"Играта на играчките 3" и "WALL-E" аниматорът Карлос Баена на Going Independent

$config[ads_kvadrat] not found

Настя и сборник весёлых историй

Настя и сборник весёлых историй
Anonim

Тази статия от Victor Fuste първоначално се появи на Zerply.

Карлос Баена, режисьор на анимационния късометражен филм La Noria., с новия си проект е в нова анимация в областта на анимацията. Независимият анимационен филм смесва силна лична история с тежка доза ужас. Научете повече за този екип и техния красив уникален филм, като посетите страницата на кампанията Indiegogo на проекта.

Разкажете ни малко за това откъде идва идеята за „La Noria“ и какво ви вдъхнови да поемете предизвикателството да направите независим късометражен филм.

La Noria приема различни лични чувства, емоции и хора в живота ми като вдъхновение. Например в живота ми имаше година, в която много неща в живота ми се сблъскаха. Физически, емоционално, професионално, това беше просто много неща, които ме удариха наведнъж за кратък период от време и всичко беше много грубо за мен. Това беше едно от вдъхновенията - някои от тези емоции, които също помогнаха да ме оформят и да растат. Това не е биографично. Ние адаптирахме тези елементи в много по-прост разказ, за ​​да се вмести в тъмния филм на ужасите. По-тъмните филми са нещо, което исках да правя от дните си в колежа, когато правех тъмни създания. В края на 2010 г. започнах да говоря с художници, за да видя дали те искат да ми помогнат в осъществяването на този проект.

Около това време се появиха страхотни филми на живо Лабиринтът на Пан, Сиропиталище и Нека най-подходящия, Спомням си, че си мислех: "Боже, защо не виждаме такива неща в анимацията?" Нека най-подходящия саундтрак в историята макари, тъй като имаше правото тъмна, но красива чувствителност, ние бяхме след. В крайна сметка стигнахме до точката, в която решихме дори да достигнем до композитора на филма Йохан Söderqvist. След като достигна повече от няколко пъти до своя мениджър, той в крайна сметка се присъедини към нас. Оттогава е прекрасно сътрудничество / приятелство. Можеш да получиш толкова много напрежение и толкова много тромавост с музиката.

Друго влияние оказа Алехандро Аменбар Останалите и Виктор Ерис Дух на кошера, Аз лично обичам старинна фотография - неща, които са стари и имат характер в себе си. Израснах да отида на мадридския бълха пазар с баща ми и брат ми, тъй като бях наистина малък. Има нещо за историята на обектите и историята на местата, които винаги са били много вдъхновяващи. В крайна сметка с този филм е комбинация от много неща, които исках да видя в анимацията.

Какво е в стила на режисьора и техния характер на ужас, с който искаш да донесеш La Noria ?

От моя страна, има нещо в темите на невинността и тъмнината в тези филми и как това, през което преминаваме в нашата младост, може да ни преследва до края на живота ни. Когато минах през този труден момент в собствения си живот, започнах да се доближавам не само до версията за възрастни, но и до малката ми версия само за да свържа някои парчета. Потърсих инструментите, които ми помогнаха да преодолея това. Изкуството беше голямо за мен. Има някои универсални неща, с които всички можем да се свържем.

С този филм се опитвах да зачитам това, което тези режисьори правеха на живо. Също така исках да намеря начин да съчетая тъмна и тъжна тема с нещо красиво. Колкото повече слушах музиката на Йохан в нашите барабани, имаше нещо в това, което не се чувстваше просто ужас. Не исках да правя ужас в името на ужаса. Вместо това исках да използвам други неща, които не са просто външен ужас, но и сложността на вътрешното.

Анимацията често се превръща в "жанр", когато в действителност това е просто среда, различна форма на филмиране. Защо мислите, че по-големите студия са по-колебливи да правят анимационни филми в жанрове като ужасите?

Считам, че винаги е финансово решение. Това струва толкова много пари за анимационни филми. Бюджетът за анимационен филм с дължина на функцията е много по-голям, отколкото за филм на живо. Тези дни, можете да получите по-малък фотоапарат (Alexa, черна магия, dslrs) и да направите нискобюджетен филм на достъпна цена. Просто не можете да го направите в анимацията. Ако искате хората да получават заплащане за това, което трябва да получават, не можете просто да кажете: „Ще направя този филм за 10 000 долара“ - просто не работи така.

