"Нека умре" е повече от "тъмните души" на скакалец

$config[ads_kvadrat] not found

BIGGY'S OUT!! The In or Out Slime Challenge By The Norris Nuts

BIGGY'S OUT!! The In or Out Slime Challenge By The Norris Nuts

Съдържание:

Anonim

Като всичко, което идва от Grasshopper Manufacture, Нека умре е странен звяр. Изглежда, и на повърхността му, актове като студиото се възприемат като печално известни Задушница серия; неговият пост-апокалиптичен Токио също е обзет от НДК за „данни за смъртта“, направени от други играчи, които умират в непрекъснатия онлайн свят, подобно на Koei Tecmo Nioh да направим нещата още по-наказателни. Но това е нещо повече от това.

Особено за безплатна игра PS4, Нека умре е пълна с странни концепции и нестандартни моменти. След като, кажете, хванете и погълнете жаба, сурова, с голи ръце, или използвайте оръжие с меле, за да ужасно довършите противника си със спрей от славата на грийндхауза, малко по-лесно е да видите Нека умре е много свой собствен вкус. За да получа по-добър вкус на неговия произход в PAX West, отидох направо до източника - не Suda51 (той просто наблюдава проекта), но Хидейюки Шин, Нека умре Режисьор, който преди това е бил начело на стилизираната и еуфорично хроматична кариера Убиецът е мъртъв.

Така, Нека умре е вашето бебе. Разказахте ми за вдъхновение от японските телевизионни предавания за оцеляване. Какви са някои други аспекти на дизайна на играта, за която си мислил в началото?

Например, данните за смъртта. Имаше някои прилики с други игри там, но като екшън игра, наистина искахме да го направим така, сякаш AI, който го контролира, е толкова умен, че се чувства като действително контролиран от друг играч. Така че такива неща - настройката на това, за да се запази този баланс, беше наистина трудно, но наистина интересно, и се радвам, че успяхме да я приложим.

Откъде идва тази идея?

Затова говорихме за телевизионни предавания за оцеляване - обикновено оцеляването означава, че сте сами, сами. Как ще живееш? В тези представления има други, които се опитват да оцелеят. Така че не можете да кажете, когато ги срещнете, ако те ще бъдат приятел или враг. И това чувство, че не мога да се доверя - или се чудя какво се случва в съзнанието им и как трябва да се доближаваш до тях, това е нещо, което исках да имам в Нека умре, защото беше толкова интересно. Дори когато срещате други данни за смъртта, те са в режим, в който се опитвам да оцелея, така че те ще убиват неща - не е задължително да сте вие. Те могат да отидат след други врагове.

Така че може да изглежда, че някой ви помага, но всъщност той просто ще убие всичко, за да може да оцелее сам. Ще дойде ли след теб? Вероятно. Ще отиде ли само след теб? Може би не. Така че не знаете какво се случва, и тази тайна на тази ситуация - не е наистина страх, но нервността, с която се приближаваш нещо такова, когато и двамата се опитвате да оцелеете, е нещо, което искахме да въведем играта. Мислех, че ще е интересно.

Тя го променя, да. Така че това, което е интересно за този вид дизайн, е по-скоро от екшън игра без елементи за оцеляване Убиецът е мъртъв ?

Е, в Убиецът е мъртъв действието беше много силно основано на сценарий, разбира се. Предполагам, че нещо е, когато има елементи на историята, които влизат в игра, то има този ефект върху геймплея, той го променя по същество.

Ако в играта си виждате символ на смъртта и сте далеч, и той не ви вижда, може ли просто да наблюдавате какво прави и има шанс да се промъкнете от него или нещо подобно?

Предполагам, че да, ако можете да ги забележите отдалеч, има доста голям шанс, че когато видите данните за смъртта, те ще бъдат оформени много по-различно в сравнение с всички останали врагове, които виждате. Разбира се, когато се доближите, тогава ще започнете да виждате мъртвите играчи потребителско име - и когато го видите, можете да кажете дали е силен или слаб, така че ще можете да знаете, ако можете да го вземете или не.

Те са трудни за победа, обикновено - ако са силни, те ще бъдат много трудни и вероятно ще свършите да умирате, така че на базата на външния им вид, виждате на какво ниво са те и на какво те са въоръжени, можете да кажете дали можете да ги победите или не.

Така че, ако мислите, че можете да ги победите, ще влезете и ще се опитате да ги вземете с каквото и да сте оборудвали. Или може би можеш да ги отвлечеш като хвърлиш нещо като гъби, които са бомби или отрова, или да привлечеш други врагове и да ги накараш да започнат да взимат данните на смъртта, преди да атакуваш. Така че обикновено можете да изградите стратегия, като ги погледнете. Можете да кажете какви са те от далеч.

Играли ли сте някакви конкретни видове игри, които работят по този въпрос, са ви вдъхновили да играете? Работата по този въпрос ви вдъхнови да играете някакъв вид игри за справка?

Всъщност не е толкова много за тази игра като цяло, но например Отрицателно въздействие 4, защото знам, че има много свобода в играта. Това не означава, че картата на играта е широка и обширна, което означава, че ще даде на играчите много свобода - има още нещо в дизайна, което ви дава това чувство. Това беше доста интересно да се разбере и да видим как играта кара играчите да видят това. Такива неща. Може да не е изцяло свързано с това Нека умре, но такива системи са много интересни.

