Напоследък много хора проучват огромните неизвестни пространства на космоса. Небесното небе може да грабвате всички заглавия, но Starbound, отворения 2D космически живот - който може да играе като нещо от класическия "Metroidvania" до interstellar Жътва Луната - трябва да споделят същото концептуално внимание.
Да не кажа това Starbound наистина е толкова много Небесното небе; не е така. Като има предвид, че Здравейте игри се удвоиха в техните процедурни поколения, за да създадат привидно широк спектър от разнообразни среди, които да откриват и да се срещат странни същества, Starbound Системите измерват променливостта на това, което е около вас, като използват по-широк, смислен контекст. Погледнете отвъд само един поглед и ще видите, че двете игри споделят малко отвъд процедурните светове и живот. Вместо това е начинът, по който взаимодействате с него.
И все пак, ако тези последни успехи са нещо, което трябва да се осъществи, отворените приключения се завръщат на мода, а процедурният дизайн е завладяваща област, която се развива в играта. И за директора на Chucklefish Games Finn Brice (или както може би го познавате, Tiy), Starbound Екстремната свобода всъщност е резултат от това, че студиото се опитва да слезе по-близо до маршрута Небесното небе - колкото е възможно повече от процедурния процес.
„Едно от уроците, които научихме много рано, е, че можете да добавите толкова променливи, колкото искате към процедурен алгоритъм за генериране, и не се доближавате до задоволителен опит, освен ако не добавите контекст и значение”, казва Брис, който започна разработването на Starbound преди пет години след заминаването му като художник терариуми.
Твърде много разнообразие беше проблем. Starbound разполага с редица различни видове биоми играчи, които случайно ще се сблъскат, а по-рано в развитието на играта тази вариабилност беше още по-голяма. Но обемът на шапката не изглеждаше да добавя нищо към действителното му възпроизвеждане.
„Всичките ни среди не означават нищо повече от следващото. И ти просто искаше да скочиш през тях, за да видиш как ще се променят нещата, и това беше опитът - казва Брайс. - Но никога не си се привързвал към някоя от тях. Никой от тях не се открои.
Това доведе до реинженеринг за това как екипът е видял играта и как да направи всичко, което играчите видяха, да има по-голямо въздействие.
„В свят, където всичко е необичайно и странно, нищо не е необичайно и странно“, казва той. "Така започнахме да се отдалечаваме от средата и света на играта и повече в разказа, контекста и смисъла, и се опитахме къде можем да генерираме това."
Това е наистина къде Starbound се различава в жанра на пясъчника. Вместо игри като терариуми и Minecraft, които вдъхновяват играчите да направят своя собствена история в отсъствието на много официални познания, Chucklefish искаше да се ожени за концепциите за процедурно поколение с привързаността, която играчите получават при оформянето на собствените си разказни приключения, като правят произволни елементи в контекста.
Има линейни играчи, които могат да следват (и да бъдат честни, Небесното небе има няколко свои), но дори и да не искате да завършите писмена дъга, можете да предприемете процедурни задачи, дадени от алгоритмично генерирани символи със собствените си уникални проблеми. Като цяло, екипът искаше да избегне проблема, който лесно може да се случи с процедурно генериране: Blatant смяна на променливи.
"Изкушаващо е всеки, който работи с процедурно поколение, да каже:" Ние имаме тези неща в нашия игрален свят, как за ти убиеш 10 от тях или да ми донесеш този материал ", казва Брис. "Това не дава никакво чувство за смисъл, не ми казва нищо за характера, не се чувства, че този свят е солидно място, което съществува."
Това, което Чъкълфиш направи, за да избегне този проблем, беше да даде Starbound NPC е начин да се разбере тяхната среда, като се създаде една вътрешна система за сортиране и етикетиране, за да се дадат региони на различните типове имена и описания, които персонажите по време на игра могат да извадят от задния панел.
„Обвързването на характера с игралния свят и правенето на подобен характер разбира света на играта, това е нещо, което очаквате да видите в редовна сценарий“, казва той. "Характерът ви казва да отидете на определено място, а не просто да търсите сред случайността."
Всичко това се вписва в идеята да се опитаме да създадем опит, който не изглежда да е създаден изобщо, което може да има интересни ефекти и върху други аспекти на играта.
„Мисля, че процедурните само по себе си предполагат някакво ниво на контекст. Когато представите някого с нещо процедурно, те могат да започнат да работят назад през тази процедура ”, казва Брис. "Така може би това чудовище е този цвят, защото принадлежи към тази среда и какво предполага това за чудовището, а не, о, това зелено чудовище, за разлика от червеното."
