Подценената работа на творческия гений зад "Final Fantasy XII"

$config[ads_kvadrat] not found

Final Fanatsy 12 in a Nutshell (Rus subtitles)

Final Fanatsy 12 in a Nutshell (Rus subtitles)
Anonim

Може да не знаете Yasumi Matsuno по име, но ако обичате RPG, може да сте играли една от неговите водещи игри. Най-голямото е Final Fantasy XII, които в момента се ремастерират за конзолно съобщение за 2017 година. Взех поглед към ремастера, дублиран Зодиакална епоха по време на E3 миналата седмица; тя се оформя добре, допълвайки оригиналния дизайн с няколко допълнения, които би трябвало да направят дълго и стратегическо заглавие по-приемливо за съвременна аудитория.

Визуално играта все още има силен артистичен удар - не е изненадващо, като се има предвид, че това беше късно издание за PS2 през 2006 г. Сложните детайли в поп моделите на героите и цветния език на сценария пеят.

Всичко в него носи отличителния белег на работата на Мацуно. Но за разлика от много други звезди, които са работили FF през годините - създателят на поредицата Hironobu Sakaguchi (сега независим разработчик), дизайнер на герои, режисьор Tetsuya Nomura (от FFVII и Сърца на кралството славата) и FFXV Маестро Хаджиме Табата - Мацуно не е задължително да има същото признание сред феновете. По-важното е, че неговите игри са поразително различни от това, което може да очаквате от типична Squaresoft, или Square Enix, RPG.

Всъщност, въпреки възторжените отзиви, продължението на DS и продадените над 5 милиона копия, все още е изненадващо, че площадът отново освобождава FFXII, само защото не се държи високо от много фенове; това е далеч от тълпата FFX, и най-вече X-2, представени. Вместо тийнейджърска романтика или пътешествие на архетипния герой, XII е по-загрижен за машинациите в света на Ivalice, политически и други.

Разнообразният му актьор е ансамбъл, уловен в предстоящата игра на тронове (макар и с тире Междузвездни войни, един от най-големите влияния на Матсуно) и неговите сюжетни линии се разгръщат през откос на царства, пристрастия и конфликти. За щастие до 2006 г. стандартите за озвучаване бяха повдигнати XII Разказът на историята все още е в сила 10 години по-късно.

Ето как Мацуно обикновено определя своите настройки, в някакъв рядък случай, когато прави игри: основателни, шекспирови и често мрачни, тъй като може да получите средновековна фантазия. Трябваше много опит, за да стигнем XII Странно завладяваща битка. Тези двойни нишки вървят чак до Битката с Огре: Марш на Черната кралица първата игра на режисьора за SNES (а по-късно и за PS), която разкри тъмна картина на политическата корупция, която допълва сложността на неговия класов дизайн.

Въпреки някои външни прилики с Последна фантазия s или Dragon Quest След това Мацуно добави няколко елемента Битката с Огре това ще помогне да се дефинират много от неговите чувства за дизайн. Замяна на цикъла на изследване на тъмницата, борба с случайни срещи и напредване на историята в градовете, Битката с Огре фокусирани върху световна карта, населена от врагове, която задейства битка между близките, ако играчите се окажат твърде близо, докато моралните подходи ще имат ефект върху отворения разказ.

Тези идеи бяха усъвършенствани и фокусирани в продължение на Нека се прилепим заедно, което превърна голяма част от Март на Черната кралица Изометрична стратегия RPG, за която директорът е станал известен. Избягване на стационарни символи, които се бият с врагове на един екран, Нека се прилепим заедно трансформирали срещите в мулти-единични, походови сблъсъци, където преместването на войници около бойните полета - и използването на предимството на терена - станаха също толкова важни, колкото избирането на правилното оръжие или броня.

Вероятно най-изтънчения Битката с Огре всъщност дойде от първата игра на Матсуно с Square, 1998-та Окончателна тактика на фантазията, Докато разрастващият се акцент на продаваните думи, монарси, рицари, благородници и узурпатори е много по-широк от Шекспировия Макбет, тактика по-специално се чувства силно вдъхновен от (и изглежда, че следва същността на), в един циничен заговор, който се разгръща в дълга и кървава кампания, където малцина на власт не са водени към ужасяващи действия в преследването му. (В сравнение с нещо подобно Игра на тронове, изглежда вероятно това тактика Кръвопролитие избягва един М-рейтинг, тъй като неговите знаци са нарисувани като стилизирани 2D спрайтове.)

