ÐÑÐµÐ¼Ñ Ð¸ СÑекло Так вÑпала ÐаÑÑа HD VKlipe Net
Съдържание:
Ние живеем във време, когато геймърите и феновете се борят за любимите си видео игри, за да бъдат признати като изкуство, спорт или забавление, свързани с основните културни анализатори. Те натрупват големи спонсорства и одобрения за своите електронни спортни лиги и имат национални музейни изложби за най-добрите игри, които въплъщават “изкуството”, каквото и да означава това. Тогава има гибел, След освобождаването му всички тези притеснения изведнъж изглеждаха банални, защото гибел играе начина, по който феновете описват видеоигрите като уникална медия. Няма нищо подобно.
гибел е завръщане към един много стар тип шутър игра. Вие събирате здравето вместо да го регенерирате за вас автоматично, вземете бонуси, за да увеличите статистиката си, а нивата се третират като поредица от свързани арени, а не в съседен отворен свят. Още гибел, за всичките си ретро стилове, се чувства по-отворен и по-свободен, отколкото много от другите игри, които в момента са там, онези, които са работили неуморно през годините и в много продължения, за да доставят споменатите свободи. Само с гибел осъзнаваме ли, че усилията от игри като Призив на митото или бойно поле или ореол всички бяха просто развлечения и димни екрани, които ни пречеха да достигнем нещо близо до чисто преживяване.
Действие като движение
Повечето видео игри, в основата си, са проучване в движение. Как играта показва на играча, че му е позволено да се движи? В старите времена на текстови приключения играчите не можеха да се движат, те се ограничаваха до изразяване в писмена форма на желанието си да се преместят от едно място на друго. Това се промени, когато видео игрите отвориха играчите до X и Y ос, давайки на играчите свобода да премине през двуизмерна равнина.
След това 3D геймингът ни отвори напълно проходим 360-градусов свят с подобен на платформи Супер Марио 64, Въпреки това, най-модерните стрелци се чувстваха като де-еволюция. Тъй като станаха по-добри и по-нови, те се чувстваха все по-тежки, по-неподвижни. Оседлен от футуристичната космическа броня и екстремни машини, дисонансът от възможността да премине през обширни отворени световни нива, докато все още имаме действие, ограничено до нагоре, надолу, наляво, надясно на ос X и Y стана ясно.
гибел преминава покрай тези двуизмерни атрибути чрез чисто действие и използва две чисти трикове, за да преодолее бариерата X и Y: Glory Kills и катерене.
Слава убива
Слава убива са достъпни за играча, когато те успяват да зашеметяват врага, като ги стрелят многократно. Когато врагът свети с определен цвят, играчът може да задейства Glory Kill, който е бърза сцена на брутално убийство. Освен да се насити с някаква основна кръвожадност, „Убийството на славата“ всъщност тласка играча напред, когато задейства, за да изпълни казаното убийство.
На практика това е пробив на 2D бариерата в средата на действието, принуждавайки играча насилствено в третото измерение чрез чистата воля на подстрекаването към хаоса. Това е невероятно вълнуващо, но по-важното - освобождаващо. Чувството е почти неописуемо, освен мълчаливото схващане, че видеоигрите, повече от всяка друга визуална среда, могат да предадат движенията си отвъд естетическата преценка.
Скачане и катерене
В статия за Eurogamer, Кристиан Донлан подчертава особена тенденция в развитието на игрите, която обобщава като „Вижте тези планини?“ Въпросите на планините често са визуални маркери, посочени от разработчиците като локационни цели, но повече от това, като прокламация на мащаба, Виждате ли тези планини? Можете да отидете там. Виждате ли тези планини? Цял път назад? Толкова е голяма нашата игра.
Виждането на тези планини и възможността за пътуване към планините е обсебване на хоризонта. Способност да се качи на хоризонта в игра и евентуално да достигне далечните разстояния. За гибел тези планини не съществуват; това не е игра с отворен свят.
Всъщност, гибел е игра, която поставя играча в определена арена, почти като купа. Но играта е по-свободна от повечето отворени световни игри, защото в тандем с движението на бягане и стрелба, също е способността за катерене. Вертикални и многостепенни, гибел позволява на играча да заобиколи бойното поле вляво, вдясно, но по-важното нагоре, надолу. Планините не са на хоризонта, те са на нивото, а вместо да виждат, на играча е позволено да се катери.
Ще бъда впечатлен гибел дори и да е лишил всички демони от ада, марсианецът. гибел за всичките му престъпления срещу морала и добрия вкус е упражнение за свободно движение в дизайна на играта. Честно казано, невероятно е да се чувстваш свободен да играеш като игра гибел и по-важното е изследване на уникалните свойства на видеоигрите като визуална среда. Това е следващото ниво, така да се каже. През 20-ти век италианският Futurismos искаше да предаде действие и движение в живопис и скулптура. Филмът дойде и прожектира действителното движение на екрана. Сега имаме игри като гибел като следващия ред в художественото преследване на дестилиране на изкуството на движението.
Къде се вписва „Deadpool“ в „X-Men“ Вселената?
Следващата статия съдържа спойлери. С обединените кинематографични универсиади, които са на мода за филмовите филми, 20th Century Fox не може да пропусне възможността да включи мъдрия убиец на Марвел, Дедпул, като част от техния дългосрочен филм X-Men. Но Х-Мъжете притежават объркващо и заплетено непрекъснато ...
'11 .22.63 'Взима обход в историята на насилието
11.22.63 никога нямаше да бъде приятен престой в американския Камелот. Отмъщението на времето - отблъскване срещу слабия опит на главния герой Джейк Епинг, за да го пренапише, според правилата на Стивън Кинг - разруши всякакви заблуди, свързани с романтиката, че пищните комплекти от 1960-те ни подиграваха да се култивираме. Полученото чувство на неразбиране ...
"Лигата на правосъдието" # 8 поставя Лекс Лутхор лице в лице с Батман, който се смее
Джеймс Тинион IV, писател на "Лига на правосъдието" # 8, поставя Лекс Лутър лице в лице със страховития Батман, който се смее в конфронтация, която ще го промени завинаги. И "Лига на правосъдието" # 8 засява семената за "Лигата на правосъдието през ноември" (Aquaman: Drowned Earth) - епичен кросоувър с морски богове, идващи на Земята.