Говорихме със съоснователя на новия Национален музей на видеоигрите

$config[ads_kvadrat] not found

Прямая трансляция пользователя Mr_Ckil

Прямая трансляция пользователя Mr_Ckil
Anonim

Тридесет мили северно от Далас, Тексас в центъра за откриване на Фриско е мястото, където Националният музей на видеоигрите ще се обади вкъщи. Когато отвори тази зима, NVM ще бъде първият музей, посветен на историята и науката за видео игрите в САЩ. Ще има инсталации, вариращи от Pong проектирани на 15-футови екрани, артефакти и неиздадени конзоли, до аркада от 80-те в стил астероиди, Донки Конг, и Космически нашественици шкафове.

Въпреки скоковете на индустрията в областта на потребителските технологии и водещата му роля като тенденциозен в последните 50 години, упоритата му сила към бъдещето прави запазването на миналото изключително трудно. Музеят служи, за да напомни на индустрията и неговите любители няколко важни неща: Да се ​​направи преглед и да се забави.

Flappy Bird, например. В тъпа смартфон игра до $ 50,000 на ден в приходите през миналата година, но след няколко седмици на пазара създателят Dong Nguyen го премахна от магазините за приложения. Сега го няма. В близко бъдеще, ако някой иска да играе Flappy Bird за да видим какъв миг се споделят милиони хора, те не могат.

"Това е част от проблема," казва на мен в интервю по телефона Шон Кели, съосновател на NVM. „Никога не е имало възможност за организация като нас да запази Flappy Bird, Когато тази игра за първи път беше изтеглена от магазина на Apple, хората продаваха телефони, които все още го имаха за $ 600, $ 700. Това е голяма част от проблема."

Разбира се, не само мобилните игри, които NVM запазват, но и всичко това е игра. "Опитваме се да запазим историята", казва той. „Когато погледнете назад към всички хора, които са започнали това, те започват да стават на възраст. Техните истории трябва да бъдат разказвани и запазени."

Шон Кели е посветил живота си на архивиране на игри. „Беше трудно отново да се накарат хората да приемат видеоигрите сериозно дори и днес“, казва Кели обратен за работата му, която завърши с NVM. Но защо да преживеем неприятностите? Той отговаря ясно от кабинета си: „Сигурен съм, че не трябва да ви казвам колко е голяма индустрията за видеоигри, но е по-голяма от филма и музиката.“

Той е прав. Само тази година, Джурасик свят събрани над 200 милиона долара през уикенда. Call of Duty: Black Ops III победи този малък спътник, когато спечели $ 500 милиона през първите три дни. Но ще помним ли? Всяка актуализация на софтуера и презареждането на HD ree са още по-далеч от познатото минало. Какво ще стане, ако играчите не успеят да си спомнят наследството си?

Шон Кели се надява, че това никога няма да се случи.

Националният музей на видеоигрите е първият музей на видеоигрите, но съществуват и други инсталации и зали за видеоигри. Какво прави Националният музей на видеоиграта различен?

Няма специален музей специално за видеоигрите никъде другаде в страната. Най-близкият е в Берлин. Ние го изграждахме през последните 20 или 30 години, но се опитваме да запазим историята на индустрията. Независимо дали сте съгласни със съдържанието или не, Grand Theft Auto V направи три милиарда долара за три дни.

Другата част на музея, която не искам да забравя, е, че видео игрите са забавни. Моят партньор и основател на NVM Джо Сантули е най-големият защитник на това. Не искаме да правим задух: "Погледнете вкаменелостите и никога не докосвайте нищо." Видеоигрите не са предназначени да бъдат гледани по този начин, така че най-голямата част от нашия музей е, че е на ръце.

Идеята е да влезете в музея, да си купите билет, да се разхождате из експонатите и да се мотаете и да играете. Можете да отидете в аркадата и да играете някои игри, можете да седнете на този брояч и да играете някои игри.

