Композитор Джейсън Грейвс Talks Scoring Виртуална реалност игри

$config[ads_kvadrat] not found

Время и Стекло Так выпала Карта HD VKlipe Net

Время и Стекло Так выпала Карта HD VKlipe Net
Anonim

Една от многото игри на разположение на Oculus Rift е Farlands, заглавие за проучване, което се играе като успокоено сафари през мирна извънземна планета. Извънземният зоопарк е подкрепен от приятния и ефирен резултат на композитора Джейсън Грейвс. Грейвс преди това е композирал музика за индустриални хитове като Мъртво пространство серия, Tomb Raider, и Far Cry Primal, но взе почивка от интензивния свят на екшън игри, за да създаде резултат за виртуална реалност.

Получихме възможността да поговорим с Грейвс за игрите, неговия процес и какво е да създаваме наистина интерактивна музика.

Какво е искал да съставя за VR, за разлика от по-познатото конзолно преживяване?

От техническа гледна точка има много какво да се обмисли, когато се прави VR игра, защото не е просто 3D визуален свят - вие също имате 3D аудио свят. Само защото можете да направите много неща, не означава, че трябва.

Ограничението е добра дума за използване. С музиката повече от звуковите ефекти, много пъти, по-малко е повече.

В допълнение към резултата, получавате ли го и да правите сигнали?

Зависи от играта; Всъщност обичам да правя такива неща, защото получавате истинския смисъл на потапяне от резултата. Това кара всичко да звучи като идващо от един и същ свят.

Склонен съм да дам на разработчиците много опции и слоеве, така че те имат по-голям контрол върху крайния продукт. Затова направихме много „Victory“ и „End of the Day“ и тези звукови сигнали Farlands които бяха съставени от звуци, които използвах в самия резултат.

Мислите ли, че музиката ви излиза от ред, когато я композирате?

Когато се занимавам с къси парчета, се опитвам да ги напиша така, че да могат да бъдат разменени и рандомизирани. Най-голямото удоволствие, което получавам, е да правя някои неща и да ги изпращам на разработчика и след това да ги чувам в играта и да съм изненадан.

Това трябва да се случи. Той е интерактивен. Играчът определя резултата. Има симбиоза между геймплея и музиката по начини, които никога не бих постигнал, ако просто седнах и написах статично парче музика.

Колко творческа свобода влязохте в Farlands проект?

Достатъчно, за да се обесим.

Но честно казано, това е било така през последните шест години. Имам много творческа свобода в проектите, но разбирането е, че съм креативен в рамките на пясъчника, създадена от играта. Farlands не е изключение. Беше проведена дискусия на повърхностно ниво с творческия директор и няколко други, когато посетих Oculus, и никой не говореше за специфични инструменти или жанрове.

Това, за което всички говореха, бяха чувствата, които искаха да предизвикат, което всъщност е това, което музиката се свежда до някакъв смисъл. После ми оставиха да разбера как ще звучи.

Когато работиш Evolve, продуцентите са възложили не-оркестрална партитура и когато работите Far Cry Primal, събрахте варианти на дърво и тухла, за да създадете резултата. Откъде идва тази мотивация?

Много от тях наистина дойдоха от разработчиците на игри, които казваха: „Хей, какво можеш да направиш, че ще е различно? Искаме нещо иконично и уникално, където можем да чуем пет секунди от музиката и знаем, че това е нашият резултат. ”Искам да кажа, това е по-лесно да се каже, отколкото да се направи, но когато започнете да използвате оригинални звуци и не се ограничавате до„ традиционните ” инструменти, тогава имате повече възможности да създадете нещо запомнящо се.

Когато разбрах, че разработчиците на игри ще ми позволят да се забавлявам и да правя някои наистина експериментални неща, които дори и аз не бях сигурен, щеше да създаде този ефект на снежна топка, който се разрасна от проект до проект.

Смятате ли, че ритмичният ви наклон е помогнал да се различите от конкуренцията?

Наистина се надявам. В училище се чувствах като в неравностойно положение. Бях притеснен, че не знам как да попълня празните места, исках да съм учил пиано повече от барабани. След това, след като вкарах първия Мъртво пространство Играта, аз открих, че съм много удобен с ритъм. И за мен това е сърцето и душата на музиката. От там изграждате стъпка и хармонии, но ритъмът е основата.

Веднъж прегърнах, че съм барабанист и наистина се облягам на сила, която наистина оформя музиката, която пиша. Разбира се, самият аз все още научавам за оркестрацията и композицията, но това е, което прави тази работа толкова забавна. Всеки ден влизам в студиото и научавам нещо ново.

Какво бихте казали, че сте научили, докато композирате Farlands ?

Farlands беше толкова релаксиращ и медитативен. Научих се как да използвам пространството, както по отношение на физическото разстояние и пространството в самия звук. Не исках да свиря музиката през цялото време, дори когато песента вървеше. Надяваме се, че в крайния продукт има прилив и отлив.

От всички игри, върху които сте работили, кой резултат е любимият ви?

Е, това е трудно, защото всички резултати, върху които съм работил, са откъснати от ръцете ми и завършени без мен. Нямаше да имам друг начин, защото в противен случай никога нямаше да свърша нищо, но ако трябваше да избера някои, имаше три игри, които да са за първи път. Първото беше Мъртво пространство 2, защото дори не бяхме сигурни, че ще имаме възможност да го направим на първо място.

Вторият вероятно ще бъде Ред: 1886, Sony буквално ми позволи да направя нещо, така че имах този луд оркестър без цигулки и без месинг, без високи дървени духове. Това бяха само всички мъжки певци, ниски струни и ниски дървени духове, които му дадоха леко мрачен резултат.

Имам и наистина добри спомени Far Cry Primal защото всичко беше на живо, но всичко беше направено изцяло от мен в моето малко студио у дома. Научих толкова много за това как да наслоявам музика и да създавам нови, големи звуци.

Това интервю беше редактирано за краткост и яснота.

Актуализация (8/25/16): Представител на ПР, се обърна, за да предостави „изяснено изявление“ за първия параграф от последния отговор на Джейсън Грейвс. Ето го изцяло:

Е, това е трудно, защото никога всъщност нямате толкова време, колкото бихте искали правилно да завършите резултата. Няма да имам друг начин, защото в противен случай никога няма да свърша нищо! Но ако трябваше да избера някои от тях, имаше три мача, които имаха равенство. Първото беше Мъртво пространство 2, защото дори не бяхме сигурни, че ще имаме възможност да го направим на първо място.

$config[ads_kvadrat] not found