Поглед към операцията ISAC, 'Седмичната мисия на дивизията'

$config[ads_kvadrat] not found

Время и Стекло Так выпала Карта HD VKlipe Net

Время и Стекло Так выпала Карта HD VKlipe Net

Съдържание:

Anonim

От както Отделът за първи път излиза, екипът за разработка на Massive работи усилено, за да продължи историята зад играта. Поставя се в пост-апокалиптична версия на Ню Йорк, Отделът следва агенти на спящите, които са активирани от правителството на САЩ, за да се противопоставят на хаоса, който е завладял града, но те не са единствените, които се борят за него.

Както всички знаем, Ню Йорк е абсолютно масивна и изпълнени с хора, които живеят ежедневието си като всички нас. Но какво щеше да се случи с тях, ако избухна национална катастрофа? Какво биха направили те? Как биха действали? От пускането на пазара Ubisoft работи за изграждането на тази идея, като разширява знанията чрез серия от книги, партньорски видеоклипове в YouTube и наскоро пусна свой собствен проект: Операция ISAC.

обратен имаше възможност да разговаря с Аарон Стърнлич от Модоп и Тревър Шекълфорд от Ubisoft за операция ISAC, който ръководи проекта, предназначен да разкаже историята на технологията, зад която играчите на агенти поемат контрола над Отделът.

Така че за тези, които може да не са запознати с операция ISAC, каква е основната история зад серията?

Aaron Sternlicht: Операцията ISAC беше плодът на екипа на Ubisoft, за да се създаде начин да се съчетават ежеседмичните актуализации с съдържанието в играта, което е убедително. се връщат отново и отново, за да го гледат всяка седмица. Това, което направихме, беше, че създадохме уеб поредица, като всеки епизод е с продължителност между една и половина до три и половина минути, а в течение на много епизоди, които те изпълняват, ние сме привлечени в сюжетна линия с някои доста интересни герои. Тъй като историята се развива, това ще съвпадне с мисиите в Отделът и да предостави наративна структура, която да предизвика предизвикателствата всяка седмица. Сега всъщност имаме награди, които съвпадат с определено съдържание от поредицата, която играчите могат да спечелят по време на игра.

Някои от героите в операция ISAC имат фантастични личности, като например Саймън. Какво е било създаването на г-н Робот Отделът ?

АС: Интересно е, когато влезеш в такава разнообразна история Отделът, който се намира в Ню Йорк, и всички жители, които може да са там. Има няколко различни начина, по които можете да отидете, за да създадете наистина завладяваща история. И така, ние започнахме с няколко различни конструкции и едно от тях доведе до това, което наричахме техник. Имаше вдъхновение от редица различни жанрове - като Г-н Робот - това беше определено интересно за нас. Както беше Марсианецът и някои други аспекти на наличието на изключително интелигентен, ярък и способен агент, който е много по-фокусиран върху интелекта и технологиите, отколкото върху борбата. За да можем да го имаме като човек, който може да говори с играча, да ви предоставя информация и способност да станете по-успешен агент.

За нас виждаме Саймън като наистина интересен и завладяващ герой, който се е отказал от многото, за да бъде основно в този бункер. Той не е имал много връзки с други хора от доста време и идеята, че той е задължение и работата му да помогне на дивизията да се опита да върне Ню Йорк по свой собствен начин, е ключът към неговия характер.

Няма съмнение, че повечето от действията в Отделът е фокусиран върху бойни и героични действия за играч. Какви стъпки предприехте, за да направите Саймън (и други знаци) в състояние да достигнат до този тип публика?

