БАГ НА НЕВИДИМОСТЬ В ГРЭННИ! - Granny
Какво прави забавлението на играта? Това е въпрос, който не може да има само един отговор. Защо? Има много различни видове дизайн на играта. Без да броим застъпването, което виждате в жанровите шаблони, или да се повтаряме след успешна игра, тя не е задължителна.
Феновете с нетърпение очакват следващата информация за новото Легенда за Зелда може да не се интересува от мултиплеър-ориентирана игра като Overwatch, Играчите на ужасите на оцеляването може да не получат нищо от свидетел или дисекция на трупове. DOOM е полярната противоположност на нещо подобно неотбелязан на карта, която въпреки някои тропически прилики и етикета на приключението, не споделя с нищо много Tomb Raider, Списъкът продължава.
Въпреки това, игрите не се различават от другите. Те имат куки - или въпреки това трябва да са - и ако не го направят, няма да намерят аудитория, с която да се свързват много дълго. Скорошен пример може да бъде EA's Titanfall, Желанието на Респаун Призив на митото убиец, който взе футуристичен военен геймплей (който Activision вече е прегърнал, в по-голяма степен и по-голяма степен), добави малко паркур и гигантски механизми.
На теория, Titanfall беше страхотна идея - и вероятно е, че мултиплатформеното продължение ще намери някакъв успех, когато оригиналната игра просто изчезна на заден план. Но какво се случи тук? Зависи от кого питате. Kotaku направи аргумента, че играта няма крака поради неравномерни дизайни на карти, които не винаги са играли в силните страни на играта (или теоретичните сили) на акробатичното движение и все по-привлекателните гигантски механизми.
Също така може да се окаже, че Respawn грешно е пресметнал играта като изключителна за Xbox на конзолата. Липсата на внимание от YouTube не можеше да помогне; вероятно защото играта не е свършила достатъчно работа, за да стане привлекателна перспектива за есспорт. Във всеки случай, докато оригиналната игра поддържа активна база от играчи, Titanfall Аудиторията не може да се сравни с някои от по-големите игри там.
Трябва да има причина за това - и то вероятно е това, което не е грешка на толкова много игри като на играчите. Капенето на допамин на нещо ново е огромен двигател в потреблението на поп-културата, от безкрайния бараж от филми от комикси до най-новия часовник на Netflix. Игрите не се различават особено, особено сред така наречените хардкор играчи.
В случай че Titanfall (или Междузвездни войни, или безброй други), има постоянно търсене на нещо ново. Мултиплейърните игри в частност подкрепят непрекъснатото им обжалване чрез добавяне на DLC елементи след старта, надявайки се да запазят играчите да играят. Ако те не са, или ако някакви актуализации и промени не са достатъчно интересни, голяма част от аудиторията просто се придвижва към следващото нещо. И следващото.
Въпросът за потреблението се случва и при игрите с един играч. Обърнете внимание на социалните медии, след като излезе нова игра, особено нещо, което наистина е много очаквано. Ако знаете хора, които играят игри на повече от случайно ниво, шансовете са доста високи, всички ще говорят и споделят опит от каквото и да е.
Колкото по-голяма е играта, толкова по-трудно е да избягаш. (Изпадам Стартирането през ноември се чувстваше така, сякаш имаше толкова много социална експозиция, че избрах просто да го изслушам, да играя други неща.) Но както и всичко останало, след като съдържанието е било избрано, става въпрос за следващото нещо. Това е дълъг път към обяснение защо издателите банкират за силни продажби веднага след портата - обикновено няма връщане назад, след като се спуснат, освен ако няма по-нататъшен стимул по-надолу.
Разбира се, това не се случва с игри, които не са добре проектирани. Именно тук отново идва идеята за кука je ne sais quoi което кара мозъка ви да казва: "това е страхотно!" В мобилните (обикновено безплатни) игри компаниите зависят от старите патерици за хазарт - основно нещо, с което се връщате обратно. напуснах само геймплея, дори ако това, което ви кара да играете повече, не се променя непременно.
Каквото и да играете, в него има някакъв привлекателен елемент. Понякога е много лесно да се забележи или иначе е просто очевидно, как DOOM носи своята касапница, скорост и мигновен отговор на ръкава си. По някаква причина има няколко неща, които са по-задоволителни от светлинно-бързата връзка между това, което правите с контролер - преместване и скачане и снимане - и виждане на графичните резултати на екрана.
в DOOM Случай, има комбинация от фактори - скоростта и липсата на входно изоставане, за да се покаже действието, са значително подобрени благодарение на 60 кадъра в кадър в играта, създавайки по-кинетично усещане за взаимодействие. В други случаи не е толкова очевидно. Вие не играете неотбелязан на карта за неговата стрелба задължително - не че е лоша (и 4 Значително подобрява основите си), но може би очакванията на приключенския жанр не поставят толкова ударение върху фактора на реакция, който има един FPS.
Играете неотбелязан на карта да проучиш - или поне да получиш усещането, че го правиш. Липсата на точки и вида на потребителския интерфейс, който често се среща в игри с карта с отворен свят, спомагат за това усещане, че всъщност сте на някаква глобална експедиция, която от своя страна подсъзнателно ви свързва повече с Нейт Дрейк. Битката също не е лоша, но това не е непременно равенството - вие също играете за разказване на истории, характеризиране и фигури, които затвърждават тона и представянето, което прави серията да изглежда като такова безгрижно приключение.
И в двата случая връщането към играта се основава на това чувство на удовлетворение. Изключително забавно е да изгониш главите на демона, тъй като е да изпратиш на Нейт да лети над пропаст с кука за катерене и въже в неизвестни части. Това чувство за нещо ново няма да бъде там, когато играта свърши, но дизайнът няма да се промени - все пак ще бъде добро преразглеждане навреме.
Наистина, забавлението за игрите е субективно, защото това, което е интересно или полезно, винаги се променя. 2D Mario е различен платформинг опит от 3D Mario; Silent Hill въобще не е наистина забавно, но е невероятно ангажиращо и това трябва да бъде. Тъмни души е игра на системи за овладяване, с по-малко от ясен акцент върху линейността на разказа; Вещерът има системи и свобода на отворения свят, но много по-голям акцент върху историята.
Точно както при всеки носител, това зависи само от това, в което сте в настроение. Само с контролер, каквото и да изберете, има непосредственост, която можете да усетите.
Какво прави "Хардкор Хенри" уникален също е това, което го прави лош
Някои предполагаеми новаторски идеи за филми са по-добре да останат като самозалъгване, отколкото реални игрални филми. Вземете Хардкор Хенри, новият безцеремонен екшън от руския режисьор Иля Найшюлер, заснет изцяло от първия човек. Разбира се, звучи като страхотна идея.
CryptoKitties: Blockchain Играта прави Ethereum и криптовалута забавно
CryptoKitties, игра, в която играчите могат да търгуват и да размножават виртуални котки в блокчейна Ethereum, е станала изключително популярна в почти всяко време.
"Отмъстители: война безкрайност": един конкретен камък за безкрайност, убит наполовина на MCU
Танос има силата на шест камъка безкрайност, но той имаше нужда само от един. В интервю за Inverse, надзорникът на VFX "Avengers: Infinity War" Дан Делеу разкрива кой от шестте Infinity Stones е повлиял на популярния специален ефект, приет по интернет с меми. И това не е тази, която си мислиш.