Ворота в святилище - музыка ясных сновидений для мозговых волн - бинауральная частота
Един ядосан бог преследва Карсън Флокхарт през обикновен островъртен празник, но само за един халуп. Чудовищният аватар на гнева се затвори в изследователския асистент на университета Макюан, но той не се изпари в паника. Знаеше какво му трябва: скрепка от кръв. Точно така беше открил, че тя лежи над пиедестала направо от легендата на Зелда. Уби бога и си почина спокойно.
Флокхарт бе спечелил кошмара си.
Това не беше случайно. Флокхарт, който редовно има „много, много странни мечти”, е прекалено страхотен, за да бъде уплашен. Той казва, че изображенията, които повечето хора биха нарекли кошмари, не го плашат, защото неговото спящо "аз" е гадняр, нещо като подсъзнателно Джон МакКлайн. Той също така казва, че знае защо: Скорошна психология, Флокхарт смята, че той случайно се е обучил да побеждава ужасите благодарение на цял живот на видеоигрите. Неговият шеф, експериментален психолог д-р Джейн Гакенбах, го нарича "Ефект на защита на кошмарите" и това е ужасно привлекателно психическо състояние за всеки, който като мен, се събужда със състезания със сърцето си.
Възможно ли е видеоигрите да са моят билет за сладкото, спокойно дрямка на някой, който с лекота извършва децид за хартия? И ако моят PS4 не го отреже, ще ми даде ли Oculus Rift да се бия на края на утрешния ден? Оказва се, че отговорът е сложен. Но това не е не.
Гакенбах преряза зъбите си, изследвайки начините, по които личностните черти и пола влияят на ясни сънища, но през последните 20 години - откакто синът й Теас се увлече с конзолата си Nintendo - тя е психологически картограф в тайнствената долина между видеоигрите и мечтите. Тя беше първият изследовател, който разговаряше със сериозни геймъри за мечтите си, и първото проучване, за да осъзнае колко „творчески странни“ са тези мечти. Там, където не-геймърът може да има по-мека трансформация на съня - промяна на местоположението или гардероб, например - хардкорните геймъри се възстановяват като зомбита на Warlock.
"Понякога геймърите мечтаят", казва тя, "и те мислят, че са в игра, така че правят най-странните неща, които обикновено не правят хората."
Една особено необичайна мечта в съзнанието на Гакенбах: Един мъж й каза, че е играл шест часа стрелец от първо лице, си легнал, имал е виждане за шофиране на кола (от гледна точка на трето лице), разбил колата и реши - от чисто любопитство - да гледа как се изгаря до смърт.
- И той го направи - каза Гакенбах. - Бях като, Джез, наистина ли ?’ ”
Гакенбах откри, че много геймъри не се страхуват от смъртта в сънищата, а вместо това възприемат етос, който ще направи горният хрониран военен момче. В предварително проучване на 98 мъже войници, кохорта, предразположена към тревожни сънища, Гакенбах и колегите й установиха, че макар и заплашващи мечти да се случват и в геймърите от висок и нисък клас, резолюциите на мечтите на геймърите от висок клас са кодирани много по-щастливо. Изследователите предлагат два примера за мечта за висока заплаха:
Тема №21
- Не можах да намеря пушката си и нещо ме преследваше. Претърсих цялата гора, докато не открих оръжието си. Когато се обърнах, за да стрелям по онова, което ме преследваше - спусъка усещаше, че това е спусък за 1000 lb. Кръговете, които снимах, бяха забавени и там, където не ме уцелиха.
Тема # 115
- Старият ми Сарджънт ми каза, че трябва да заредя хумвите в мястото си на артилеристите. той каза, че ще се хвърлим, за да се бием с някои от тях в Багдад. стигнахме до зоната за борба, където имаше брутална битка с мен и доста мъже срещу операторите. Спомням си, че стрелбата и виждането на мъжете пада от двете страни. Видях лицата на мъртвите очи широко и се взирах в небесните бездушни лица на приятели. вървях замаян обратно към хумвите и се събуждах."
Тема # 115 играе видео игри по-често.
Едно допълнително проучване показва, че ефектът от защитата на кошмара действа и при мъжете. Възможно ли е мъжете да се борят в мечтите си благодарение на агресивната си личност - тази, която е привлечена и от бойните игри? Гакенбах не мисли така. Това са игрите, каза тя, които действат „главно като репетиция” за съновиденията. „С течение на времето ми хрумна, че геймърите са в алтернативна реалност“, обяснява тя. "Това не е основано на наркотици, не е основано на съзнание в смисъл, че сънищата са, а по-скоро е технологично конструирано."
Дали това откритие може да бъде оръжие срещу нощни терористи, остава без отговор. Флокхарт, който в момента изучава фелдшери, които играят, изглеждаше развълнуван от перспективата да използва видео игри, за да се въоръжи срещу нашите психики. Но Гакенбах не е толкова сигурен. "Много съм склонна да препоръчам игри, за да се справям с кошмарите", обяснява тя с нетърпение да контролира надеждите ми.