Искаме да създадем някои от по-неясните системи, за които хората никога преди не са чували. Но става въпрос само за интерактивност.

Как започва да се формира музеят?

Първото нещо, което съоснователите Джон Харди, Джо Сантули и аз започнахме да правим, е да проследим тези хора, които започнаха да изграждат индустрията за видеоигри. Имаме база данни от хиляди хора. Тръгнахме толкова далеч, че просто взехме телефонни указатели - не е нужно да правите това повече, но преди 25 години сте го направили. Щеше да вземем случайни телефонни указатели в градовете и хотелите и да ги откраднем и да ги върнем у дома, а Джон буквално щеше да започне да призовава хората да излизат от светлина, само за да открият тези хора.

В началото на деня програмистите не се присъединиха към игрите. Това е една от причините, поради които Activision е създадена. Хората искаха кредит. Всички тези момчета бяха държани в тайна от компанията, така че беше трудно да се намерят тези хора. Трябваше да се запази историята на индустрията. Това беше стартовата площадка за всичките ни усилия през годините.

Как е избран „Фриско“ да стане дом на музей за видеоигри?

В идеалния случай смятате, че тъй като индустрията за видеоигри е родена в Силиконовата долина, смятате, че там е принадлежал музей на видеоигрите, но ни беше трудно да накараме общините в Силиконовата долина да ни приемат сериозно. Фриско го видя веднага. Трябваше да го имат.

Пътувахме и правехме шоута в цялата страна - правим GDC, правим PAX, правим SXSW - в продължение на 10 или 15 години, и един от най-големите поддръжници, които срещнахме беше Ранди Пичфорд, президент на Gearbox Software. Срещнахме Ранди на едно от хубавите шоута в Лас Вегас, че сме правили изложба. Той дойде и обичаше това, което правехме, и той каза: "Искаме да дойдете в Тексас." Седалището на Gearbox по това време беше в Плано. Той каза: "Слез и провери града, в който се движа седалището на компанията ми", което беше Фиско. И ние го направихме! Стигнахме до Фиско, срещнахме се с Ранди, той ни заведе из района и ни запозна с някои от хората в градския съвет и с кмета и, както казах, веднага видяха стойността му. Точно оттук нататък.

Какви инсталации най-много ви вълнуват?

Един от любимите ми е Pixel Dreams. Това е аркада от 80-те години и е почти свършена. Хората, които не са живели през 80-те, наистина не разбират значението на аркадата, но всичко излезе от аркадата. Желанието за изграждане на по-впечатляващи видео игри от аркадата е това, което е предизвикало индустрията. Сега домашните видео игри са поели и аркадите са нещо от миналото. Но аркадата от 80-те години и предполагам в известен смисъл все още е вярна през 90-те години, аркадата определя индустрията. Това е това, което индустрията за домашни видео игри искаше да бъде. Той играе много голяма роля в историята на индустрията и това е едно от любимите ми неща.

Гигантският понг също е много забавен. Изградихме най-големия дом в света Pong конзола, и тя играе на 15-крак реплика телевизия от 70-те години. Много е забавно. Ние също имаме 40 фута кв. Секция, посветена на катастрофата на индустрията през 1983 година.

С Atari и Е.Т. ?

Да, а другата страна на тази област се занимава с издигането на компютри. Пазарът на видеоигри се разби през 1983 г. и индустрията на компютърните игри продължаваше да се движи напред, след което Nintendo излезе през 1985 г. и беше голям хит. Но имаше период от няколко години, когато на практика нямаше видео игри, с изключение на компютърните игри. Така че тази област на музея обяснява различните причини за катастрофата, последиците от катастрофата и начина, по който нещата се развиват.

Експозицията на катастрофата също има множество компютри. Искаме някой да седне и да играе като напишете “Заредете звездичка, запетая, запетая,” и разберете какво е да играете. По този начин игрите бяха заредени на Commodore 64, трябваше да поставите диск и да въведете командния ред.

