Настя и сборник весёлых историй
От Software's Тъмни души е предназначена да ви убива непрекъснато от самото начало, представяйки играчи с трудни сблъсъци с шефове, свръх врагове, трудни екологични предизвикателства и объркващи зони за навигация. Всеки от тях е представен по начин, който насърчава играчите да се учат и да се адаптират, изграждайки собствените си умения, за да преодолеят най-лошото, което играта може да предложи - но понякога първоначалното предизвикателство не е достатъчно.
За много Тъмни души феновете, следващата логична стъпка в процеса на овладяване на нивата на играта е включване в предизвикателни писти, които въвеждат ограничения на базовата игра, за да смесват нещата и да увеличават трудността на опита. Те се фокусират върху премахването на ключови аспекти на Тъмни души, като пропускателни и огъня контролни точки, за да се осигури ново усещане за трудност, което напомня на ветерани играчи за първия си опит с играта.
обратен говори с Кайл ‘ТоломеоР Do Doogilah, и двете личности, известни със своето предизвикателство, се срещат в двете пренасяни по кръвен път и Тъмни души 3, Кайл за пръв път започна да тече предизвикателството си на Twitch миналата година след старта на пренасяни по кръвен път, привличайки лоялна общност от зрители.
Кога знаете, че сте разбрали формулата?
КД: с Тъмни души Не изравних оръжието си, нямах борова смола или нещо друго. Току-що имах много бавно оръжие, което не беше модернизирано и се борех с гаргойлите за около 2 часа. Научих много по време на тази борба с гаргойлите и това беше нещо, когато се втвърди за мен. Мисля, че всъщност прекарвах повече време в Gargoyles, отколкото с Ornstein & Smough. Единственият шеф, който ми отне повече време от Гаргул, беше Четирите царя.
Бих се оплакал от това, че играта беше наистина трудна и как беше изключително трудна и че трябваше да добавят лесен режим. Аз бях човекът, на когото хората казаха да се справят добре.
Какъв съвет бихте дали нови Тъмни души играчи?
КД: Вземи добро! Хората го казват като шега, но честно казано, това е, което трябва да направите Тъмни души, Всеки път, когато умреш, има причина - има грешка, която си направил. Най-лесният начин да се справите с този тип игри е никога, никога да не обвинявате играта. Направихте грешка, направихте грешка и трябва да я поправите. Освен ако не се провалиш и не паднеш през пода или нещо подобно, няма какво да направиш за това. Но 99,9% от времето е нещо, което сте направили сами.
Едно нещо, което винаги казвам на играчите е да повишат здравето си, защото изравняването на статистическите данни за щетите не ви дава много повече щети, докато не получите подобрено оръжие. Изследвайте света и не бързайте просто с шефа. Изследването ви дава ново оборудване и материали, за да подобрите и вашите оръжия. Важно е да играете бавно и щателно през играта, като се поучавате от грешките си.
Какъв вид оръжие е вашият любим?
КД: Първо играя, винаги избирам възможно най-голямото оръжие и разбивам всичко. Винаги използвам тежки оръжия, защото получавам огромно удовлетворение от това, че избивам дракон с меч с две ръце, но едно от тези оръжия е хипер-броня по време на атаките им. По принцип, ако стигнете по средата на разлюляването си, врагът може да ви удари и това няма да прекъсне вашата люлка. Така че, когато не знаете, че шефът се движи или врагът се движи в играта, това е безценно, защото можете да направите грешка и да се люлеете в грешното време, но все пак да нанесете щети. Ако имате малко оръжие, като меч, и сте направили това, те просто биха ви ударили и вие нямаше да им нанесете никаква вреда в замяна.
Предприеме Тъмни души 3 например, Душата на сгурия. Няма никакво отваряне в тази битка, където можете да получите повече от един удар с голямо оръжие, но можете да получите 3-4 удара с малко оръжие, което ще добави повече щети като цяло. По-лесно е просто да изцеждате всяка част от щетите с бързо оръжие, защото можете да извлечете полза от всяко отваряне с враг, където някои босове имат отвори, където можете да ги нанесете реално с малко оръжие, но ако имате голямо оръжие, отиваш вместо това да завърши с търговски хитове.
Кога за пръв път решихте да започнете да правите предизвикателни писти?
КД: Исках невидими оръжия! в Тъмни души 2, Ако победиш играта, без да използваш огън и без да умреш, те ще ти дадат два пръстена за всяко съответно предизвикателство в края на играта, което ще направи невидимо лявото и дясното оръжие. Така че те действително стимулираха да се справят с предизвикателствата Тъмни души 2, Тогава започнах.
Влязох без смъртта Тъмни души 2 последвано от безспирното движение. В края на краищата аз също не бях заспивал.
