, което обичах за думата" Абзу "и вида на митологията, от която тя дойде, използва водата като тази метафора", казва Нава. "Това е толкова мощен символ в нашия живот - знаете ли, ние не можем да съществуваме без него, откъдето идваме, обградени сме от него, но не го разбираме."

Abzû самата тя имаше запомнящо се фонетично въведение. Когато Giant Squid дебютира играта по време на пресконференцията на Sony E3 през 2014 г., ремаркето се отвори с разбивка на двете части на думата „Ab“ (вода) и „Zy“ (да се знае). Преди да стане ясно какво ще стане играта, вече имаше нещо интригуващо.

"Преди да започна дори Giant Squid, аз правех тази стъпка за играта", казва Нава. „Гледах много документални филми и чета много за тези древни култури, защото съм очарован от техните произведения и тяхната история. И митът на Абзу е нещо, с което се сблъсках и то наистина остана с мен, като тази наистина интересна концепция. Аз също обичам думата, защото тя е толкова уникална."

Марката над „u“, наречена обиколка, всъщност причинява някои проблеми на екипа поради думата, която има различни начини на изписване на шумерски и акадски езици (в последния се изписва „apsû“). За да постави собственото си завъртане на концепцията, Giant Squid обедини двете думи.

"Всъщност имахме няколко писма от историци, които казваха, че не сте го написали правилно!", Казва Нава, смеейки се. - Обкръжението беше супер забавно. Обичам такива неща. Но също така е и проклятие, защото никой не знае как да го въведе, и всички компютърни програми не очакват да имате някой от тези в името на вашите файлове. Така че имахме някои забавни проблеми с него."

Само в тази малка подробност за играта получавате истинско усещане за любовта на Нава към древността, която е широко разпространена по време на играта. Това е представа, която датира от дните на Нава като художествен ръководител пътуване, които, като Abzû, беше потопен в измислена култура, която разказваше собствената си история чрез средата си.

Това създава някаква логика в пространството. И това е нещо, за което често си мисля, когато играя видео игри - каква архитектура ти върти наоколо - казва Нава. - Защо съществува тази платформа? Дали това е просто там, защото, знаеш ли, Марио се нуждае от платформа, на която да се приземи, или можеш да му поставиш някакво значение? Можете ли да създадете някаква история така че да съществува с някаква причина?"

Структурите на Близкия изток са преобладаващо влияние в България Abzû, Каква е била поточната месопотамия днес в Ирак и Иран, и докато плувате през напомнящите стаи на играта, не е възможно да не забележите силна прилика с ислямската архитектура в арките на трилистниците и арабеските, които характеризират неговите потънали интериори, особено ако случайно погледнете нагоре.

"Те всъщност се наричат ​​Мукарни", казва Нава, имайки предвид богато украсените, геометрични сводести тавани, открити в много от Abzû Куполообразните структури, с които екипът им се отказа, за да разберат и пресъздадат.

- Това е едно от онези неща, в които го гледате и това е изключително сложно. Знаете, че има логика и причина за моделите, но не можете наистина да разберете как се събират или как хората могат да направят нещо такова - казва Нава. "Така че това беше лично предизвикателство за нас, беше да разберем как тези неща работят, за да можем да ги представляваме, защото те са толкова красиви."

Резултатите на Giant Squid говорят сами за себе си - не е изненада, че Nava и неговият екип са направили изучаването на подходящи архитектурни стилове един от най-важните артистични приоритети в играта.

„Необходими са изследвания и разбиране за това, как са били построени тези сгради или как са били проектирани да се съберат заедно, преди да можете наистина да направите нещо, което да се усеща като място за игра“, казва той. - Нуждаете се от всички тези визуализации, за да се чувствате сплотени.

Доказателствата са в нещо повече от изграждането на Abzû Изгубени градове. Като метафорично изследване и празнуване на морския живот, играта сплотява един вид културен запис, оставен от раса, която живее в религиозна хармония с морето.

„Защото съм толкова неприятел за архитектурата и древното изкуство, че е наистина забавно да проектирате свой собствен вид канон, а най-забавно е, когато рисувате влияния от много различни древни култури“, казва Нава.

Тогава това е поразително откритие, когато, плъзгайки се през водораслите и рибните училища, се случва на свещена скулптура на полу-човек, полу-акула; това е маркер, в който играчите могат да изберат да медитират, наблюдавайки околната фауна, като контролират фотоапарат, който проследява всеки оребрен, черупки или пипал. Нава шеговито нарича тези светилища като сфинксове от акули.

„Едно наистина забавно нещо за мен за всички тези древни култури беше, че те включиха животните в околната среда в своите произведения - много често като тези образи на богове“, казва Нава. - Така си мислех, - ако имаше тази цивилизация, която е съществувала под водата Abzû какви произведения на изкуството биха направили? Какви скулптури и божества биха създали или почитали? ”

Като Abzû до голяма степен е продукт на собствената любов на Нава към всичко в океана, той се надява, че тези сайтове, скрити във всяка една от главите на играта и представляващи различни солови водни биоми, дават възможност на играчите да изградят по-силна връзка с това, което той вижда като благоговейно място. (Играчите също могат да се возят заедно с по-големите животни по същата причина.) И въпреки че отначало екипът не беше сигурен как би могъл да изобрази своя свят, скоро стана ясно, че реалността е по-странна от измислицата.

