Създателите на „Dungeons & Dragons“ са обсебени от „странни неща“

$config[ads_kvadrat] not found

Сиятвинда и ГИБДД

Сиятвинда и ГИБДД
Anonim

За да разберете напълно свръхестествения хит на Netflix Странни неща, трябва да владееш добре Подземия и дракони, Влиятелната ролева игра на фантазията, публикувана от създателите на игри Wizards of the Coast, оказва силно влияние както в митологията на шоуто, така и в световната гледна точка на нейните талантливи герои.

Но дали шоуто прави играта правилна? обратен говори с Майк Мърлс и Грег Тито, главата на D & D мениджър за развитие и комуникации в Wizards of the Coast, съответно, за да получи вътрешната дума за това как компанията гледа на шоуто.

За какво е създаването на истории D & D ?

Майк Мърлс: Има страна на историята и страна на дизайна на играта. Имаме екип от писатели и художници и тази група създава годишните истории, които представяме, и управлявам този процес. Много от тях е по-стратегическо мислене за това как една история ще се впише в продуктите, но тя също така предоставя насоки за по-високо ниво за това къде и как се развиват историите. Ако някой изрече история, бих казал: „Как тази история ще звучи с някой, който не знае D & D ? С какви филми и докосвания ще сравните тази история?

Това е, ако препоръчвате Странни неща, веднага ще кажете: „О, това е Джон Карпентър в 80-те години.“ Винаги искаме да сме сигурни D & D резонира отвъд D & D вентилатори. Дизайнът на играта е фокусиран предимно върху хора, които вече играят и се впускат D & D ерудиция.

Важно ли е непрекъснато да се опитваме да извличаме от различни филми и влияния?

MM: Определено със съвременна аудитория е важно да се отнасяме към филми и подобни неща. Когато създавате нови заглавия, това е въпрос на намиране на начини да го свържете по този начин, можете лесно да го опишете като: „Представете си, че момчетата от Властелинът на пръстените трябваше да се справят с извънземния от Извънземно Надяваме се, че те смятат, че е страхотно и ги кара да искат да играят. Това, което не искате, е това непроницаемо нещо, където четете комикси, и нямате представа какво става, защото се основава на неясна история от преди пет години. Игрите лесно се затрудняват, защото са толкова дълбоки в собствената си култура, но винаги искате да я държите отворени към общата поп култура.

Смятате ли, че възприятието за нея като игра с измамници се е променило през годините?

MM: Когато мислите за „изперкал“ от гледна точка на това, че сте наистина в една вселена, поп културата отново е калибрирана, така че не е нещо, което вече изключва хората. Ако се върнете към гимназията, имаше пекинска поръчка с елитна група на върха, която се основаваше на изключителност. Но културата на маниак казва, че колкото по-весел е, толкова повече се отнася до откритостта. Ако всички в училище са маниак, това е чудесно, защото имаме повече хора, които да играят. Проблемът, с който се сблъсква бунтарската култура сега е, че започва да се обръща и започва да прилича на този елитен вид.

Една от общите тенденции, които виждаме в поп културата, е, че хората искат да бъдат част от нещата и обикновено не се тревожат за това, което е изнервено. Хората са много по-удобно сега да носят риза Капитан Америка и да отидат в филм от комикси, който би бил осмиван през 80-те години.

Грег Тито: Ние също така чуваме все повече и повече от родители, педагози и професионалисти в областта на психичното здраве, които насърчават Подземия и дракони защото не е екранно време. Играта е за социално взаимодействие, което изгражда определени умения като работа в екип. Децата получават опит, който искат да играят и те разказват истории и измислят невероятни идеи. Не се чувствам като учене или нормалните неща, които училищата ще тласкат по гърлото. Това е пълно кръгче от нещо, което дори е демонизирано до нещо, което сега е лъвирано.

Изненадани ли сте, че той е разглеждан като пробен камък за определен набор от жанрови режисьори?

GT: Преобладаването на интелигентни създатели в тази общност, които играят Подземия и дракони е поразително. Бях изненадан да забележа, когато разговарям с хора от Холивуд за D&D, че има много различни игри. Освен това го виждате много на екрана, а не просто Странни неща, е Изроди, Голдберг и дори на империя имаше D & D справка. Открихме, че там има писател, който играе в група с Джон август, който е написал Голяма риба и Крейг Mazin, който е написал махмурлук продължения. Интересно е да направите връзките с това, как референтните данни се намират на определени места. Това е навсякъде.

Какво мислите за изобразяването на играта Странни неща конкретно?

MM: Важната част от шоуто е как тя се прегърна D & D, Това не е просто препратка към него като на Теория за Големия взрив или нещо. Тя беше много неразделна част от сюжета, но също така важна за героите.

Най-добрата част беше да се види как играта се променя не само как виждат заплахата на създанието, но и как гледат на връзката си като приятели. Нищо наистина не беше уловил подобно нещо преди това. Героите бяха истинска геймърска група, защото видяха как те реагират на заплахата. Лукас иска да се бие с него, така че той е геймърът. Дъстин има за цел да поддържа групата заедно, така че той е лепилото. А Майк е повелителят на тъмницата, така че той е водещият и креативният, който вижда по-голямата картина на фигурите. Дори когато Уил е преследван от създанието, той е направил много D & D нещо, което не се паникьосва, не става и се крие под леглото - той е D & D играч, който знае, че може да убива чудовища.

На какво е реакцията Странни неща са били като вътрешно на Wizards на брега?

MM: Вълнуващо е, защото първоначално беше: „Хей, това е шоуто Подземия и дракони трябва да гледате, “защото всъщност не беше на моя радар, докато не бяха публикувани статии, които да показват употребата му D & D, Първо седнах и казах, че ще гледам два епизода и си лягам, а след това в края на шестия септември знаех, че на следващия ден на работа ще умра.

$config[ads_kvadrat] not found