В една игра, която се върти изцяло около умирането, какво е било да правиш първата си игра без да умреш веднъж?
КД: Беше разочароващо със сигурност. Тъмни души 2 не беше любимият ми от поредицата, така че наистина ще се разстроя, когато умра. Спомням си един път, когато умрях на защитниците на трона, които са много, много по-трудни от шефа, който ги следва. Аз умрях, защото не обръщах внимание на това къде гледам и нямаше стена на арената, така че можете да паднете, което и направих.
Какво е най-трудното предизвикателство, което сте изпълнили?
КД: Минавайки много време, което поставях в предизвикателство, най-трудното за мен беше Тъмни души 3 ниво 1 без блокиране, без париране и без търкаляне. Мога само да спринт и атака, които ми отнеха около 50 часа геймплей да завърши, с 20 часа, че е на Soul на Cinder шеф борбата. Soul of Cinder е буквално най-трудната битка с шефа, която някога съм правил с тези ограничения. Бегачът до това би бил същото предизвикателство пренасяни по кръвен път, без да се търкаля и да не се разбива, освен че този беше в нова игра плюс шест. Boss битките отнеха до 10 минути, без да могат да се хвърлят и всеки хит в играта ме уби с един изстрел. Беше доста приключение.
Какъв тип механик е бил най-разочароващ за вас? Има ли някакъв шеф, който те откара до ръба?
КД: О, абсолютно, почти всеки късен шеф в играта Тъмни души 3 за моя безалкохолен пробег. Това, което всъщност е криптонитът при движение без хвърляне, са атаки, които имат големи хитове и прекомерно количество проследяване. Да кажем, че шефът атакува целта, движеща се в кръг около тях; проследяване е способността на шефа да коригира своя люлка и всъщност удари целта, движеща се в кръг около тях. в Тъмни души 3 много от босовете на играта в крайна сметка имат вездесъщо проследяване по същество, което им дава възможност да ви ударят без значение колко бързо се движите около тях.
Вземете, например, безименния крал, който има атака на обвинението, когато вдига щуката си над главата си и ви обвинява главата. Когато правите ниво 1, не се пускате Тъмни души 3 и той използва тази атака, която ще загубите - няма какво да направите. Цялото му тяло е хитбокс, а не само оръжието му, така че дори ако докоснеш пръста му, той все още ще може да ти причини пълни щети. Тъй като проследяването на атаката е толкова силно и хитбоксът е толкова голям, не можете да го избегнете, колкото и да се опитвате.
За пренасяни по кръвен път всъщност нямаше много такива - единствената атака, в която мога да си спомня пренасяни по кръвен път от върха на главата ми, която беше неизбежна, беше огромният земен шлем, който Звярът на Кървавото кърмене направи в Подземията на Чашите. Този беше театрално избегнат, но ти трябваше да имаш по-малко от една десета от времето за реакция и не знам за теб, но нямам това. Всъщност имам лошо време за реакция, така че разчитам на предсказването на това, което врагът ще направи по-нататък. Атаката с кръвожадния звяр нямаше да ви стреля с един удар, освен ако не ви се наложи да повредите. Противните щети се получават, когато ви ударят веднага след отдръпване, докато спринт или в средата на атака ще вземете около 50% повече щети. Така че, ако ви удари тази атака, докато спринтирате, ще ви нанесат фатални щети - което е огромен проблем при бягането, защото спринтът е как да избегнете щети. Коефициентите са, че ще ви ударят, така че може и да опитате да натрупате щетите, което в крайна сметка направих.
Това интервю е редактирано за краткост и яснота.
"Diablo III" се използва за смучене. Ето как се получи добро.
Може би сте отхвърлили Diablo 3, когато излезе. Може би сте я изсвирили и открили, че е по-слаба от връстниците си, или просто сте чули лошата му репутация. Честно - имаше проблеми. Но три години, един експанжън и няколко пачове по-късно, D3 хвърли или минимизира проблемите си, като акцентира върху най-добрите си части. Напълно е ...
"Fallout Shelter" е на път да получи цяло много по-добро
Миналия юни, Bethesda Softworks подари на феновете си голяма изненада на E3, когато те направиха почти нечути стъпки, за да обявят и пуснат основна игра - добре приетата Fallout 4 - в рамките на шест месеца. Разработчикът направи още една стъпка, като пусна безплатен мобилен строител, Fallout Shelter, чист малък тълпа ...
Интернет на нещата, сигурността ще получи "много по-лошо, преди да стане по-добро"
Когато става дума за постоянно нарастващата реалност на един свят, доминиран от Интернет на нещата, нарушенията на сигурността „ще се влошат, потенциално много по-лошо, преди да стане по-добро“, казва Тед Харингтън, партньор в независимите оценители на сигурността и организатора на годишна хакерска конференция на DEFCON. Харингтън знае какво ...