Как ще променя историята

$config[ads_kvadrat] not found

Ангел Бэби Новые серии - Игра окончена (29 серия) Поучительные мультики для детей

Ангел Бэби Новые серии - Игра окончена (29 серия) Поучительные мультики для детей

Съдържание:

Anonim

Виртуалната реалност е много смел нов свят: все още твърдо в детството си по отношение на технология, приложение и наличност. Възможностите, представени от ВР, е трудно да се разберат напълно, най-вече защото ние все още не ги разкриваме напълно. Но те са много, а Андрю Кокрейн, дигитален и нов медиен директор на Mirada Studios, заяви в изявление на годишната FMX конференция вчера, докато VR не е Матрицата все още: „Преживяваме един невероятен момент в историята“.

Основната тема на Кокрейн, озаглавена „Създаване на разкази за виртуална реалност“, се фокусира върху възможностите за разказване на ВР и по-конкретно как трябва да променим подхода си към историите, за да работят вътре в слушалките.

Къде сме

Кокрейн подчертава, че в момента, в който се намираме с виртуална реалност, е близко до ранните дни на филма, когато клип на мъже с бокс от няколко секунди през 1891 г. беше впечатляващо постижение. Ние сме на сцената на nickelodeons и Muybridge и примитивно конструирани визуални разкази, защото творците и публиката все още се опитват да намерят най-добрите начини за използване на медията.

Но Cochrane също сочи към филма от 1905 година Черният Имп от Georges Méliès. Това беше огромен скок в създаването на филми, въпреки факта, че не е имало напредък в технологиите. Всичко това беше приложение - да разберем как да използваме наличните инструменти, за да разкажем една история, която е напомняща и драматично отклонение от това, което беше основно удължен GIF през 1891 година.

Това казва Cochrane, е мястото, където сме с VR. Имаме технология и ще стане много по-добре, но ние не трябва да чакаме, за да стане по-добре, за да го направи смислено. Ето защо създаването на разкази във ВР става важно - не кадрите и резолюцията ще направят ВР впечатляващ, а опитът, който хората ще имат в слушалките, които завинаги ще променят начина, по който възприемаме историите.

Какво говорим

Когато говорим за VR, ние имаме ужасния навик да тропаем куп различни неща в една широка категория. В действителност, VR е редица различни неща, които не е задължително да се вписват в спретнати кутии. Cochrane го разделя на три категории: 360-градусово видео, потапящо кино и „истинско VR. Той обяснява, че последният мандат е напълно безсмислен, защото „истинската“ VR все още не съществува. Но за целите на този разговор се свежда до това, което можем да мислим като интерактивна VR, която дава на публиката агенция.

Видеото с 360 градуса е нещо, което виждаме много в приложенията на Google Cardboard - по същество една камера, създадена да улавя цяла 360-градусова среда като стадион, кокпит на изтребител, музей или наблюдател в национален парк, Той често дава на зрителите това, което Кокрейн нарича „невъзможна перспектива“.

Докато потапящото кино има и 360-градусовата компонента, елементът, който го отличава, е намерение от първо лице.

„Иммерсивното кино е такова, в което се казва, че се създава преднамерен разказ от първо лице”, казва Кокрейн. "Когато си сложил слушалки, ти си в един разказвателен свят, ти си в история."

И там нещата стават наистина интересни.

Иммерсивното кино има за цел да ни даде усещането, че сме в историята, въпреки че може да не сме в състояние да се движим или да засегнем околната среда. Камерите са на височина на човек, персонажите говорят с нас и ние имаме характер, себе си. Cochrane използва примера на Mirada VR опит за FX шоуто Щамът, - Вие наистина съществувате - казва той. „Не се игнорира. Всъщност ви е адресирано и по-късно нападнато."

Как създаваме и мислим за разказ в VR

"История казвам в ВР е мъртъв ”, казва Кокрейн. Това е дума, която няма никакъв смисъл във виртуалната реалност, защото медията не се занимава с „разказване“ на аудиторията, а за създаване на преживявания. И така, той казва, че думи като „разказ“ и „историческа архитектура“ и исторически светове са по-подходящи.

В повечето традиционни форми на изкуството и разказване на истории, които имаме сега - филми, музика, книги, телевизия, театър - зависи от писатели и режисьори да определят какво виждате, на какво обръщате внимание, какво забелязвате. При ВР това не е така. Аудиторията ще може да се оглежда и фокусира върху различни части на света. И това променя нещата.

Cochrane отбелязва, че всеки път, когато някой слага слушалки, те веднага се пълнят с куп въпроси: Кой съм аз? Какво правя? Къде съм? Мога ли да се преместя? Кой е това? От създателите на повествованието е да отговорят бързо на тези въпроси, така че публиката да обръща внимание. Той подчертава, че публиката е ключов елемент и че независимо колко наперен и впечатляващ и сложен е вашият разказ, ако публиката не е в центъра на това, тя е безсмислена.

“Аз публиката не е буквално най-важното нещо в тази история, която сте създали, всичко това е за нищо. Това е загуба."

След като се установи, че публиката е централен елемент, започваме да мислим за насочване на вниманието, а Cochrane казва, че това се случва, когато други медии влезе в игра. Както киното не беше фотография или водевил, а медия, която е откраднала и от двете - VR ще краде от няколко места: обитавани от духове къщи, дизайн на игри, кино и увеселителни паркове.

Cochrane посочва, че видео игрите са отлични за насочване на вниманието, киното ни дава светлина и ефекти, а увеселителните паркове са експерти в това, което той нарича „на борда и излитане на борда, което ни води в една история, която ни дава характер, и, Веднъж, когато пътуването приключи, ни връща обратно в реалния свят. ”Той използва примера на Star Tours в увеселителните паркове на Disney.

Има и място за разказване в „истинска“ и социална VR. Това не е просто потапящо кино, което влиза в разказаното действие. „Вярно” или интерактивно VR ще разчита на избора на потребителя и реактивните среди, но интерактивността и пълното потапяне на цялото тяло ще допринесат за нови и сложни разкази. Той използва опита на Aperture Robot Repair за Vive като пример за разказ в интерактивен VR.

Кокрейн обаче отбелязва, че е важно да се отбележи, че този вид ВР все още няма реална потребителска база. Докато слушалките за потребителите се доставят, най-вероятно ще са години преди те да станат истинска част от парадигмата за забавления в масовия мащаб.

Къде отиваме

Въпреки че сме далеч от „матрицата“ на Кокрейн, той ясно заявява, че ние не трябва да чакаме значителни подобрения във ВР, за да направим опита полезен. Работата с тези разкази и намирането на начини да се внесат опит и истории в слушалките ще променят наратив постоянно и това започва сега, през 2016 г. Нещо повече, вълнуващата технология идва под формата на светлинни полета и рендеринг на паралакс. Макар че са силно различни (и донякъде сложни) концепции, те се свеждат до превръщането на ВР в по-интерактивен, по-реален и по-ефективен.

Ясно е, че докато все още сме на километри от VR слушалки във всяка къща, VR е тук, за да промени всичко, и може би най-важното нещо, което е тук, е да променим начина, по който ние казвам преживявания.

$config[ads_kvadrat] not found