"В началото на процеса ние не знаехме дали ще се опитаме да направим риба или ще се опитаме да измислим същества, по-големи от живота", казва Нава. - Тогава започнахме да проучваме и осъзнахме, че не можете да правите неща, които са по-луди от това, което е там. Толкова е готино какво правят рибите. Толкова е лудост.

Всеки, който някога е гледал видеоклипове на, да речем, праисторически наутилуси или биолуминесцентни дълбоководни рибари, може да удостовери, че земното разнообразие на водата е толкова огромно и странно, че изглежда почти невъзможно. И все пак, когато Нава и неговият екип продължават да научават за подводните екосистеми, толкова по-очевидно е, че те имат почти документално задължение да правят играта.

- В океана има толкова много неща, за които хората просто не знаят. Едно нещо, за което говорихме много за това беше, че това е първият път, когато някои от тези риби наистина са били представени в полу-масовите медии, ”казва Нава. - Това може да е един от единствените моменти, когато човек може да види представа за това същество. И така, каква е нашата отговорност да ги представим по един точен начин?

Нава го сравнява с публичното възприемане на динозаврите.

"Мислите за това, как са били представени в медиите и каква е трайната интерпретация на първия образ на динозаврите - знаете ли, тези големи тромави люспести, които са тъпи", казва Нава. „Сега образът на динозаврите се е променил напълно. Те са бързи и са топлокръвни и са пълни с пера. Но хората не са склонни да променят мнението си за тях. Интересно е как медиите наистина могат да оформят нашето възприятие за неща, с които нямаме пряк контакт."

Освен представянето, също беше предизвикателство да се избере кои животни да се включат в играта. Нава казва, че има общо около 200 вида, въпреки че броят на телата на екрана във всеки един момент обикновено е много по-висок - номерирането, с един поглед, в областта на хиляда и след това някои. В крайна сметка беше невъзможно да се включат всички видове, които екипът искаше; за да извлекат максимума от ресурсите си, те избраха възможно най-разнообразния диапазон.

- Това определено беше трик. Обичаме всички тези риби и просто продължаваме да научаваме за нови такива ”, казва Нава. „Имахме граници - на времето, и на системите, които бихме могли да използваме, за да ги представим, които бяха много подходящи за нашите инструменти. И ние в крайна сметка приключваме производството на риба до последната минута.

По правило това означаваше същества, които най-добре представяха техния род или семейство по най-емблематичния начин. В съответствие с митологичното послание на шумерския Абзу, екипът също взел свободи, групирайки различни видове от цял ​​свят, организирани от прилики в техните местообитания.

"Когато отидете на тропически риф, можете да видите риба от Индонезия или Карибите, но и двамата живеят в подобни биоми, с корали и плитки води и акули и подобни неща", казва Нава. - И, знаете ли, отидете дълбоко в бездната и ще видите риба с фенер. Но всички риби в по-голямата си част съществуват в биоми, в които те наистина биха съществували."

Тя се вписва с по-широката визия на Giant Squids, за да покаже живота, какъвто всъщност е под вълните.

„Проучихме как се правят риби в 3D по най-различни начини“, казва Нава, „и никога не ги виждате да се хранят един друг. Толкова е трудно да се моделира в компютър."

Самото количество морски дейности обикновено би направило такава симулация в която и да е игра до невъзможна.

„Имаме десетки хиляди риби и без това много хора не се чувстват като истински океан. Толкова е плътно - казва той. - И всички те трябва да са наясно помежду си. Всички са гладни и изчислявайки кои са правилните видове - и знаете, плячката трябва да бъде по-малка, те не трябва да са чиста риба - защото по-големите риби не ядат чисти риби."

Почистващите като блустреак wrasse, намерени по средата на вашето пътуване, образуват взаимно полезни взаимоотношения с по-големи риби, „почистващи” паразити и мъртва кожа от по-големите си бъдещи спътници, като ядат обидните части. Прекарвайте всяко време в медитация и често ще виждате, че животът се движи и по други начини, тъй като ловците преследват и улавят по-малките си марки, независимо дали са примамки (всъщност гигантът е също толкова вероятно да бъде хищник, но остава въпросът) или просто нещастни отпаднали.

Но реалистично е трудно да се каже дали Abzû изобщо щеше да се случи - поне на конзолата - ако не и на малкия екип програмисти на Giant Squid, който намери начин да опрости анимацията на всяка риба, без да повлияе на визуалния изход. Той умножи броя на рибите, възможни на екраните, с 10.

- Изведнъж имахме океан - казва Нава.

Моделирането на рибата, която всички имат индивидуален AI, която има каскадни нива на съзнание и взаимодействие с останалата част от неговата среда, също е итеративен процес.

