„Разочарованието на Небесното небе” е върху играчите, а не с игрите

$config[ads_kvadrat] not found

Настя и сборник весёлых историй

Настя и сборник весёлых историй

Съдържание:

Anonim

Изглежда, че още веднъж сме го имали. Като обкръжаващата плам Небесното небе Sean Murray и Hello Games, задвижвани от видео алгоритъм, се превърна в целта на много геймъри, които се чувстват така, сякаш са били излъгани от разработчика.

Едно особено изчерпателно усилие, което намери пътя си към Reddit, изброи десетки случаи, в които Шон Мъри или разработчик на Hello Games споменаха за функция, която не се появи в последния мач.

Това е стара история: общността на игрите получава информация за някаква информация - трейлър, скрийншот, обещание - и след това прекарва месеци в слюноотделяне над оскъдни улики за съдържанието на играта, само за да бъдат намалени надеждите им, когато освободената игра не е същото нещо, на което се надяваха.

Кой обаче е виновен за това? Разработчиците, които доставят нещо различно, отколкото твърдяха, или игралното общество, което не може да им хрумне, че разработчиците са ненадеждни разказвачи, в най-добрия случай?

Серия от разочарования

В случай че Небесното небе, напълно възможно е самата игра никога да не отговаря на нивото на обкръжението. Заглавието на проучването на Hello Games обаче е далеч от единствената видео игра, която не успя да отговори на очакванията на феновете.

съдба не успя да ослепи, въпреки 18-месечната хипотеза. Creed Unity на Assassin's Creed обеща да революционизира годишните серии; вместо това заглавието на бъговете омагьоса променлив ток марка необратимо. И въпреки че се счита за паричен успех (благодарение на силата на номерата на предварителните поръчки), Гледайте кучета също е наречен разочарование от геймърите.

Питър Молине обобщи този цикъл красиво в интервю за 2014 г. с Разработване когато обясни процеса на изграждане на играта. Известният разработчик каза, че всяка игра започва като бижу, скъпоценен камък, който в крайна сметка става погрешен. - Просто не трябва да се вълнувам толкова много пред пресата - обясни той. "Има емпиричен разпад между това, което идеята е в ума си и това, което в крайна сметка с, без значение каква творческа област, в която работите. Аз говоря с много творчески хора и те често са разочаровани в собствената си работа … Казвайки това, разбира се, Godus надхвърля този скъпоценен камък."

На един дъх Молине осъди миналите си преувеличения в маркетинговите игри - докато едновременно с това надвиваше предстоящото му заглавие за мобилен и компютърен компютър, Godus, Добавете към това и факта, че играта на Molyneux оттогава издържа две години критики от страна на фенове, които твърдяха, че Molyneux разкрива истината, когато обсъжда неговите характеристики.

Всяка година има най-малко една игра с висок ранг, която страда от гнева на общността, когато крайният продукт не е до смърка. Тази реакция е разбираема. Това е доста разочароващо, когато разработчиците обещават функции, които изчезват между деня на рекламата и излизането.

Ентусиазмът на разработчиците

Урокът? Разработчиците трябва да се научат да се съдържат.

Peter Molyneux е един от най-големите нарушители в историята на игрите, разбира се, но много разработчици - дори и добри - са виновни за неволно продажба на фенове въз основа на непълна идея. Кога Вещицата 3: Дивия лов пуснат, например, беше феноменална игра. Но феновете все още бяха възмутени от факта, че графиките не съвпадат с кадри от тийзър трейлъра, показани преди месеци.

В отговор на спора, съоснователят на CD Projekt Red Марсин Ивински заяви пред Eurogamer, че разликата между малките граници на геймплея, разкрита в ремаркето и изображенията, показани във финалния мач, е въпрос на баланс.

"Извършваме определена изложба за търговско изложение и го опаковаме, тя работи, изглежда невероятно", каза Ивински. - И вие сте много далеч от завършването на играта. Тогава го поставяте в отворения свят, независимо от платформата, и това е като "о, по дяволите, не работи наистина …" Може би не трябваше да показваме, че трейлър, не знам, но ние не знаех, че няма да работи, така че не е лъжа или лоша воля."

Това е аргумент за убиване на предварителни поръчки

Така че, успокояващо ли е да знаете, че разработчиците не се опитват активно да ви заблудят? Те просто бързат от офисите си, за да разпространяват информация за това страхотно нещо, върху което работят. Разработчиците (или маркетинговите отдели) правят това, без да обмислят възможността това, което споделят с радост, да бъде спорно за няколко месеца.

Изглежда, че Небесното небе е просто още една дълга линия от заглавия, които разработчиците са надделяли, преди да завършат продукта. Бяха развълнувани. Те мислеха, че ще работи; и то не.

Опциите тук не са големи. Или A) разработчиците всъщност не казват нищо, докато строят игра; или Б) укротяват своите хвалещи претенции до степен на безсмислие. Там има щастлива среда, но не е лесно да се удари. Решението не е само от разработчиците. Играчите трябва да се научат да правят маркетинг на видеоигри със зрънце сол и да се опитват да преценят дадена игра от продукта, който се показва на рафтовете на магазините, а не мечтата, продадена от създателя на звездните очи.

$config[ads_kvadrat] not found