КАК: Като цяло, когато изработваме някакъв вид разказ, трябва да се чувстваме нашият герой като част от света, в този случай светът на Отделът, Ние лично бяхме наистина влюбени в това колко примамливи са историите в играта. С Саймън преди всичко трябваше да го накараме да се почувства като част от света. И след това, идеята беше да се осигури прозорец в света на самия компютър ISAC, показвайки на играчите как са получили достъп до системата в полето. Мислехме, че това ще бъде непреодолимо за един геймър да види и да получи малко повече световна сграда, която да не е сегментирана в играта. Това, което е страхотно в историята като Саймън и операция ISAC, е, че в Ню Йорк има много различни начини за разказване на тяхната история и ние наистина сме развълнувани да видим къде в бъдещето ще се появи тази история.

Концепцията на играта зад Отделът е наоколо от доста време, но кога идеята за операция ISAC влиза в игра? Беше ли това след пускането на пазара?

AS: Това беше много преди старта. Идеята ни да можем да дефинираме цяла серия от съдържание, да напишем всички епизоди, да хвърлим всички епизоди и да снимаме всички тези епизоди, беше много голямо начинание. За нас бяхме много развълнувани да бъдем донесени на масата от Тревър Шекълфорд и отборът на Ubisoft - който беше през есента. Прекарахме месеци в разработването на поредицата и накарахме студиото да подкрепи проекта, който върви напред Отделът Стартира.

Когато за пръв път започнахте да разработвате операция ISAC като поредица, какви опасения или препятствия видяхте пред вас, откакто разработвате част от съдържанието извън играта?

АС: Имаше няколко различни предизвикателства. Една от тях е времето, през което тази поредица се провежда и е в състояние да създаде конструкция; разказ, който би ни позволил да бъдем донякъде модулни, докато вървяхме заедно с развитието на Отделът, Тъй като нещата се промениха с мисии, търсения, разширения и т.н. - трябваше да сме в състояние да се адаптираме към тях от наша страна, за да запазим операцията ISAC жива в света на играта. Имаше няколко различни подхода, които можехме да предприемем, но не бяхме, защото щяхме да се превърнем в ъгъл. Това винаги е било постоянно предизвикателство за нас. Другият беше да успее да постигне крайни срокове и да разработи историята за качването на съдържанието, което може да бъде свалено след пускането на играта, което първоначално беше предизвикателство. Оттогава е страхотно, защото успяхме да изпреварим играта.

Операцията ISAC се основава единствено на YouTube. Защо беше взето решението да не се използва в самата игра?

ТС: Искахме да изследваме различни аспекти на света и да използваме най-подходящата за него среда. Ние нямаме директно публикувани видеоклипове в играта, но ги публикуваме в играта като връзка, която ще ги изведе в YouTube на конзолата ви. Това беше избор, който направихме, за да се опитаме да използваме носителя (в случая YouTube), за който е най-подходящ.

АС: И за да добавим към това, открихме, че когато хората се заредиха Отделът искаха да играят. Така че идеята да имаме поредица разпределени по различен начин, за да могат играчите да участват Отделът дори когато не играят онлайн.

TS: Абсолютно. Идеята е да се създаде съдържание, което да помогне на играчите да се развълнуват да играят, докато работят или пътуват до дома.

Как е приемът за операция ISAC?

TS: Самата общност е супер ангажирана - мисля, че на хората се напомня за изрязани сцени от игрите в миналото и са просто развълнувани от идеята за Отделът Се разширява. Много хора се интересуват от отделните символи, присъстващи в поредицата, както и от наградите, които получават от седмичните задачи, свързани с операцията ISAC по време на игра.

Така че, трябва да попитам - имаме две разширения, които идват за играта през следващите няколко месеца. Ще видим ли някой от символите на операция ISAC да се показват в играта?

ТС: Точно сега сме запазили тази загадка, така че наистина не мога да кажа „да“. Това, което ще кажа, е, че студиото е свръх-ангажирано в поредицата и те са развълнувани от съдържанието и работят усилено, за да развият тези герои. Така че не мисля, че би било лудост да се случи нещо такова.

Това интервю е редактирано за краткост и яснота.

$config[ads_kvadrat] not found