Докато тактика изостанал Битката с Огре Разклоняващите се наративни избори, предлагат точно толкова дълбочина, колкото и духовните му предшественици, като удвояват класовете за работа и способности - можете да играете играта за сто часа и дори да не се доближавате до това да виждате всичко в нея.

тактика също беше първото въведение за много почитатели, включително и мен, за сложните и морално сиви светове на Мацуно - да не говорим за неговите дългогодишни сътрудници, художник по характера Акихико Йошида и композитор Хитоши Сакимото. В крайна сметка той получи красив фейслифт под формата на редукцията на PSP от 2007 година Война на лъвовете, които добавиха великолепен превод от Елизабетски стил и красиви кътсцени в стила на Yoshida и оттогава бяха пренесени на мобилни и таблетни платформи, които, изненадващо, са далеч най-добрите версии на играта.

След тактика, Мацуно и повечето тактика екип продължи да прави 2000-те години Страхотна история за PS Един, може би последната игра, която режисьорът е известен преди XII, и лесно сред най-добрите РПГ, правени някога. Като късна 32-битова игра, Страхотна история за първи път успя да заснеме произведенията на Yoshida в полигони, като използва пълноценно хардуера, за да се превърне в красива среда и персонажи в пълен 3D формат. В сравнение с Битката с Огре или тактика това е малко по-голяма част от подземието на тъмницата (ако все още излъчва шекспировски аспект), с много време, прекарано в проучване на подземни райони, преди парцелът да се отвори чрез проучването на древен проклет "магически" град.

Въпреки външната си прилика на нещо по-близко до, да речем, от трето лице Кралското поле, Страхотна история има една от най-очарователните бойни системи на всичко, създадено в жанра. След като се доближите до враговете в реално време, започването на битка ви позволява да насочвате различни области на тялото на врага; веднъж счупен, той пречи на вашия белег по различни начини, което би било достатъчно интересно.

Но истинската красота е системата за риск. Извън битката, вие получавате различни движения и способности, които можете да присвоите на различни бутони на лицето, като, да речем, да получите обратно HP или да пренебрегнете промените в статуса. Дотогава, когато ударите правилно, можете да свържете комбинации от движения заедно, като редувате уменията, които сте задали преди това. Всяка успешна верига добавя повече към рисковия ви метър, което от своя страна бавно намалява нанесените от вас щети или получените ефекти.

Колкото по-голям е рискът, толкова по-малко защита ще имате, когато комбо завършва, така че да можете да ударите врага на високо ниво над сто пъти и да спечелите всичките си HP назад, за сметка на по-малко щети при всеки следващ удар (последвана от възможността да бъдеш убит в един хит, след като решиш да сложиш край на комбото). Фактор във факта, че някои способности могат да бъдат сходни във времето, за да смекчат удара на престъплението на врага Страхотна история Битките стават вълнуващи в тяхната сложност. Мацуно не е нищо, ако не е дизайнер, който те кара да докажеш своята изобретателност.

Макар че Мацуно в крайна сметка не е завършил като последен директор FFXII - силно се подозира, че той се оттегли по средата на проекта заради творческите различия с главите на площада, за да обжалва играта на тийнейджърска аудитория - неговият дизайн, реализацията и изграждането на света все още са много живи във финалния мач.

Битката в полуавтоматичен стил MMO може да изглежда като първоначално изключване (определено беше за мен); след като осъзнаете, че сте в пълен контрол над действията на вашата партия - давайки ви императивната способност да тактически завъртате в движение по време на много битки - нещата започват наистина да гелират. Следващата година очевидно ще локализира 2007 г. Международна система за работа по зодиака издание на играта, променяйки магазина за способности на борда на лиценза на оригинала с добавянето на класове за работа.

В комбинация със способността да се задават абсурдно специфични командни параметри за промяна на бойните условия, това вероятно е най-дълбоката система на Мацуно. (Теоретично би могло да доведе и до преправки Страхотна история, Война на лъвовете или Нека се прилепим заедно, последният от които наистина може да бъде достъпен за повече от просто остарялата PSP.)

Директорът не е имал късмет от късния късмет; след няколко години малко дейност и скалист Kickstarter за тактика духовен наследник, който най-накрая може да бъде на добър път след няколко големи пречки, Мацуно би могъл да използва известно признание. С късмет, Зодиакална епоха най-накрая може да бъде въвеждането на западната публика - или повторното опознаване - толкова остър ум, колкото неговото заслужава.

$config[ads_kvadrat] not found