Сезонните пропуски стават сезонен проблем

$config[ads_kvadrat] not found

unboxing turtles slime surprise toys learn colors

unboxing turtles slime surprise toys learn colors
Anonim

Представете си, че вие ​​и няколко приятели се отправяте да вземете храна за през нощта. Отивате в избрания ресторант, седнете и поръчвате ястията си - но не можете да избирате какво ще ядете, просто плащате цената и ще видите какво ви се предлага. Може да ви хареса, може да го мразите, но така или иначе, нищо не можете да направите, за да го промените.

Луд, нали? Ето как издателите и разработчиците в индустрията за видео игри започват да се обръщат към начина, по който минават сезоните.

Сезонните пасове са налице в индустрията на видеоигрите за няколко години, обединявайки цялото съдържание, което може да се сваля от играта, в скъп малък пакет на по-ниска цена. Обикновено те предлагат комбинация от DLC за въпросната игра на много по-ниска цена, отколкото ако клиентът я закупи поотделно, което звучи много добре?

Разбира се, това е по-ниска цена за по-голям пакет, но пакетът, който купувате, може да не винаги е това, което очаквате.

Проблемът със сезона е, че разработчиците вече не трябва да насърчават геймърите да купуват продукта си след създаването му - те просто трябва да ги накарат да закупят сезонния пропуск при пускането на пазара, като дават няколко неясни подробности за съдържанието, преди дори да бъдат произведени - и това е проблем, особено за тези, които се интересуват от играта и студиото, в които правят парите си към.

По-рано тази година беше случаят с Батман: Аркхам Найтс сезонен пропуск, който беше обявен още през април. На цена от $ 40.00, Warner Brothers и Rocksteady обещаха, че:

"Този сезон минава за Батман: Arkham Knight доставя ново съдържание всеки месец в продължение на 6 месеца, с участието на нови мисии за разкази, повече супервайзинг, завладяващи Готъм Сити, нови легендарни Batmobilies, модерни карти с предизвикателства, алтернативни персонажи и нови състезателни писти."

Това е ужасно неясно описание, особено като се има предвид, че когато геймърите се качват Батман: Аркхам Найт, ако искат това, което ББ пуска като „пълен“ опит на Батман, те трябваше да каша $ 100,00 на ден на старта.

Като геймър е разочароващо да виждате толкова много други, които да подчертават, че поддържат любимите си заглавия и франчайзи в индустрията, особено като се има предвид, че някои от тези игри са феноменален опит, който би могъл да бъде пренесен в DLC, както беше в случая с Батман: Аркхам Найт, Това е фантастична игра, която заслужава цялата похвала, която е получила, поразена от суб-парче съдържание, което може да се изтегли, което отнема от същия опит след старта.

Това е един страхотен залог, като се има предвид липсата на информация за това какво ще бъде включено - такова, което не изглежда да се отплаща за много фенове, верни на серията, които са закупили сезона:

Как може да се подобри този модел за сезонни пасове и съдържание за сваляне?

Е, много игри са приети за стандартизиран модел за DLC, включени в сезона им, като например Кредо на убиеца и Призив на митото франчайзи - които включват подробности за всичко, което ще получавате предварително за прохода, който купувате. Хубавото на тази практика е, че знаете какво получавате незабавно, така че, ако се интересувате от играта след няколко часа игра, можете да инвестирате парите си в сезона за бъдещо съдържание. Разбира се, това не решава въпроса за закупуването на съдържание, което все още не е разработено в повечето случаи, но това е стъпка в правилната посока към прозрачност относно съдържанието, което купувате в сезона.

В един идеален свят имаме разработчици и издатели, които просто не биха продавали съдържание, докато не приключат като добрите дни преди сезона. Но изглежда, че практиката е да остане тук, особено като се има предвид популярността на сезона с всеки отделен видеоигра тази есен: Призив на митото има един, Синдикат на Creed Syndicate има такава, както го прави и Отрицателно въздействие 4 както и Star Wars: Battlefront.

Ключът към подобряването на сезона минава и DLC, който идва с тях, се смесва безплатно и платно, както и поддържа прозрачност за това какво се развива. За съжаление, това е нещо, което много малко разработчици изглежда практикуват тези дни. Всъщност единственият разработчик, който комбинира безплатния DLC със сезона, е CD Projekt Red, който предложи 16 броя безплатни DLC за Вещицата 3: Дивия лов водещ до сезона, включително две разширения. Този метод беше оценен от всички страни, особено като се има предвид, че всеки един от безплатните DLC включваше малка, но ценна част от съдържанието, която играчът да изпита в играта - само защото CDPR се интересуваше да прави добавки към техния продукт, в който играчите са инвестирали.

Честно казано, практиката е много други видеоигри да започнат да следват - не само защото предоставя лоялни фенове на безплатни DLC образци, но и защото помага да се вдъхне доверие между студиото и тези, които ще купуват тяхното съдържание. Принуждаването на един сезон да премине гърлото на някого точно, когато вземат играта, не е най-разбирката бизнес практика, особено като се има предвид, че вече инвестират $ 60.00 във вашия продукт. Прозрачността е ключова и това е нещо, върху което много хора в индустрията трябва да работят.

$config[ads_kvadrat] not found