Edge Mirror: Catalyst е по-добро без насилието с пистолет

$config[ads_kvadrat] not found

rytp барбоскины без мата VIDEOMEGA RU

rytp барбоскины без мата VIDEOMEGA RU
Anonim

Известно време около освобождаването на 2K Games BioShock: Безкрайно се появи дискусия за използването на насилие и разкази за видеоигри. Термин, който обикновено се използва, за да се опише това е „Ludonarrative Dissonance“ - когато геймплеят не съвпада с разказаната история. Така че, когато една игра, която се опитва да разкаже историята или звездите на определен характер, когато екстремните актове на насилие, типични за една видеоигра, изглеждат нетипични, става дисонираща. Първият Edge Mirror’s Edge беше една от тези игри. Продължението, Mirror’s Edge: Катализатор не е.

Първият Edge Mirror’s Edge и последната му звезда е куриер на име Фейт Конърс, който се заблуждава с авторитетната градска бюрокрация. Нейните умения за свободно движение и градско проучване са нейните ключови активи. Разказът за характера й и за това, което обичайно са свободните куриери, не подкрепят представата, че Вярата или някой от нейните сънародници са насилни убийци. И все пак първата игра, затруднена от необходимостта да се харесат всеки тип игра, принуди играчите да вдигнат оръжие и да стрелят по враговете. Разработчиците се опитаха да направят стрелба с оръжие трудна, за да покажат, че Faith няма предишен опит с огнестрелни оръжия, но това само довежда до принудителни престрелки.

Продължението премахва изцяло борбата с пистолета. Не и за враговете на Вярата, които се обръщат към вас, а не към самата Вяра. Вместо това, разработчиците са усъвършенствали свободната игра, добавена към някои от способностите на Борда за борба с мелетата на Фейт, и насърчават Паркур да се отдалечава от опасностите и престрелките, когато е възможно. В действителност, играта насърчава свободното движение и дори дава на Faith нещо като брониран щит, когато поддържа определен период от време. В нито един момент Вярата не може да вземе пистолет по време на вражеска среща.

Това е фантастично за няколко различни причини. Най-важното е, че се чувства в съответствие с вселената EA и DICE, които са въвели играчи с първата Edge Mirror’s Edge През 2008 г. по отношение на цялостното сближаване на повествованието и характеризиране, премахването на оръжията за Вярата е правилният призив.

На второ място, това показва, че видео игрите са преминали миналото, опитвайки се да се обръщат към категорично тълпата. Разбира се, имаше игри, които отнеха оръжията преди, но това е много по-голям проект, от огромно студио за видеоигри. Може да е и еквивалент на Марвел, който продуцира филм, режисиран от Дейвид Линч. Ако компания като EA смята, че нейните студия могат да развият игра, която се отказва от типичната тълпа от шутър от първо лице, това е показателно за поне някаква промяна в игралната индустрия.

Помислете за някои от другите игри, които обикновено се асоциират с етикета „Лудонаративен дисонанс“. BioShock и неотбелязан на карта са две от най-известните. Първият започнал дебат между критиците, които вярвали в това BioShock Набелязаните амбиции бяха затруднени Призив на митото стил, насилие “месо” многоъгълник Е Крис Плант; и тези, които смятаха, че екстремните нива на кръвта допринасят за историята на отмъщението BioShock казваше. Като алтернатива, неотбелязан на карта оставилите се критици (включително мен) се подразни от факта, че Нейтън Дрейк, който по всички показатели е очарователен, любезен, привличащ бира с вид човек, е масов убиец. Не, сериозно, преброяването на тялото му в четири игри можеше да засрами най-супер-злодеите.

Къде е това отпуск Mirror’s Edge: Катализатор ? Освен сигнализиране на желание да се отклонят „ядрените“ геймъри - така наречените Призив на митото - „месогласи“ - също се чувства ограничаващо в някои отношения. Не, не ограничавам в това, че не мога да стреля с оръжие, но ограничавам в смисъл, че играта не е съвсем наясно как да се примири тази нова, свободна от оръжие реалност. Борбата е все още принудена на Вярата, само че този път тя използва бойни изкуства, което е странно, тежко, за някой, който работи толкова грациозно.

Отнемането на борба изобщо не би имало никакъв смисъл, тъй като тя бива преследвана от правителствени войници. Остава странна блокада на пацифизма Mirror’s Edge: Катализатор се опитва да се култивира. катализатор създава среда, посветена на свободата. Този, който позволява почти непрекъснато свързване на скокове, пързалки, пълзящи стени и ролки. Тук играчът може да оцелее през цялото време, без да вдига ръка срещу вражески войник. Действителната история на играта принуждава тази ръка и по същество заявява, че напредъкът се постига чрез насилие, дори и без оръжие. Това е странен, смесен сигнал, който в крайна сметка прави решението да се откаже от борба с пистолет малко кухо.

Има геймъри, които искат пацифистки игри. Ето защо има такива неща, наречени "Тихоокеански тичам", където играчите играят заглавия като Изпадам или Метална предавка без да отнеме един живот. Сега, независимо дали това е поради допълнителното предизвикателство, което тези хендикапи налагат на играч, или истинското желание да не въплъщават виртуален аватар на убиец, зависи от отделните играчи. Самият аз никога не бих изиграл пацифистка игра, освен ако историята не го е призовала. Но Mirror’s Edge: Катализатор е различно, защото историята изглежда призовава за нея. Дори финалът завършва без да е необходимо да убиваш последния шеф.

Между двете игри, споменати по-горе, не съм съгласен с идеята BioShock е излишно насилствено и се съгласява, че Нейтън Дрейк е твърде насилствен. Mirror’s Edge: Катализатор се опитва да има торта и да я яде също. Би било много по-смело, за да се премахне битката, но вместо това ЕА замени куршумите за груба сила. Тя е по-близо от всяко друго заглавие на Triple-A, за да се създаде пацифист. В крайна сметка обаче, той набира обратно видео норми за игра, достатъчно просто да изглежда различно, без да води до много значима промяна.

$config[ads_kvadrat] not found