Python Myanmar - Unicode Converter in Mac OSX
Кога Shenmue е издаден за Dreamcast през 1999 г., дизайнът му е приветстван като революционен. Ю Сузуки беше вкарал в натрапчиво ниво детайлите в онова, което мнозина смятат за негов опус: алгоритмично генерирани метеорологични модели, пълен ден и нощен цикъл (кои НПС ще последват чрез собствените си ежедневни практики) и това, което беше тогава една новаторска отворена среда, Но за всички Shenmue Влиятелни идеи и системи, може би само една направи огромно влияние на индустрията: QTEs или Quick Time Events. Кога Shenmue бяха освободени, тези леко интерактивни, филмоподобни последователности - въпреки че наистина не се различават много от използването на двигател в реално време, Драконовото ложе действително е направено през 80-те - чувствах роман. Внезапно проблемът с изразяването на всяко действие в игра единствено чрез неговия ход беше нещо от миналото.
Играчите могат да накарат Ryo да преуспее в контекста или да се провали в действията, които биха могли да надхвърлят това, което той може да направи в други части на играта - с натискане на бутон. Много бързо се превърна в дизайн, който имаше смисъл в ретроспективата; Впоследствие QTEs се превърнаха в стенография за почти всяка сцена на действие, тенденция, която продължаваше до края на жизнения цикъл на конзолите за седмо поколение.
Бързото преминаване към 2016 г. QTEs са много по-рядко срещани, почти универсално считани за мързеливи и като цяло провалени. Бих се поколебал да кажа, че почти всяка игра, която ги включваше в голяма степен, се възползва от решението. Може би единственото изключение е причудната експериментална игра на Capcom за 2012 г. Гневът на Асура.
Казвам експериментална, защото Гневът на Асура не е толкова много игра, колкото интерактивно телевизионно шоу, пълно с брони между мястото, където бихте имали рекламни паузи, и презентация, съставена от епизоди с бърз огън. Гневът на Асура може да се използва „нормален“ дизайн; въпреки че вдъхновението му от хиндуистката митология и будизма веднага го разграничава по концепция, то би могло да се окаже стандартен кавгаджия. Това не се случи.
Вместо това, вие редувате между игра и гледане Гневът на Асура, който следва полубог на луд, вековно пътуване, за да отмъсти на бившите си другари, след като е бил подготвен за убийство, съпругата му е убита и дъщеря му е отвлечена. Доста стандартни неща, с изключение на това, че самият Асура не е в състояние да задържи гнева си оттук и заглавието и след стотици години да бъде хвърлен в царство, което не е подобно на християнския лимб (тук изобразена като странна вертикална колона Асура трябва да се изкачи, за да се върне към смъртен самолет един златен паяк последователно го инструктира и подиграва), бившите му връстници са станали божества.
Резултатът са битки с весело апокалиптичен мащаб и представяне, които се изпълняват в двигател, квази-интерактивна мода. Когато Асура посрещне първото от новите (за играчите) трансформирани божества, неговият опонент отива в типично дълго усукан монолог за това как под новия (до Асура) световен ред, който тези богове са създали и как са станали по-мощни от него, все още един нисък полубог замина за мъртъв.
Знаех, че обичам Гневът на Асура когато на екрана се появи допълнителен команден ред, за да затвори божеството, което разгневеният Асура прави, като го удари. Тъй като битката продължава (и гневът ви се издига чрез яростна габарит), който нараства, докато изпълнявате различни QTEs, Asura расте повече оръжия; с полубог и божество, които продължават да го изхвърлят, последният се раздува по размер, докато джуджетата на планетата атакуват Асура с един леко натиснат пръст, който тогава Асура удари с такава ярост, че всичките му ръце са унищожени.
В различни точки, когато не е в QTEs, играта се превръща в 3D скандал, което също е доста забавно. Но липсата на истински “геймплей” - фактът, че толкова много Гневът на Асура се състои от гледане на все по-нелепа история, която се разкрива в поредица от сравнително кратки срещи - не е спечелила много фенове. По дяволите с това. Ако играта беше почти изцяло пасивна, си заслужаваше просто да видим какво ще се случи по-нататък - един от онези редки истории, които наистина се чувстват като нищо не би било твърде абсурдно да си представим. (Епизодът, след като Asura удари ръцете си? Започва с битката с шефа, където се бориш с безбожния полубог).
Няма значение дали не сте истински почитател на епизодично аниме като например с някаква серия Драконова топка в заглавието. Гневът на Асура е също толкова развлекателен, странен, глупав и смешен, ако не го правите (въпреки че аз силно препоръчвам да го играете на японски със субтитри). Що се отнася до фуражите за сделки, не е трудно да се намерят онлайн за PS3 или Xbox 360, нито пък е много скъпо. Много е гарантирано, че не е подобно на всичко, което някога сте играли - въпреки че извън прекрасната лудост, наблюдавана тук, QTEs като цяло са все още боклук.
"Червеният килим на Лео" е невероятна игра, създадена за лоша шега
Леонардо Ди Каприо, известният холивудски актьор, няма Оскар. Този въпрос с тривиално преследване се е издигнал в уморен статут на мем, който никога няма да умре, и това е особено живо в този сезон на Оскар. Сега можете да играете тази тъпа шега като видео игра в Червения килим на Лео, който в изненадващ обрат достоен ...
Най-садистката инди-игра, която някога е била представена
Новата инди игра Fragments of Him излиза днес на Steam, представяйки история за загубата, болката и преминаването от скръб. Играчите започват да се питат защо видеоигрите изглежда се опитват да наранят чувствата ни изведнъж. Само жадуваме ли за нови начини да се чувстваме, или се опитваме да научим нещо за нашите ...
Кейт МакКинон на "Ghostbusters" Характер: "Тя е най-близката до мен, която някога съм играл"
Днес Sony Pictures пусна серия от четири кратки символни винетки, които ни запознават с новите ers busters. Преди няколко седмици видяхме нещо подобно за Кевин (Крис Хемсуърт) в Деня на административните професионалисти, но сега ще видим централния квартет: Аби Йейтс (Мелиса Маккарти), Ерин Гилбърт (Крист ...