Можете ли да мислите за някакви конкретни примери там?

Да, толкова много пъти в игрите, когато говориш с други герои, не можеш да направиш нищо, докато не приключиш с тях. Но в Отрицателно въздействие 4, можете да говорите с някого, след това да отидете в средата на разговора и да поговорите с някой друг - има много неща, които играчите не са ограничени в този смисъл, и това е интересен аспект. Знаете ли, контролът наистина е в ръцете на играча.

Почти всяка игра, която излиза така, сега ще бъде неизбежно сравнена с Тъмни души или Задушница серия. Как можеш да прецениш какво личност на играта се сравнява с тях, като се има предвид, че сравнението е неизбежно?

Хубаво е, че хората го сравняват с нещо толкова популярно. Битката, тя се чувства вид Задушница -y, но ако играете финалната версия с цялата механика, ще забележите това Нека умре не е много не харесвам Тъмни души, има много повече в играта - много неща, които виждате тук, че няма да видите в много други подобни игри.

Играеш ли много Задушница игри, когато сте започнали да разбера как да направите вашата версия на този дизайн?

смее се Не съм играл Тъмни души наистина, откакто първата излезе, и това беше само малко от него. Не съм го играл оттогава - дори не съм имал шанс да играя пренасяни по кръвен път, смее се Наистина искам да играя всички от тях, но просто не съм имал време, защото съм бил толкова зает да правя тази игра!

Така че, когато хората изведат Задушница сравнение, не е така, че да е така. Така че за мен това е като „о, наистина? Добре. "Наистина не бях играл много Отрицателно въздействие 4 и Метална предавка, така. смее се Така че предполагам може би с Нека умре сравнението е просто случайно, в този смисъл.

Когато говорихме в Е3, споменахте да ядете сурови животни и как консумацията на грешните неща ще ви накара да повърнете. Има ли нещо друго в играта, с която сте особено доволни?

Предполагам, че най-голямото нещо е яденето. Така че, разбира се, в шоу за оцеляване трябва да ядете за да продължите, така че дори ако това означава, че трябва да ядете жаба сурова, тогава така да бъде - но мисленето за геймплея беше, добре, ако ям сурова жаба, може би е по-добре да се яде суров плъх или нещо друго.

И ако ям тази гъба, ще бъде ли това добро? Но ако ям това, може би стомахът ми ще се разгневи или пълен с отрова и аз ще трябва да блъскам. Цялата система на това, което се случва на базата на това, което ядеш в играта, е нещо, което мисля, че е наистина добре направено. смее се Надявам се да ви хареса!

Има ли нещо повече от това да се разболеете или да се отровите, такива неща?

Да, така че знаете, че само някои гъби ви дават възстановяване, докато някои може да ви отровят или да се взривят в лицето ви - но има и други неща, като човек ви кара да правите йога. Или пък може да ви накара да бъдете малко по-нинджа. Има и други ефекти, които могат да бъдат положителни, отрицателни или просто оживени.

Grasshopper има история на правене на игри, които са вид на шантаво - особено в сравнение с мрачна серия като Тъмни души.

По принцип, ние бяхме доста сериозни в играта с елементи на оцеляване, както този човек трябва да оцелее - тази част е наистина сериозна. Но ние добавихме много неща, които го отнемат от реалността. Когато убиеш нещо или удариш някого, излиза един тон кръв. Малко е над върха. Така че всички сериозност в този смисъл поемаме малко по-далеч, просто се случва хората да се смеят, защото смятат, че е смешно.

Но ние също не искахме да бъдем прекалено истински като например, понякога нарязваме хората, но не искаме смелостта им да изпадне и всичко - знаете, това е наистина ужасно.

Така че, когато нарязате някого наполовина, червата летят и навсякъде има кръв, а всъщност в крайна сметка се смеете, защото е толкова нелепо, като че ли отидем малко по-далеч до точката на нелепост. И ако хората се смеят, всъщност това е нещо добро. Мисля, че правим нещо добро там.

Игрите обикновено са по-насилствени на Запад като цяло. Колко се притесняваш, че съветът на японците се справя с подобни неща?

Всъщност направихме всичко, доколкото можем, без да се тревожим. По принцип, подобно на него: „Мисля, че е приемливо дори на това ниво, мисля, че можем да се измъкнем с него.” Така че ние просто влагаме всичко в нея и се надяваме на най-доброто. Просто ще зависи от класацията, но това е друга история.

Така Theres никога не е загриженост за нещо, което се оценява CERO Z в сравнение с CERO D? Ед. Забележка: Помислете за това като за японската версия на М.Р.

Начертава Z във въздуха с ръка Ако е Z, така да бъде. Не се страхуваме от това. смее

смее се Това е добре! Така че, с този вид игра - каквото и да искате да наричате нещо, което се чувства като тъмни души - дизайнът изглежда по своята същност японски. Мислите ли, че има нещо конкретно източно в това?

Нека умре Персоналът за развитие е предимно японски, така че това може да е нещо, но не искахме да направим игра, която да е само за японската аудитория. Това, което японското студио за развитие смята, че светът би се радвал. Разбира се, в играта има много японска култура. Играта се провежда в Токио. Много различен, усукан Токио, но все още е Токио. Така че има още много японски културни елементи, но не само за Япония.

$config[ads_kvadrat] not found