Част от мотивацията за създаването на този филм беше, че искахме да настояваме за тази промяна - да нямаме анимация, която е само за деца. Тези филми не трябва да са просто ужас. Има милиони други стилове на филми, които бих искал да видя в анимацията. Бих искал да видя филм като Извънземно или седем направено в анимация - бих платил тройка, за да видя нещо такова!

Бих искал да видя правилен филмов ноар - черен и бял по целия път.

Абсолютно. Кой може да каже, че не можем да направим филмов ноар? Или нещо подобно Кръстник или Американска красота ? Има филми, които имат толкова много различни личности и чувствителност, но те не могат да бъдат намерени в анимацията. Чувствам, че все пак бавно се променя. Имате филми като Илюстристът, Тризнаците на Белвил и Морската песен например - тези филми са невероятни! Искаш да видиш още такива филми. Не ме разбирайте погрешно, добре е да има комедия и игриви моменти, които децата могат да се насладят. Но не мисля, че общият тон на един филм трябва да бъде компрометиран от колко шеги можете да поставите в него.

Мисля, че е въпрос на доказване пред широката публика, че можем да направим много повече с анимацията. Оставам с надежда, че нещата ще се променят. Точно сега виждам пропастта, която се свива в места като кинематографията на видеоигрите, които стават все по-възрастни. Срежете шест кинематика и това е игрален филм. Кой може да каже, че всички тийнейджъри, които играят видео игри, не биха искали да отидат да гледат филм, който е по-скоро като кинематографията. Чудесно е да фантазирате за анимационни филми, направени за по-млада аудитория, съжителстващи с анимационни филми, направени за тийнейджъри, за възрастни - и двете правя пари. Това е най-малкото моя надежда. Истината е, че тези филми за възрастни просто не се правят, защото не е имало този филм, който да е направил студио с много пари. Когато това е така, те ще започнат да виждат анимацията по различен начин.

Това е нещото - отнема само един филм.

Само един! Само един филм. Предприеме Anomalisa, Тези кинотворци ясно познават публиката си, независимо от медията. Това правите все повече и повече с други анимационни филми и нещата могат да започнат да се променят.

След като сте режисирали този филм, какви са били някои от най-големите уроци, които можете да пренесете от времето си като аниматор? Как се различават преживяванията?

Като аниматор, имате вашите снимки, вашите последователности, на които сте възложени. Тогава лесно можете да отидете до офиса си, да затворите вратата и да започнете да работите по тях. Разликата с ролята на режисьора е, че имате нужда от други хора, които да ви помогнат да направите онези неща, които си представяте в главата си. В известен смисъл тя е по-екстравертна. Трябва да говориш много повече, докато като аниматор можеш просто да го направиш. Понякога е много по-лесно просто да го направите.

Голяма част от учението ми беше да разбера как другите хора да виждат това, което виждам в главата си. Как мога да накарам екипажа ми да ми помогне да го визуализирам? Тъй като правим това независимо, не е като да имаме голям бюджет, за да плащаме на хората за това. Те правят това с свободното си време, защото се надяваме, че вярват в проекта. Така че трябва да вървите по тънка линия по отношение на това колко сте придирчив. Имаше много битки, в които трябва да правите компромис и да преминете към следващото нещо, за да завършите филма - въпреки че в главата ми го убивам до смърт.

Какви предизвикателства сте преодолели, опитвайки се да съобщите на друг художник как да си представите какво е в главата ви?

Колкото повече работех, толкова намерих инструменти, които ми позволиха бързо да демонстрирам това, което търся. Независимо дали ставаше дума за намиране на референции или правене на надписи в Photoshop, тези неща бяха наистина полезни. Също така, пускането заедно наперен макари, за да покаже тона и чувството, ние бяхме след. Това би помогнало много на екипажа и тогава щяхме да започнем да работим. Нещо повече, отколкото да преодоляваме, беше по-скоро процес на измисляне как най-добре да се обясни ясно моето мислене.

В случай на анимация, ако това е нещо, което аниматорът все още не получава, ще получа помощта на друг аниматор или просто ще скоча в Мая и след това бързо ще им покажа това, което имах предвид. Не бих го анимирал сам по себе си, но ще покажа какво мислех и ги оставям да го вземат от там.

Една от по-интригуващите части от страницата на кампанията беше частта за технологията на сътрудничество като Artella, които бяха използвани в производствения процес. Какво можете да ни кажете за това и може ли хората да се регистрират, за да я използват?