„Започнахме просто да накараме рибите да плуват около околната среда и да не минаваме през стени“, казва той, смеейки се. „И така, ние започнахме с това наистина основно ниво на… как да получите риба във водата, как да я накарате да остане под повърхността? Тогава беше като, добре, как го накара да премести опашката си? Как да го накараш да се обърне и да се огъне, когато се обърне?

От тази основа Giant Squid трябваше да разбере как да направи своите творби да си взаимодействат помежду си: обучение, хранене и поемане на роли като хищник или плячка. Най-накрая, след като всичко останало беше на мястото си, беше възможно да се помисли за моделиране на стръвта на примамката, проблем на херкулесовата математика, който не беше решен до момента, в който развитието беше почти завършено.

„Това, което е готино, е, че логиката на подреждане е такава, че вече имаме как рибата реагира на хищниците, така че когато акулата минава през центъра на топка за примамката, тя пробива дупка, а рибата се изстрелва, но след това се събират в - казва Нава. "Това, което се случва, е да започнете да виждате поведение, което не се появи в програмата. И осъзнаваш, че рибата всъщност работи - всяка риба прави само най-доброто за себе си."

За Нава беше жизненоважно Abzû Светът трябва да се управлява от тези системи с естествена логика на ядене или изяждане, идея, която произхожда, прилично, от собствените си океански изследвания.

- Току-що ви удари красотата на това място. Но в същото време вие ​​имате това уважение, защото знаете, че наистина не контролирате. Наистина не сте този, който има власт тук - казва той за гмуркане. - Тук поемате риск. И тази дихотомия между страха от океана и благоговението и величието му е нещо, което мисля, че ни говори дълбоко - наистина искахме да я заловим в играта. И това не изискваше захарно покритие нещо."

Все пак това са осветени води. Пътят на играча отразява безглавия герой на водолаза, който започва своето пътуване изолирано и сам, преди постепенно да осъзнае собственото си въздействие върху това място и по-важното - ролята й в него.

Отнемане на страница от цвете Първият проект, по който е работил Нава, е в значителна част Abzû се върти около правенето на водите си с нов живот чрез активиране на спорадично разпръснати точки на взаимодействие. И докато присъствието на влияния на навлизане става все по-изобилно, докато разказът напредва, екологичното послание е ясно от първия път, когато гледате безжизнена равнина, която експлодира в симфоничен цвят на перки и корали.

"Много е тази метафора за сегашните ни отношения с океана", казва Нава, "и мисля, че това е глобално послание и проблем. Ние наистина искахме да направим тази игра да говори с всички и да получим тези по-дълбоки чувства и проблеми споделяме."

Въпреки неоспоримата заплаха от проблеми като изменението на климата, Giant Squid не искаше да оставя играчи с чувство на отчаяние.

„Често гледате тези документални филми за природата и ви се представят тези красиви образи. И тогава на самия край, те са като „И това беше последната полярна мечка“, казва Нава. "Те започват с вас чувство на страхопочитание и те ви оставят с депресия и безнадеждност - това е като" О, Боже, нищо не можем да направим! " Abzû.”

Въпреки, че разказът му никога не е изричен, той разглежда цялостното преживяване като конструктивно.

"Направихме го така, че дори след като научите за проблемите в този свят, има надежда", казва той. „Въпреки че нещата са ужасни, може да има положителна промяна. И мисля, че това наистина е първата стъпка в действителната промяна. Не можеш наистина да промениш света или да решиш тези проблеми, ако не вярваш, че те могат да бъдат поправени."

Дори велико бяло, привидно заплашително присъствие Abzû, се дава повече нюанс от архетипния убиец, който обикновено свързваме с акули, друг пример за дихотомия на гмуркането на Нава и намирането на афинитет към природата.

„Голямата бяла акула е централен герой в идеята на всеки за океана. Често се представят като ужасна машина за ядене, основана на факта, че са страшни и мощни ”, казва той. - Но ние наистина се интересувахме да покажем повече страни на тази акула - започваме с това, че той е типичният лош човек, след това ние подценяваме това. Има повече от акула, отколкото от страх.

Може би това е ефектът от първичните образи като тези, с властта да плашат и хипнотизират в еднаква степен, което дава на концепцията за океана - сила на водата, която не можем да се надяваме да контролираме - такова неоспоримо примамка.

„Дори в нашия език има толкова много препратки към водата, защото ние просто я разбираме по такъв фундаментален начин и взаимодействаме с нея през цялото време“, казва Нава. - Това е толкова метафорично нещо. Всичко, за което говорим, е дълбоко, или на повърхността, или плитко - има толкова много начини, по които се използваме, за да разберем нашия свят и да разберем себе си."

Във всеки случай, може да има връзки, които резонират по-дълбоко от чревната реакция, обмисляща смъртността.

„Океанът е нещо като предшественик на нашия свят. Това е нещо, което мисля, че всички ние все още имаме в нас, като част от нас, ”казва той. - Знаеш ли, гледаш риба и виждаш как се е превърнала в еволюция. Тази връзка е толкова мощна."

$config[ads_kvadrat] not found