Начините, по които екипът е приложил контекста Starbound Се проявяват по различни начини.
„Направихме неща като, как ще изглежда тази планета, ако е била поета от конкретна раса? И сега всички птици са я обитавали, така че всичките им палатки и неща отново са там ”, казва той. - И отново се опитва да разкаже някакво ниво на история.
Тогава защо просто не разкажете строга повествователна история? За Брис това е смисълът на непознатото, че само нещо с процедурни елементи може да осигури.
"Това, което ме накара да се опитам да уловя това чувство на удивление и да не знам какво е зад ъгъла - и това може да е нещо много различно, много ново, извън обхвата на това, което скриптовата игра може да осигури", казва той.
Измисляйки какво прави доброто търсене да се чувства добре, Chucklefish погледна класическата традиционна RPG серия като Вещерът и Древните свитъци, Не е изненадващо, че е органичен животът, който кара играчите да се чувстват добре.
„Добрите РПГ ви карат да се чувствате, че светът около вас е жив и ще съществува дори ако не сте част от него. Мисля, че това е част от магията - казва Брис. - Когато имате процедурни светове, вие чувствате, че този свят съществува заради вас и това е така, защото сте го направили по този начин. И ти си нещо като бог на този свят, а да си бог не винаги е толкова интересно."
Интересното е, че след като играта беше достатъчно далеч в развитието, екипът установи, че играчите са по-заинтересовани да приписват собствения си смисъл на играта, като имат свободата да играят така, както са искали в рамките на своите системи.
„Много бързо осъзнахме, че когато хората се представят с този голям свят, те просто искат да съществуват в него, докато правят това, което им харесва“, казва Брайс. „Бързо стигнахме до факта, че нещата, с които хората се радват, са много различни.
В сегашния си вид Starbound играчите могат да избират да подхождат към собствените си истории по изненадващ брой начини: изграждане на структури и колонизиране на планети, проучване на звездите, борба с чудовища, земеделие, превръщането им в чистачи, играещи интериорен дизайнер с тяхната резиденция и др. След това ще откриете библиотеката от игри с фенки, които предлагат напълно различна палитра от ощипвам и откровени преоткривания.
Брайс я контрастира с по-типичните дизайни с отворен свят, които често се виждат.
„Това е като да поставите някого в огромна среда и да кажете:„ Е, да, но трябва да отидете и да убиете тези чудовища “, казва той. - Това ви кара да се чудите, защо на първо място съществува околната среда? Не трябва ли да имам свободата да не изследвам всичко, а да върша това, което искам?
В бъдеще една идея, която Брайс иска да види, е игра с някакво процедурно генериране, което може да създаде сценарии, които са контекстуално подходящи и интересни като Вещерът, Но достигането до тази точка вероятно е далеч.
"Това ще бъде огромно начинание, но ще бъде забавно да се изследва", казва той. - Мисля, че това е нещо, за което можете да напишете теза. И не мисля, че някой ще може да седне и да проектира тази система. Мисля, че всеки път, когато се опитате, ще научите малко повече. И тогава ще трябва просто да бъдете готови да го развиете безкрайно."
Това, което Chucklefish прави сега, е само върхът на айсберга, което е чудесна новина за играчи и желаещи разработчици.
- Изглежда има огромно обществено търсене за това. Изглежда, че геймърите са склонни да влагат пари за процедурно поколение - казва Брайс. „Мисля, че те са изключително развълнувани от възможностите и всичко, което изтласква границите, е нещо, което хората са склонни да подкрепят. Възможността е за хора, които са готови да изследват. ”
"Star Wars: Силата пробужда" накрая получава малко контекст
Слуховете се въртят около новия филм на "Междузвездни войни", тъй като интернет осъзна, че това всъщност се случва. Но всеки, който познава режисьора Джей Джей Ейбрамс, знае, че е за този манталитет на мистериозната кутия и се опитва да поддържа всичко и всичко за филмите си под прикритието, въпреки че хората ще се отчайват.
Netflix 'Rebirth' възкресява Thriller с нисък бюджет за поточното генериране
Известно е, че Netflix хвърля купища парични средства в киносалоните, за да дебютира във вездесъщата си услуга за стрийминг, но с предстоящия трилър Rebirth е завършил първия си нискобюджетен независим оригинал. Прераждането, с участието на един-Стоунър-пич-от-Кабината В Уудс Фран Кранц, е зловещ култов трилър, който ...
Ето плана на SpaceX за генериране на метан на Марс
Частната компания за космически полети възнамерява да направи космическите пътувания до Марс по-евтини, като създаде технология за генериране на метаново гориво на Марс. Ето как.