Защо епизодичната структура прави смисъл за "Hitman" и "Final Fantasy VII"

$config[ads_kvadrat] not found

парень из микс -4 вродеа

парень из микс -4 вродеа

Съдържание:

Anonim

С издаването на епизод на наемен убиец и скорошното освобождаване на Последен римейк на Фантастика VII, изглежда, че Square Enix иска да следва епизодична тенденция, особено след успеха на историята на пеперуда Животът е странен която приключи серията си от епизоди миналата година през октомври.

От това, което видяхме, причината не е в извличането на допълнително възнаграждение. наемен убиец Например, че току-що пусна първия си епизод на 11 март тази година, е $ 60 игра, която ще бъде разделена на шест различни части, всяка от които е $ 10 и по този начин се равнява на цената на пълната игра. Това не е предприятие за привличане на пари, така че защо? Има редица фактори, които трябва да се вземат под внимание.

Парите, но не и алчността

Докато компаниите не могат да начисляват допълнителни такси за разделяне на играта, финансовите причини определено са важен фактор при вземането на решение да направят играта епизодична, особено за по-малките разработчици като The Odd Gentlemen (King's Quest) и DontNod (Животът е странен.) Компаниите могат да използват парите от всяко издание, за да довършат по-късните глави и да коригират играта, докато разработчиците получават обратна връзка. Тъй като DontNod се нуждае от публично финансиране, за да започне дори да прави играта, парчета пари по време на процеса определено им помогнаха да довършат.

Разбира се, това също може да е слабост на играта. Ако първата част не се продава добре и разработчиците разчитат на парите да продължат, бъдещите епизоди може да не се случат, ако продажбите не са това, което очакват, особено ако тази епизодична тенденция продължава и повече компании се опитват да следват този пример.

разписание

Няма начин това наемен убиец Странни пакети за предварителна поръчка през декември и внезапното анулиране на предварителните заявки на Io Interactive скоро след това бяха проблеми, освен завършване на играта. Първоначално Io Interaction обединяваше първите три държави от Франция, Италия и Мароко за първоначалното освобождаване. Сега, след пренареждане на структурата на играта, играчите получават само пролог мисия и Франция за първата част на играта, всяка страна след отделно след. Може и да греша, но изглежда, че Io Interactive не е приключила с първоначалния си встъпителен пакет и трябва да се приспособи.

Това обаче не е лошо нещо, особено когато феновете на феновете обикновено придружават всяко забавяне за предстояща игра. Същото щеше да се случи и с наемен убиец, но като го разчупи още повече, компанията избягва това и творческият екип получава по-компактен и целенасочен работен график.

Обратна връзка

Някои игри трябва да останат вкъщи и да си почиват малко преди да излязат да играят. Има толкова много пачове и поправки, които излизат за игри напоследък - и един тон отрицателна обратна връзка за малки корекции, които биха могли да бъдат направени за геймплея, герои, проучване и т.н., С обратна връзка между епизоди е възможно да се подобрят някои аспекти на играта.

Това обаче може да означава повече време между изпусканията, а след това вероятно да доведе до неудовлетвореност на играчите.

разказ

За игри като Живите мъртви, Алън Уейк, и Животът е странен една от основните причини е разказът. Тези игри представят историята в подобни арки, както би се появило телевизионно шоу, със скалисти и нарастващо / падащо действие. Тази причина е за творчески цели и с успехите на игри на Telltale, това е добра причина, както всяка.

Флуктуиращ интерес

Обикновено, при самостоятелна игра, най-ентусиазираните фенове ще купят играта и ще я победят в рамките на следващите няколко дни или седмици, в зависимост от продължителността на играта. Ще го довършат, ще ги извадят или ще се закълнат, след което ще изчакат останалото да завърши играта през следващите месеци. И тогава интерес обикновено peters, докато играта на годината дискусии или луд хладен DLC излиза.

С епизодични издания, играта ще продължи да излиза през цялата година и интересът ще се колебае с излизанията, вместо да се пренебрегва след първото издание.

В зависимост от типа на играча, това може да бъде падение. За тези, които склонни да играят видео игри по същия начин, те преяждат Къща от карти епизодичните издания могат да бъдат много дразнещи и могат да предизвикат незаинтересованост от играта, ако главите са твърде далеч един от друг. При освобождаването на всеки раздел, разработчиците трябва да бъдат внимателни, защото вълнението за следващата вноска може бързо да се превърне в нетърпение.

Изключителният случай на последния римейк на Фантастика VII

Колкото и протестират някои фенове, тази игра определено ще бъде в различни части. Yoshinori Kitase, директор на оригиналната Final Fantasy VII и сътрудник още веднъж, дори трябваше да напише успокояваща защита защо екипът е направил избора да се превърне в няколко части.

Това е неговата собствена секция, защото извън римейка, за който знам, че екипът прави възможно най-добре и ще бъде фантастично, когато завършат, това вероятно ще бъде една от последните РПГ, които ще бъдат епизодични. С пристрастия, шлифоване на ниво и абсурдно експанзивни светове, разрушаването на този поток между тях би прекъснало обичайната плавност на изследванията и събитията, които съставляват РПГ. Жанрът няма да се пренесе добре за бъдещи вноски.

Но тази игра ще бъде напълно различна. Тя ще бъде масивна и за да се побере всички градове, странични пиеси и разкази, тя трябва да бъде епизодична. Това ще бъде изцяло нова игра с познати лица, но тя ще разшири историята и ще доведе още повече света до игралното преживяване.

Така че, докато Final Fantasy VII Remake трябва да бъде епизодичен, а други игри да се възползват от този формат, ще последват ли повече игри и ще продължат тенденцията? Ще видим, но с приключването на епизодична игра AAA до края на годината, наемен убиец определено ще ни каже дали това ще работи за игри извън жанра пъзел-приключение.Ако форматът наистина се справя добре с играта, вероятно ще последва повече и може да имаме повече от просто тенденция в ръцете ни.

$config[ads_kvadrat] not found