Всичко, което правим, е предназначено да бъде интерактивно. Дори най-редките неща, които имаме. Ако изобщо е възможно, ще пуснем хората в него.

Така че NVM ще разполага с повече от 100 000 конзоли и артефакти. Трудно ли беше да се подготвят всички тези неща? Кое беше най-трудното да се намери? Случайно имате Nintendo PlayStation?

Едно от най-интересните неща, които имаме, е Сега Нептун. Тя е единствената в света. Това е Sega Genesis с 32x вградено в него, а Sega никога не го пусна.

Разполагаме с RDI Halcyon, която е лазерна дискова конзола. Малцина излязоха на вратата. Беше много скъпо. Той е проектиран от екипа, който направи Драконовото ложе аркадна игра. Не беше много благосклонно, защото в края на 80-те години те бяха няколко хиляди долара, така че много малко хора ги купуваха. Говори се, че в света има по-малко от 12 души. Вероятно имаме най-завършения пример за един. Той все още е в своите контейнери за превоз и никога не е бил използван.

Разполагаме с прототипи Atari, имаме “His” и “Hers” Atari Lynx системи, които никога не са били пускани, и имаме пълни колекции от софтуер за почти всяка игрална конзола.

Чакай, съжалявам, трябва да попитам. Атари направи конзоли „Него и Него“? Подобно на конзолите, които са положени като бельо?

Когато Lynx излезе, Atari ставаше все по-отчаян, така че един от дисплеите, който правим много, поставяме два различни или необичайни Lynx, които имаме там. Един от тях е розов Lynx, който е трябвало да се нарича „Нейният Рис“, Lynx, насочен специално към жените, а друг е светлосин, който е насочен към мъжете. Имаме и трета, която имаме, която е Марлборо Линс. Бяха толкова отчаяни, че брандираха конзоли за видео игри с компании за цигари и наистина не летяха. смее

Не съм изненадан!

По онова време Atari беше преминал през катастрофата и излезе с не много добра репутация сред потребителите или търговците на дребно, така че те правеха всичко и всичко, което можеха, за да вкарат хардуера си в ръцете на хората. В очите ми се усещаше отчаяние.

Така че наистина ще позволиш на хората да играят още някои от редките конзоли и прототипи?

Разбира се, в разумни граници. Ние имаме това, наречено Mind Link Controller. Той е направен от Atari и никога не е излязъл. Има само две от тях в света. Нашите са почти готови за търговия на дребно, но контролерът на връзката на ума е привързан към челото ви и вероятно позволява на геймърите да играят игри с мислите си.

Това е огромно!

Разбира се, че не работи. Няма начин в света, който някога щеше да работи. Но това, което Атари е постигнало е, ако правите странни лица или гримаси или набръчквате челото си по правилния начин, можете да получите реакцията на екрана. Не вашите мисли, а кожата го прави. Доколкото бихме искали да оставим хората да обгърнат това нещо около челото си и да направят снимки на лицата им, докато го правят, просто не можем да оставим хората да си играят с него. Това е крехко.

Перфектен пример като тази игра на Sony PlayStation, може би хората не трябва да го докосват, но може би можем да извадим контролери, за да могат хората да играят на нея. Разбира се, ние не искаме хората да се появяват и излизат дискови касети, но където е възможно, ние ще бъдем толкова креативни, колкото можем, за да позволим на хората да използват някои от по-редките неща.

Едно нещо, което наистина ме заинтригуваше в музея е, че се опитвате да насърчите образованието във видеоигрите. NVM иска да вдъхнови децата да изследват STEM кариерите. Бихте ли посочили как ще постигнете това?

Това всъщност е много важно за нас. Отново става въпрос за стигмата, че видеоигрите са просто играчки или загуба на време или каквито и да било хора, които не ги разбират. Голяма част от него е, че не става въпрос само за игра, а за разбиране на това откъде идват игрите и как се прави видеоигрите.