Все пак тя е достатъчно любезна да даде някакви съвети, преди да скоча в юнгианските окопи: Осем часа сън през нощта, за да не се вряза в плодородната почва на по-късни REM цикли; не използвайте будилник, но се събудете естествено, като държите очите си затворени - "отворени очи", каза тя, "са убийци на припомнянето на сънищата"; и поддържайте дневник, или поне мислено премислете мечтите при събуждане.
Изпълнението на дефиницията на Gackenbach за хардкор геймър обаче не е толкова просто като овладяването Призив на митото: Геймърите от висок клас са играли от 50 до 100 игри за цял живот, играят поне един или два часа на ден и играят от трета година (трябва да изтегля терминатор и да проведем дълъг разговор с мама, за да го извадим). Аз, от друга страна, току-що бях купил Вещицата 3 и имаше уикенд да убива. Удрях бутони, докато си мислех за най-лошото от мечтите си, което включва полагане на безсилие в леглото, докато спектралните котки лапаха в гърдите ми.
Беше време да прецака котето на съня.
Но нищо не се случи. В крайна сметка мандатът за осем часа сън без аларма се оказа неприложим. Имах откъси от сънища и се стреснах веднъж, но това, което си спомням най-ясно в моя пост Вещица 3 мътност беше жена в зелена рокля, която пускаше на земята торба с хокей. Не като кошмарен, а странен.
Убийстващите уикенд чудовища като белокос мутант не правят геймър от висок клас. Следващото поколение, обаче, изглежда готово да събори нови кошмари: Геймърите на възраст над 13 години играят средно повече от шест часа седмично - най-високата, която някога е била, според доклада на Nielsen за 2014 година. И през 2011 г. изследователската компания NPD Group изчисли, че 91 процента от децата на възраст от 2 до 17 години играят в някаква форма. А там е и огромната Minecraft, културна сила, която държи толкова много власт над децата Нюйоркчанин посветиха хиляда думи на „Родителя Майнкрафт“.
"Ако можете да се придвижите и да излезете от алтернативната реалност удобно - вие го правите, тъй като сте били дете", казва Гакенбах, "има смисъл да изградите определен вид пропускливост около себе си."
Освен това терапевтичната граница, на която Gackenbach е най-развълнувана, не е PS4 или iPad - светът, който остава да победи, е виртуална реалност. Тя говори много за ранните проучвания, при които ветерани с посттравматично стресово разстройство са използвали ВР, за да посрещнат страховете си. Един войник отново можеше да върви по цифровите улици на Багдад, като същевременно слушаше релаксираща музика или седеше в уюта на дома. Тъй като той или тя става по-удобно, Гакенбах каза, че терапевтите могат да добавят цифрово заплахи или да предадат на потребителя физическо представяне на оръжие, имитирайки класическите систематични техники за десенсибилизация на експозиционната терапия. В едно, макар и малко проучване, 16 от 20 ветеринарни лекари са имали по-малко симптоми на ПТСР.
За онези от нас, които не могат да се докопат до военните технологии, ще се появи скорошният дебют Oculus Rift, за който Гакенбах говори с ентусиазъм на фен. Страничните ефекти, които тя предсказва, че крайните потребители на Oculus - или потребителите на подобно устройство VR - могат да се окажат притеснени, ще бъдат повече от гадене. - Това ли е сън? Дали това е ВР, това е реалност, това е кисело пътуване? Тези граници се разрушават.
Хората са разбивали умствените стени толкова дълго, колкото сме били наясно с тях. Имаме богата история на медитация, халюциногени (най-малко 2500 години назад) и сега виртуална реалност у дома. Този chrompy ouroboros се затваря, с тази най-древна форма на виртуална реалност, сънувайки, готова да бъде променена за добро и може би към по-добро.
"Има нещо, което се случва със съзнанието на вашето поколение, начина, по който гледате на света."
Ако не е точно сега, почти със сигурност ще бъде. Това е въстание срещу себе си.
Lucid Dreaming ще сложи край на ПТСР, когато учените ограничат нашето диво подсъзнание
Войната се прибира вкъщи и по-често върши нощна смяна. До 96% от страдащите от ПТСР преживяват живи кошмари, които ги принуждават да преживеят травматични събития или травмата, независимо от събитията. Тези мечти превръщат съня в царство на страх, а не утеха, и те се придържат като спомени, въпреки че не са истински ....
Чикаго ще спечели 12 милиона долара годишно от вашето наблюдение на склонността към склонност към склонност към измиване
Град Чикаго разширява обхвата на две данъчни закони, за да печели повече пари от вашите дейности за свободното време. Според Чикаго Трибюн, Министерството на финансите на града разширява два съществуващи данъка за отдих, за да включва изтеглянето на цифрова музика и наемането на филми в рамките на техните правомощия. От 1 септември 2015 г. C ...
Справяне с гадже, пристрастено към видеоигри
Гаджето ви прекарва ли толкова време пред екрана, че връзката ви страда? Ето как да се справите с пристрастен към играта партньор!