Няма видео игра Смъртта е по-страшна от "Mirror's Edge: Catalyst"

$config[ads_kvadrat] not found

Анна Седокова Между нами кайф

Анна Седокова Между нами кайф
Anonim

Несъмнено сте попаднали поне на един видеоклип или гиф онлайн, където някой тясно избягва смъртта по време на трибуна на Паркур - обратния скок на върха на небостъргач, който почти води до трагедия, едва успешен скок свързва един покрив с друг. Само гледането на тези преживявания в близост до смъртта може да накара дланите да се овлажнят. Така че, когато Edge Mirror’s Edge и продължението му, Mirror’s Edge: Катализатор базират техния основен геймплей механик около свободното движение, което естествено означава, че има последствия за неуспеха на Паркур. В края на краищата симулацията на смъртта в резултат на провал е отличителен белег на видеоигрите.

Единственият проблем е, че провалът на Паркур е абсолютно ужасяващ.

Действието в Edge Mirror’s Edge основно се извършва на върха на Apple-Esque небостъргачи стотици истории високи. Прескачайки от покрива на покрива, героинята на играта, Faith Connors, действа като свободен куриер, който доставя чувствителни материали под наблюдението на корпорация / бюрократична агенция в стил Big Brother. Чувството за свобода и движение е голямо привличане за Edge Mirror’s Edge серия. Продължението старателно подобрява механиката на Паркур в първата игра, която мнозина са съгласни, че е добра идея, но може би малко подготвена.

Тази добра идея обаче всъщност вдъхнови филма Хардкор Хенри, който е построил филм около подобна перспектива от първо лице, паркур. Ако сте видели филма, ще разберете основната същност на това, което искате да играете Edge Mirror’s Edge, За тези от вас, които не са, акробатиката, която се противопоставя на смъртта, изпълнявана от играча от гледна точка на първо лице, е вълнуваща и удовлетворяваща, благодарение на контрола на течността на играта и безпроблемния дизайн на нивото.

Действието на Паркур е сериозно хладно чак до момента, в който пропуснете един скок. Тогава тя бързо се превръща в ужасяващо. Виждате ли, никога не съм изпитвал смъртта на видеоиграта, каквато имам Edge Mirror’s Edge, В игри като Заразно зло, умирането предизвиква игра над екрана с червена кръв, преливащи думите "Ти си мъртъв". Много прилича на това Тъмни души, с изключение на думите, показани на екрана, "You Died". в Edge Mirror’s Edge, изпитвате смърт, като попадате в първо лице.

Edge Mirror’s Edge се отказва от екраните на убийствата в полза на по-директен подход. Когато пропуснете скок и започнете да се спускате на земята, оставате в перспектива от първо лице до момента, преди да ударите на земята. През цялото това време, Faith започва да се паникьосва, а зрението й се размива. Тогава нищо. Всичко това е много ужасно нещо, без да е нито кърваво, нито безвкусно. Вместо това, това е доказателство за силата на видео игрите и симулацията, които тази сцена (с която се сблъсках в моето време с играта) може да предизвика висцерален отговор от играча.

Това е съзнателно дизайнерско решение на разработчиците в DICE. Имаше много начини, по които биха могли да се справят с играта Edge Mirror’s Edge и още повече начини да се справят с последователността на смъртта, с която са отишли. Например, липсата на скок може бързо да се отреже на черно, като спаси играча от действителния ужас от падане на стотици истории.

Като алтернатива, те биха могли да задържат секунда по-дълго и да записват звукови ефекти, които описват последиците от такъв спад. Вместо това, екранът пресича черното само на няколко минути от докосването до земята. Звукът от вятър, който тичаше покрай теб, докато задъхваш въздух, престана да тече веднага. Това е смърт, но е предназначена за максимално въздействие, без да излиза от ръба на добрия вкус.

Контролираното преживяване е дори по-удивително, когато осъзнаете, че то прекъсва точния момент, в който мозъкът очаква да наблюдава действителната смърт. Това е доказателство за играта, че можете да намерите артистичност в начина, по който разработчиците са решили да представят провала, но че процесът на провал е достатъчно брутален, за да обезкуражи повторението му.

Колко пъти беше падането на анимацията Edge Mirror’s Edge преразгледани преди разработчиците намери перфектния момент да се намали до черно? В проучване от 2011 г. на Университета в Глазгоу невролозите са показали, че мозъкът допълва информацията, която нашите очи не виждат. Това предсказуемо умствено изображение е отчасти причината, поради която последователността работи толкова добре, колкото и тя. Опитът ме остави с образа на смъртта, който никога не е бил изобразяван. Психологичният нюанс на ръката на DICE е нещо, което си струва да се разгледа, дори само за това как играта умело работи около безбройните усложнения около темата за изобразяване на смъртта на екрана.

Смъртта в края на краищата е обект, който честно е омаловажен от забавлението. Тя е тривиализирана, минимизирана, измислена. Като дава на играча ключовете за представяне на смъртта, ефектите стават по-тъмни и по някакъв начин по-морални. Mirror’s Edge: Катализатор има проблеми по отношение на цялостното темпо, разказ и характеризиране на играта. Но смъртта би могла да бъде друг проблем за играта, само за да се превърне в грациозна, може би дори неволна точка на интерес за представяне на смъртта в измислени медии.

$config[ads_kvadrat] not found