5 урока „Бог на войната“ трябва да се учат от най-добрите приключенски игри

$config[ads_kvadrat] not found

Настя и сборник весёлых историй

Настя и сборник весёлых историй

Съдържание:

Anonim

Най-доброто за новото Бог на войната е неговата промяна в посоката. Дизайнерите зад предишния комбо-базиран екшън кавгаджия избраха по-отворен дизайн. Като се има предвид това, може би е време Кратос да научи няколко общи концепции от приключенските игри, за да му помогне в новото си начинание.

Преосмислянето на PlayStation 4 от серията изглежда прекрасно, дори за играчи, които не държат останалата част от поредицата в особено голямо отношение. Виждайки Кратос, дългогодишният главен герой на франчайза, роуминг около по-широка среда с камера за гледане на трета страна на рамото, привидно Tomb Raider стилизираният подход към дизайна и характерният характер на разказа даде впечатлението, че разработчиците в Sony Santa Monica искат да въведат Кратос в реалния свят, представяйки игра с изстрел на действителните залози и, смея да бъде предложена, някаква личност.

Това не означава Бог на войната не трябва да правят това, което правят неговите прародители, като заемат някои идеи от други игри, за да подобрят собствения си дизайн. Ето няколко предложения.

Проверка на елементи

Кратос винаги е бил мъж на мозъка, но като се има предвид новата му роля като баща и учител на сина си, не става въпрос за това Бог на войната Обновеният дизайн може да му позволи някои по-бавни моменти от темпото, които биха позволили на изследователските елементи на играта да дишат. Вместо да отидете в посока на Батман или Ubisoft, като намерите неща в средата, използвайки някакъв вид „визуален“ интерфейс, играта може да отнеме страница от Rockstar LA Noire или дори Uncharted 4 да дадем на играчите улики в света на играта.

Също така, това е само приятно екологично докосване, за да можете да вземете нещо и да го разгледате - особено ако трябва да го преобърнете или, да кажем, да го избършете, за да откриете тайна. Разработчиците винаги се борят с илюзията за дълбочина или свобода в дизайна, и това е нещо, което кара един измислен свят да се чувства по-скоро като истинско място.

Изследване на Metroidvania

Изследване на т.нар. “Metroidvania” (произтичащо от игрите Metroid и Castlevania очевидно) не е бил на мода за големи бюджетни игри от известно време, до голяма степен като е бил узурпиран от карти с отворен свят, които често са засилени от прогресията в стил RPG. Но има нещо, което трябва да се каже, че се намираме в широка пропаст или дебела бариера в началото на вашите проучвания, само за да ви спрем, докато не откриете нещо, което трябва да изследвате.

Този тип механик е това, което разделя екшъна и приключенските жанрове. Вместо просто да изравнявате всичките си способности с течение на времето чрез меню, да откривате органично предмети и впоследствие да се връщате, за да изследвате преди това недостъпни места, се чувствате много по-удовлетворяващи; ангажирате се по-скоро с място, отколкото със система. От известията, които се показваха по време на Бог на войната Демото, играта вероятно ще върви по пътя на уменията на дърветата, но ако Батман: убежище Аркхам (и по-скоро през 2013 г. Tomb Raider) може да включи някои “Metroidvania” в оборудването на Bats и Lara, може би Кратос може да последва примера.

Кооперативно решаване на пъзели

Докато знам какво Бог на войната е, че би било глупаво, ако не и напълно нереалистично, да се мисли, че Кратос някога може да реши пъзели. В същото време, режисьорът Кори Барлог заяви, че един от ключовите компоненти на дизайна на бившия Дух на Спарта е неговата връзка със сина му, който ще помогне на играча по време на тяхното търсене.

Като се има предвид това, възможното решаване на пъзели от някакъв вид не е изключено. Би било хубаво да го направим повече от едновременното превключване и други подобни, може би да се търгувате за екологични пъзели, докато Кратос насочва сина си през капани, които Кратос е прекалено голям, за да се справи и други подобни. Очакването не би било за нещо толкова сложно портал, но поне някои сценарии, които са по-обмислени, интересни и подходящи за света, отколкото само прелистванията.

Дърво за диалог

Престъпно използвана в. T Uncharted 4 Дърветата на диалога добавиха още по-голяма характеристика към моменти на отсъствие. Тъй като разказът е много по-голям и по-важен аспект в Бог на войната, нещо подобно би било страхотен начин да опознаете Кратос и сина му по-добре.

Въздействайки на разказа, за да получим, да кажем, различен край, не е задължително да е точката тук; включително разговорен геймплей, където играчът избира как да реагира, може да подобри развитието на характера, ако те се отразяват само на разговора, или може би как синът на Кратос се държи към него. Това ще бъде отличен и лесен начин да добавите към дълбочината на историята.

Няма потребителски интерфейс

Все повече и повече новите игри, особено с настройките за стил с отворен свят или фото режимите, имат опцията да изключват всеки отделен аспект на потребителския интерфейс на екрана. Макар и да не е традиционна характеристика сама по себе си, много по-лесно, да не говорим за по-приятно, когато разработчиците дават възможност на играчите да акцизират литанията от уведомления, точки, обективни маркери и други елементи и просто съществуват в пространството. Не е трудно да се включи. Нека се надяваме, че Sony Санта Моника слуша.

$config[ads_kvadrat] not found