Композитор Гордън Макгладъри Интервю

$config[ads_kvadrat] not found

Use of UTF 8 CodeHTML

Use of UTF 8 CodeHTML
Anonim

Автономната сензорна меридианна реакция, или ASMR, се описва популярно като "мозъчен оргазъм." Тя е общопризната като еуфорично усещане, което се чувства като изтръпване в мозъка ви и се чувства супер странно и страхотно. Ще знам: през последните няколко месеца станах обсебен от звуковите феномени и общността на YouTube, основаващи се на създаването на видеоклипове, които задействат ASMR в зрителите.

ASMR видеоклиповете в YouTube съчетават атмосфера с малко театралност, както и техническа изтънченост. Там има записващи устройства, които имитират посоката на звука, понякога се записват, за да достигнат само едно ухо в даден момент. Оказа се, че разработчикът на видео игри Gordon McGladdery също намери нещо уникално в ASMR и включи явлението в проект за виртуална реалност, наречен Фантастична измислица, VR играта позволява на играчите да решават екологични пъзели във виртуално пространство, което напомня или на образователно шоу на PBS, или на кисело пътуване.

Бихте ли споделили малко за звука и музикалния си фон?

Смучих класическото обучение; Никога не можех ефективно да чета ноти и винаги трябваше да гледам ръцете си. Казвайки това, свирих на китара и всичко друго, което успях да си взема от шест години. Започнах да играя със звукова техника, докато свирех в групи в университета, записах първия си солов албум - по-рано - докато живеех в Южна Корея след университета, след което спечелих пълна стипендия за филмовото училище във Ванкувър, където най-накрая се научих да правя звук и дизайн правилно. Сега пускам A Shell в Pit Audio във Ванкувър, като работя по игри като Rogue Legacy, Parkitect, Нощ в гората, Duelyst, Отборът на викингите, Бункерни пънкари, Okhlos, и Wandersong, Нашите VR заглавия са Фантастична измислица и Universe Sandbox², а също така изпълняваме цялата музика и звук за канала на YouTube Smarter Every Day.

Как започнахте да работите с VR игри?

Веднага щом разбрах какво е бинаурално аудио в училище, аз се обърнах. Това естествено доведе до ВР. Първите ни ВР концерти бяха всъщност търговски проекти за Hammerhead Interactive, базирани в Обединеното кралство. Направихме парчета за Thunderhead, сиренето Boursin и Whirlpool. Секси неща; всъщност беше много забавно. Тогава поради моя опит - тъй като никой друг не е имал - приятелите ми от Power Up Audio ме насочиха към Northway и Radial Games, когато те започнаха Фантастична измислица.

Какво е различното при композирането на музика за VR?

Според мен предварително композираната музика често не принадлежи на VR пространството. Това зависи изцяло от нивото на абстракция, в която съществува вашият свят Audioshield, където буквално сте в песен, можете да се размине със стандартна недегетична музика - което означава изпомпване на прав стерео трак в ушите на някого, без да се извършва сплитализация. Но ако вашият виртуален свят има физичност, същност и тегло, цялата музика трябва да бъде диегетика - което означава, че излъчва от света и героите са наясно с източника му. Недегетичният резултат в едно потапящо пространство нарушава потапянето. Отцепих резултата напълно от Фантастична измислица и го поставете в света, така че играчът да отбележи играта, тъй като те изграждат, защото ние направихме почти всички обекти в играта, излъчващи музикални тонове, когато взаимодействате с тях.

Казахте, че ASMR вдъхновява бита на аудиото ви за VR играта Фантастична измислица, Можете ли да доразвиете това?

Концепцията за ASMR и Фантастична измислица Понятието наистина се допълва и мислех, че това може да бъде ценно не от гледна точка на играча, а от аудиторията на Livestream и YouTube. Зрителят може просто да наблюдава някой да прави подробна работа в спокойна и безопасна среда. Когато се приближаваше до звуковия дизайн, исках да го запазя в рамките на звуковите избори, които ASMR често използват. Основната атмосфера е много статична, донякъде имитираща предусилвателния шум или тона на стаята, което е малко по-малко от зърното от традиционната гледна точка на звуковия дизайн, тъй като е по-скучно от обикновено. Интерактивните звуци, които исках да бъда много тактилна и малко лепкава, и музикалните тонове са меки и ненатрапчиви и тяхната случайност, докато някой строи, го прави така, че никога да не попадате в улей.

Смятате ли, че ASMR има кросоувъри с VR?

Сигурен! Определено може да има специфични за ASMR приложения, създадени за VR, особено след като binaural аудиото е основна част от двете медии. Много от тях - несъмнено страховити, но ефективни - ASMR видеоклиповете са конкретно преживявания от първо лице. Все пак мисля, че има страхотно голямо недостиг на долината, за да се пресече, ако „ASMRtist“ не може да бъде силно абстрахиран, така че не е страховито, измамник с ограничен полигон, който пръска виртуална вода на челото ти.

Какво е това за VR, което се поддава на звука и музиката? И ASMR?

VR се отличава с чудесен звук и тласка музика към по-интересни и творчески места. Тъй като музиката в по-малко абстрахирана игра трябва да излезе от света, за да не нарушава потапянето, аз наистина се интересувам да видя къде ще вземат колегите ми. За звуков дизайн нивото на детайлност е проникнало през покрива. Вече нямаме контрол върху това, върху което нашите потребители ще се съсредоточат, докато в традиционните игри и филми имате много по-кинематографски контрол над това, което смятате за най-важното в стаята. Разработчиците са осъзнали, че всичко трябва да бъде интерактивно в задоволяваща VR среда, затова всички тези интерактивни неща се нуждаят от звуци, които са реактивни към не са взаимодействани с, но как те се взаимодействат с: Колко трудно е обект се хвърлят? На какво се хвърля? Простият акт на пускане на колело Фантастична измислица изискваше стотици отделни звукови файлове да бъдат избрани въз основа на различни входни данни.

От гледна точка на ASMR, VR и конкретно Фантастична измислица подлежи на приемане и интерес към подробности. Моето мнение е, че един от основните принципи на ASMR е фокусът върху незначимостта или липсата на последствия. VR е чудесно за това.

Планирате ли в бъдеще да експериментирате с VR музика? Какво още искате да включите в музиката си експериментално?

Подхождам към всеки проект поотделно, така че е наистина трудно да се каже какво ще се случи в бъдеще. За ВР предизвикателството винаги ще бъде: Какъв е най-интересният начин да извадя музиката в света? От гледна точка на звука, аз наистина се интересувам от геометрията-базирана оклузия и отражения, разработени от VR audio компания Две големи уши. Също така съм развълнуван, че най-накрая ще имам изключително опитен служител, Ем Халберщат, който вероятно вече е предотвратил няколко нервни сривове през последните няколко месеца, през които работи с мен. За цялостната композиция наистина искам да работя по един наистина хладен саундтрак. През последните три години работих върху един куп наистина саундтраци с високи енергийни стойности и започвам да се измъквам малко; Parkitect е чудесно за това.

Това интервю е редактирано за краткост и яснота.

$config[ads_kvadrat] not found