Какво научих за "Doom" от книгата "Създаване на Doom 3"

Настя и сборник весёлых историй

Настя и сборник весёлых историй
Anonim

По дяволите. обичам Doom 3, Това е бъркотия от игра, но по всички правилни начини. Обичам факта, че са кръстосали играта, за да можете да стреляте с пистолети и всъщност да виждате какво се случва, като ви пускате фенерче в пистолета. Как се случват пропуски в един от най-големите франчайзи на тентоли във всички игри?

Отстрани чудовищните шкафове, играта винаги ме е очаровала, защото напълно се е променила от игрите на първоначалните записи до по-уплашен, бавен стил на игра. Допреди няколко години един приятел посочи, че това е неправилно, че играчът всъщност трябва да изследва Doom 3's ужасяващи интериори чрез гмуркане и взривяване във всички посоки. Това е единственият път в игрите, в който осъзнах, че изиграх цяла десетина часа игра неправилно, Поправих го толкова бързо и сега съм готов за игра Doom 4 правилният начин.

Докато се подготвям за завръщането си в ада, мислех, че ще извадя старото си копие на Създаване на гибел 3 - реликва от времето, когато хората влагат толкова много усилия в книга за изкуство като документация на сцената на продукцията. Писателят Стивън Л. Кент издава 200-странично, четиригодишно отразяване на създаването на най-съвременна игра на ужасите, и сега това е вид рядък документ, който трябваше да се купи в момента - и Сега, използвано копие от $ 5 е доста лесно да се отбележи Amazon.

Така че ще се орем отново през тази книга и ще споделя някои от най-очарователните парченца с вас, моите колеги Demon Chainsaw Buddies.

Книгата започва около периода, в който е направено съобщението на E3 за играта през 2002 година. Има много неща, които ще пропусна тук за това колко новаторски и следващата е тази технология, защото повечето от тези претенции са на 15 години тази точка. Също така вземете под внимание, че това обявление с алфа геймплей (и различно въведение в играта) включва същите демони сълзи-ти-в-половина, завършващи като закачка на новата игра.

Играта почти никога не се правеше, тъй като вътрешният екип твърди, че иска да разнообрази. Имахме в предвид една игра за мултиплейър, която минаваше под работното заглавие търсене и, о, уау, това е ужасно име, дори за работно заглавие. През един уикенд екипът се събра Doom 3 като техен следващ проект и започнаха да правят разработки с висока концепция и да започват в оформления. Те преценяват, че всеки крак на Doom 3 изисква 12 пъти времето на оформление на оригинала гибел, За екип от само 22 души това се превърна в огромно начинание.

Тъй като напредъкът в играта вървеше бавно, копие от демото за играта изтече в интернет, заедно с редактор на нива, който позволи на геймърите да създават собствено съдържание; рядко двойно чукане за пиратство. Опитът да се ограничи този изтичане се превърна в огромно отклонение на времето и енергията за екипа за идентификация.

През цялото това време Трент Резнор се раздели с проекта, след като не можеше да се съгласи с условията, за да продължи да прави музика и звукови ефекти за играта.

Към момента на удара от 2004 г. окончателните чудовища в играта и няколко от най-важните оръжия, включително BFG и верижния трион, все още не бяха създадени. Нещо важно, когато правите гибел имам гибел -Тип неща в играта. Също така, режим на мултиплейър игра, който е извършвал публични демонстрации в продължение на няколко месеца, очевидно няма да направи отрязък за играта. На всичкото отгоре, Джон Кармак започва работа по различен игрален двигател, който кара целия екип да се тревожи, че ще рестартират процеса на игра от нулата.

Писането на играта започна да се развива и с него дойдоха няколко главни герои. Елиът Суон първоначално е бил замислен като зъл адвокатски тип, който по-късно е бил преструктуриран, защото срещу главния голям лош Betruger, станало невъзможно за тях да разграничат мотивацията. Генерал Хейдън беше герой, който също трябваше да бъде луд военен антагонист, който да се отрече, защото отново имаше толкова много зли неща за злите хора в космоса, и това ставаше твърде сложно за пряката история.,

Дизайнът на нивото също включва подобни срязвания. Първоначално, играчът щеше да се настани и да се отбие от жилищните им помещения, преди да се примири с убийството на демони, но отборът смяташе, че това означава, че играчът е прекарал твърде много време в обиколка, без да прави нищо, преди да влезе в действие. също така сцена, поставена в параклиса на космическата станция, която в крайна сметка беше отрязана по подобни причини.

След като всичко беше на мястото на историята и нивата, стана последна стъпка, за да разбера къде се провеждат битките. Поставянето на представянията ви на демони - и там, където ще бъдете брутално измамени - станаха отнемащи време, постоянно променяни събития. Този балансиращ акт включваше и повторно балансиране, след като бяха въведени оръжия. Пушката, например, първоначално беше въведена много по-късно в играта, но тъй като лошите момчета в първия етап на битката станаха изстрелващи чудовища, тя стана едно от първите оръжия, въведени за необходимост.

И накрая, екипът трябваше да се съсредоточи върху преразглеждането на елементите за предаване на истории. Ранните планове включват преразказването на историята на древна марсианска цивилизация чрез видения по време на телепортационните сегменти, но те бяха премахнати заради „твърде много история” - когато всичко, което им трябваше да предадат, беше достъпно и в средата и изкуството. И кога това не успя? PDA устройства. Да, един милион PDA-та с милион бележки за истории, скрити в имейли. Може би изборът на дизайна Doom 3 е най-известен за, до чудовищни ​​килери.

Много работа и много рекалибриране, но имаме нещо доста невероятно от екип от 22 души. Може ли кампанията за един играч да се включи Doom 4 един до това? Ще узнаем за по-малко от месец.