Има хиляди различни работни места в индустрията, от изкуството до звука, до програмирането, и всички те са добри работни места. Те са високоплатени, много желани. Много пъти на всички различни шоута, които правим, хората питат: „Как да вляза в него?“ Това е едно от големите неща, които искаме хората да разберат в музея. Искаме да им дадем разбиране за това как се правят видеоигрите и искаме да им дадем път към кариера в индустрията.

Не знаете колко родители идват при нас или дори самите деца, казвайки: "Джони или Сузи наистина са в видеоигрите и искат да знаят как да влязат в него." (Южен Методистки Университет), който е наблизо. SMU предлага единствената степен на магистърска степен по видеоигри в страната. Всеки студент, който преминава през това училище, за да получи магистърска степен по програмиране на игри, трябва да вземе курс по история на индустрията. В непосредствена близост до нашия музей, едно от нещата, които те възнамеряват да направят, е да въведат групи от ученици в нашия музей, за да им дадат предимство и разбиране за това откъде идват игрите. Чрез тези взаимоотношения ще помогнем и за разработването на учебни програми и за разработване на класове, работни срещи, летни лагери, които да помогнат на децата да разберат, че има много повече от това да играете.

Какви други събития може да бъде домакин на музея? Ще има ли панели, дискусии или конкретни класове, за които хората могат да се запишат?

Със сигурност възнамеряваме да организираме разговори и частни събития. Ние сме много близки приятели с Nolan Bushnell, който основава Atari и Al Alcorn, които са се развили Pong, В допълнение към експонатите на различни изложби, ние също имахме собствено шоу в Лас Вегас през последните 15 години, наречено Classic Event Expo и в което имаме буквално хиляди хора, които идват и разговарят и описват участието си в еволюцията. на индустрията за видеоигри. Стив Бросник, Джоди Пиър, имаше буквално хиляди от тях. Имаме отношения с много от тези хора.

Едно от тези неща, които хората не са склонни да направят, е да предадат това, което са натрупали, без да има място, където хората да го видят. Тъй като има постоянна експозиция, има много неща, които не сме успели да осигурим в миналото, които ще започнат да влизат в музея, включително и самите хора! Ще се обърнем към тези хора, за да говорим и да опишем какво е да се създаде индустрията, техните виждания за текущата индустрия или какво липсва в нея.

Музей на видеоигрите през 2015 г. пресича с мястото, където се развива индустрията, което е почти изцяло цифрово и физически по-малко. В далечното бъдеще, как Националният музей на видеоигрите се надява да запази новите игри днес, които утре ще бъдат реликви?

Ако една компания е твърде малка или прекалено тази или онази, за да запази своите данни, някъде… вземете Ядосани птици например. Това е огромно! Но какво, ако исках да играя първата версия на Ядосани птици ? Ами ако някой иска да изследва и да види какво е започнало всичко? Защо хората се закачат в тази игра? Някой има ли първата версия, дали компанията, която е написала играта, все още има тази първа версия? Ами ако го няма?

Толкова е просто и тъпо като Flappy Bird беше, имаше голяма смрад за тази игра за известно време и това никога няма да се види отново. Човекът, който е написал играта, го мрази и той съсипа живота му, но какво от това? За по-доброто образование на хората трябва да има начин тези неща да бъдат активни. Хората тук и там правят малки парчета от архивиране, но ние искаме да бъдем централен архив за това. Така че, когато играта излиза в магазина на Apple всеки ден, ние искаме да сме в Apple, с програмистите, така че получаваме архивирана версия на тази игра и тя се съхранява за потомство завинаги. Мисля, че това би било важно.

Националният музей на видеоиграта ще отвори вратите си във Фриско, Тексас тази зима.

$config[ads_kvadrat] not found