Стартирахме Артала по същото време, когато започнахме La Noria, Знаехме, че нямаме физическо място за работа по филма и имаше много артисти, с които исках да работя по този проект, но те бяха по целия свят. По принцип имахме проблем с разстоянието. Тъй като работихме по историята La Noria, ние също започнахме да изграждаме този инструмент, наречен Artella от нулата, с помощта на много хора, които са имали опит в различни студия и техните тръбопроводи. Инструментът ще ни позволи да работим с активи и сцени в облака. Имате всички процеси за чек-ин и проверка, както и всички версии, разрешения и др.

Искахме да направим Артела достъпна за независими художници или за всеки, който иска тръбопровод. Винаги сме имали тази идея за нещо, което можете да промените според нуждите си от гледна точка на тръбопровода. Можете да създадете своя собствена структура на папките, именуване на справки и т.н. Целта ни беше да направим всичко по-гъвкаво. Много е лесно един тръбопровод да стане тази масивна машина и да промени нещо, е като да вземеш грешната част от играта Jenga. Все още работим върху завършването на детайлите, за да го направим точно, но целта ни беше да направим тръбопровод, който е по-скоро като куб Rubix, за да можете да промените нещата и да не се срине.

Артала имаше фантастична група програмисти от Аниматорски ментор, докато разработвахме историята La Noria, В един момент обединихме инструмента с късометражния филм, за да го използваме като бета. От там открихме много неща, които работеха, а някои не, а след това продължиха да рафинират.

Вие също имате подкрепата на компании като Autodesk, Shotgun и рендеринг от Arnold Renderer. За тези, които се интересуват от самостоятелни проекти, как се сблъскахте с тези партньорства?

Едно от нещата, които станаха много ясни за мен в началото, е, че не мисля, че ще има достатъчно пари, спестени само за покриване на разходите за лицензиране. Обикновено и просто. Много по-малко, да бъде в състояние да плати за художниците. Тук-там ще имаме малко средства, отпуснати, за да ни помогнат в области, които наистина ни трябват на непълно работно време или на пълен работен ден за период от 2-3 седмици. Тук използвах собствените си спестявания. Тогава моят производител започна да влага своите пари, докато спестяванията ми започнаха да слизат в тоалетната.

Нашето мислене с лицензите беше, че поне ще мога да говоря с тези компании и да им покажа какво се опитваме да направим и защо, Единствената ситуация, в която не исках да се намеря, беше “Просто не се опитах”. Така че дали е бил композиторът, независимо дали е Autodesk, независимо дали е Solid Angle, ние просто се приближихме до тях, представихме филма. и им показа какво се надяваме да постигнем. И те вярваха в него.

Боби Бек (Артела), Крис Виенно (Autodesk), Маркос Фахардо (Солид Анжел), Фернандо Виняулес (Summus) - това са хора, които подкрепят и вярват в нас. И до днес не можем да направим филма без тяхната подкрепа. Ние говорим за стотици хиляди долари само за лицензи и това са просто пари, които нямам. (Повярвайте ми, бих искал да го направя.) Не разполагахме със студио или лицензи, така че това наистина беше единственият начин да направим такъв филм. Повярвайте ми, нямаше нищо, което да е било лесно за този процес.

Така че, ако можеш да започнеш отначало, какви неща искаш да знаеш от самото начало?

Това, което никога не сме изчислявали правилно, е колко време ще продължи този процес. Взех около година и половина от Pixar и дори с това време не бяхме напълно готови с предварителната продукция. Може би се движехме много по-бавно от други продукции, но частта, която може би не е толкова проста, е, че работите с хора, които ви помагат в свободното им време. Тези художници ни помагаха може би 2 часа вечер, може би няколко часа през уикенда. Така че, когато мислите, че нещо ще отнеме седмица или две, това почти ще отнеме месец или два, ако не и повече.

Това беше трудна част от процеса, която първоначално трябваше да се приеме, но с течение на времето това дойде в наша полза. Например, композиторът. Той щеше да дойде при мен и продуцента и да каже: „Имам три филма, които трябва да съставя в лявата част на тази година. Искам да направя филма, но просто не знам къде мога да се вместя. ”Онова, което осъзнахме, е, че парите, които може би няма да им се наложи да наемем някой, а времето, което имахме. Така че ние казахме, "Ами между проектите, дори ако отнема още една-две години?" Като се има предвид това допълнително време се оказа, че е благословия в прикриване. * За да проследите филма, посетете www.lanoriafilm.com

За повече информация за артисти, индустриални новини и проекти посетете Zerply.

$config[ads_kvadrat] not found