Липсва точката на по-лесно „Final Fantasy XII“

$config[ads_kvadrat] not found

Приколы с кошками и котами

Приколы с кошками и котами
Anonim

На теория има много потенциал в предстоящия Square Enix Final Fantasy XII Ремастър, Зодиакална епоха, Но когато бъде пусната на PlayStation 4 през следващата година, тя може да не е същата игра от преди десет години. Съобщава се, че Square Enix полага големи усилия за ребалансиране на основните аспекти на играта, от трудностите на някои битки до различни статистики. Говорейки многоъгълник в неотдавнашно интервю производителят Hiroaki Kato заяви, че целта е донякъде да се приведе в съответствие XII с останалата част от поредицата.

„Ремонтирахме баланса на играта, така че да бъде по-лесно за играчите по-близо до усещането за класика Последна фантазия титлата - каза той.

Макар че е лесно да се приеме най-лошото, когато се представят с този вид новини, думите на Като могат да бъдат причина за някаква истинска загриженост в този случай. FFXII Уникалният вкус на PS2 дойде почти изцяло от Ясуми Мацуно, първоначалния директор на играта, който преди това е направил име за себе си с Битката с Огре, Окончателна тактика на фантазията, и Страхотна история - всички игри, които изискват преднамерен, тактически подход за успех. Макар че щеше да си тръгне FFXII Екипа за разработка, преди да бъде освободен, дизайнерските пръстови отпечатъци на Мацуно остават в крайната игра.

И може би затова, въпреки привързаността си към Последна фантазия име, FFXII Никога не съм имал справедлив шейк. Вкусът на Матсуно към политическата сложност заменя по-простите, по-традиционни пътувания на героите от старите, оставяйки феновете на по-популярни записи като FFVII или FFX чувствам се малко студено. Системата на битката също веднага се разделяше - мелеите се случиха в реално време, като в открития свят се случиха сблъсъци, а не екран за случайни срещи. Повече от всякога стратегията беше важен аспект на играта.

Играчите имаха почти неограничени възможности за персонализиране и превключване на тактиките в средата на битката чрез борда на лицензните игри и gambit системи, които предлагаха невероятно разнообразие от команди, способности и статистика, които впоследствие биха могли да се пригодят за използване в битката като параметри, които ще се променят в зависимост от условията, Докато играчите може да са в състояние да спам пътя си чрез борба във всяка друга Последна фантазия, FFXII винаги държат играчите на краката си, постоянно мисля.

Трудността на играта - а понякога е и много предизвикателна - произтича от необходимостта да научите суровите уроци на нейните системи. Задължението е на играча да обърне внимание и да използва правилно гамбит комбинациите (механиката на това как движи работят заедно в играта), които са най-подходящи за всяка враждебна ситуация, в която се е намирал играчът. Тъмни души свят, радостта, с която се чувствах FFXII Най-трудно спечелената победа трябва да бъде позната отправна точка. А за играчите, които се качиха на борда с по-дълбокия подход на това радикално разтърсване, се чувстваше като превъзходна звезда Последна фантазия може да бъде.

Думите на Като звучат по-близо до историята на ревизионистите. С няколко изключения, Последна фантазия рядко представяше много предизвикателства. И в редките случаи това беше така, защото героите не бяха изравнени достатъчно. След това ситуацията почти винаги би могла да бъде поправена чрез безсмислено смилане чрез среща след срещата, за да се придобие повече опит.

Всеки, който помни оригиналните записи на PlayStation, несъмнено може да се свърже с това да направи точно това в един или друг момент; ако това е страничен ефект на едно по-лесно Final Fantasy XII, разработчиците могат да кастрират или поне силно да редактират намеренията на Мацуно, като пренареждат начина, по който играта се чувства така, както им се струва подходящо.

Това е най-лошия сценарий. Въпреки че остава да се види колко широко се променя настройката за баланса, фактът, че разработчиците са върнали FFXII Директорът на Хироюки Ито да помогне в преустройството може да бъде или благодат, или вреда. От една страна, Ито видя FFXII до завършване и работи като основен плановик за тактика Битка.

От друга страна, той също е отговорен за бойния дизайн в повечето от останалите номерирани Final Fantasies и наблюдава Зодиакална епоха въз основа на обратна връзка от страна на феновете, които, честно казано, може да не са имали търпение или интерес да приемат изключително различното тълкуване на серията на Матсуно.

И това не е просто идеята FFXII трябва да бъде трудно заради това. Без здравословна (ако справедлива) борба, всяка нужда да се възползвате от - да не говорим - да оценявате майсторските тънкости на FFXII Дизайнът може да бъде смекчен. Както при всички игри на Мацуно, подкопаването на тази опорна точка ще го разбие.

Засега е твърде рано да се каже колко по-близо Зодиакална епоха може да се почувства към останалата част от поредицата. Ако разработчиците са интелигентни, те ще бъдат фини в каквито и да е корекции. (Като е споменал, че remaster ще има по-твърд режим за отключване на играта, но дали е имал предвид основната игра, или ако просто ще се натрупва на трудност в името на скръбта, е неясно.) В противен случай един от Последна фантазия Най-интересните вписвания могат да се окажат компрометирани.

$config[ads_kvadrat] not found